![[Análisis] Sekiro: Shadows Die Twice [Análisis] Sekiro: Shadows Die Twice](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2019/04/analisis-sekiro.jpg)
FromSoftware. Hidetaka Miyazaki. “SoulsBorne”
Seguro que durante los últimos años habéis escuchado en centenares de ocasiones estas palabras, siempre relacionadas con debates acerca de la dificultad en los videojuegos, o de la revolución de la manera de contar la trama en estos. Pero, ¿que significado tienen esos nombres? Seguro que para la mayoría de los que estáis aquí no hace falta explicarlo, pero no veo mal refrescaros un poco la memoria: FromSoftware es uno de los estudios desarrolladores de videojuegos más aclamados del medio en la actualidad, y es que a pesar de que en el pasado eran autores de juegos… más o menos decentes, a día de hoy se han hecho con la posición con la que cuentan en la industria gracias a un hombre, Hidetaka Miyazaki, quien tras encargarse del desarrollo de Demon’s Souls y Dark Souls pasó de ser el director de ambos proyectos a presidente de la compañía. Y es que no era para menos, pues con estos títulos plantó la semilla de lo que a día de hoy se conoce como “SoulsBorne”, un subgénero caracterizado por su exigencia con el jugador, su narrativa y su jugabilidad.
¿Y por qué supuso esto una revolución? Simple, y es que desde siempre han existido títulos caracterizados por su endiablada dificultad (solo hay que jugar a los Castlevania de NES para comprobarlo), pero durante la sexta y séptima generación de consolas la aparición de estos se redujo considerablemente. Por supuesto que había juegos difíciles, pero no llegaban a suponer un reto justo y satisfactorio, ya que pecaban de ser algo injustos. Y esto es algo que cambió con la llegada de Demon’s Souls y, en especial, Dark Souls, ya que el reto que ofrecían estos juegos es muy elevado, pero para nada injusto o imposible. Centrándonos en Dark Souls (que he podido jugar recientemente), desde que comienza no ayuda en ningún momento al jugador, dejando que la intuición fluya y que este vaya comprendiendo por sí mismo cómo es el juego, y cómo debe comportarse ante este. Los caminos, los patrones de movimiento de los enemigos, los objetos y su uso adecuado… todo esto lo averigua por su cuenta el jugador, sin que el juego tenga que “llevarle de la mano” en ningún momento, lo que da pie a que haya una progresión natural y totalmente satisfactoria.
Pero si su exigencia fue ya de por sí revolucionaria, su forma de presentar su mundo y su lore lo fue aún más. Dark Souls cuenta con una trama principal, bastante sencilla, en la que el héroe debe acabar con una serie de señores caídos en desgracia mientras avanza por ciertas zonas infestadas de no-muertos, pero no es por esto por lo que destaca, sino por la manera en la que conocemos más acerca de su mundo. Y es que todo cuenta: las descripciones de los objetos, el comportamiento o localización de los jefes, las conversaciones opcionales con los NPCs… todo ello nos ofrece más y más información acerca de su universo, lo que hace que lo que en principio pudiera parecer una historia sencilla pase a formar parte de un mundo rico en historia y personajes. Este fue un esquema que más adelante se copiaría en múltiples juegos, pero hay que darle al César lo que es del César: Miyazaki y su estudio habían revolucionado la manera de presentar un universo dentro de un título o una serie de títulos.
Así, el éxito de Dark Souls dio pie a la salida de dos secuelas, Dark Souls 2 (2014) y Dark Souls 3 (2016), además de una secuela espiritual que dejaba a un lado la jugabilidad más parada y centrada en los escudos de los títulos antes citados para dar paso a una mayor movilidad y juego con armas de fuego con Bloodborne (2015). Pero tras el lanzamiento del tercer y último título de su saga estrella, el equipo de Miyazaki quería probar algo nuevo, alejado de la ambientación medieval y europea (y totalmente inspirada en el maravilloso manga Berserk) que había caracterizado a sus títulos anteriores, sin dejar a un lado las mayores bazas y componentes de estos títulos y mejorándolos. Es por eso que decidieron cambiar de ambientes, pasando de la lúgubre Lordran hasta la remota Ashina, con el objetivo de narrar una historia de venganza: la historia de Sekiro, el Lobo de un solo brazo.
“Parece que la muerte no es tu destino… aún no”
La trama de Sekiro: Shadows Die Twice es la primera del estudio en relación a este estilo de juegos que se centra en su protagonista, Sekiro, ya que aquí no podemos crear a nuestro personaje. Así, la historia narra la caída de este al perder a Lord Kuro, a quien juró proteger con su vida, durante una rebelión liderada por Lord Genichiro Ashina. Pero ese día no solo perdió a su señor, sino que también perdió su brazo, aunque gracias al Escultor (pues Sekiro despierta en su taller) este recibirá una prótesis de shinobi y descubrirá que, gracias a un motivo que es mejor no contar, es inmortal. Así, se embarcará en un viaje por toda Ashina con el objetivo de rescatar a Lord Kuro, descubrir más acerca de su pasado y vengar a aquellos causantes de su caída en desgracia.
Como podéis observar, se trata sin lugar a dudas de la trama más personal y compleja que ha hecho FromSoftware en cualquiera de sus títulos, diferenciándose del resto gracias al gran tratamiento y evolución de sus personajes (en especial de Lord Kuro y del propio Sekiro, quien se corona como uno de los protagonistas más interesantes que he visto en mucho tiempo), además de contar una trama que realmente te mantiene totalmente atento y con ganas de saber más y más. Pero estamos hablando de un juego de FromSoftware, por lo que no puedo no hablar del trato de su mundo y de su esquema narrativo, ya que en Sekiro esto se lleva a un nuevo nivel. Además de contar con las descripciones de objetos, conversaciones con NPCs y tal, ahora al derrotar a ciertos jefes se nos ofrecerán ciertos detalles sobre estos, pues al haber acabado con el enemigo podemos comprender mejor sus motivaciones. Esto hace que las batallas contra los jefes se tomen con más respeto y hace de estos enemigos algo mucho más memorable, además de profundizar en el lore del título.
Y hablando de su lore, encontramos en Ashina (el territorio en el que se ambienta el título) un territorio vasto e interconectado repleto de historias, seres mitológicos y demás elementos que denotan la gran profundidad y mimo que se han puesto en su creación. Se trata de uno de los universos más ricos en contenido que se han visto, aunque quizá no llegue al nivel de lore e historia que tiene el universo de Dark Souls (las comparaciones son odiosas, pero es algo lógico dado a que esta es una primera entrega, mientras que la historia de Dark Souls se ha podido desarrollar a lo largo de tres entregas). Y no solo su mundo es amplio y está bien desarrollado, puesto que sus habitantes también lo están gracias al “sistema de bebidas”, por el cual podemos dar a ciertos personajes bebida para que nos cuenten un poco sobre ellos. Es verdad que el número de personajes “con importancia” dentro de la historia y del desarrollo de su universo palidece ante el de otros títulos, pero sin duda, es un sistema que se agradece tener.
“Kusabimaru… tu espada”
Centrándome en la jugabilidad, se trata de un título que deja a un lado los componentes RPG que caracterizaban a las entregas anteriores del estudio para ofrecer un juego centrado en la acción pura y dura. Así, este cuenta con un botón de ataque con Kusabimaru (la katana de Sekiro) y un botón de bloqueo, además del ya clásico botón de esquive, pero es a partir de aquí cuando empiezan las diferencias con el resto de títulos, pues Sekiro: Shadows Die Twice es el primer juego del estudio que cuenta con un botón de salto y con un botón de gancho. Este nos permite alcanzar zonas que de otra manera sería imposible, lo que cambia totalmente la manera en la que se explora el mundo, pues este pasa a tener una estructura y diseño mucho más verticales, y el juego recompensa al jugador que aprovecha estas nuevas mecánicas. Por ejemplo, puede haber una zona en la que, yendo a pie, aparecen varios enemigos difíciles de derrotar, mientras que si usamos el gancho y el salto para movernos por los tejados de los edificios podemos evitar esto y encontrar atajos. Esto, unido al hecho de que ya no nos cansamos al correr, hace que el juego tenga un ritmo mucho más ágil y frenético, pasando de ser un tosco caballero de densa armadura a un veloz shinobi capaz de colarse por cualquier hueco.
El juego cuenta con un diseño de niveles muy inteligente, ya que aprovecha todo lo que el estudio había realizado con anterioridad y lo mejora, añadiendo nuevas mecánicas (como el antes mencionado gancho) que no solo funcionan bien, sino que se sienten totalmente naturales y dan al título una sensación de novedad y de ser único, demostrando que FromSoftware es un estudio capaz de ofrecer nuevas ideas sin estar atascados siempre en la misma fórmula. Es cierto que el título mantiene varios elementos propios de la saga Souls, pero me gusta ver el cambio que supone Sekiro como el paso que se dio de Super Mario World a Yoshi’s Island, juegos con un núcleo similar pero con suficientes novedades y diferencias como para considerarlos de sagas totalmente distintas, ya que añade ciertos elementos como el sigilo o el gancho que cambian por completo la manera de interactuar con el mundo y sus personajes.
No solo podemos encontrar novedades en la forma de desplazarse por el mundo y el diseño de niveles, puesto que también encontramos una buena cantidad de novedades en el sistema de combate. Ahora, tanto el jugador como los enemigos no solo cuentan con una barra de salud, sino que también tienen una barra de postura que aumenta dependiendo de la cantidad de golpes que se den y del número de bloqueos perfectos que se ejecuten. Si la barra de postura del enemigo se llena la máximo, se podrá dar un golpe capaz de ejecutar al enemigo o quitarle una barra de vida, pero si es tu barra la que se llena… será mejor pensar en otra estrategia. Esto hace que el sistema de combate cambie de gran manera, pues con esta mecánica lo primordial con la mayoría de enemigos no es acabar con su barra de vida, sino llenar su barra de postura para así poder realizar un golpe crítico. Es por ello que es vital aprender las nuevas mecánicas que tiene el título y olvidar las de los Souls, ya que a pesar de que esquivar puede ayudar con algún que otro enemigo, no tiene ni de lejos la importancia que tiene el bloquear y realizar desvíos. Otras mecánicas nuevas de este título, como las herramientas de la prótesis de shinobi o la posibilidad de aumentar la fuerza del personaje cuando se derrota a un jefe, no hacen otra cosa que demostrar que estamos ante un título único, cuyas novedades se acoplan al título de manera excepcional, sintiéndose totalmente naturales.
Pero no podemos hablar de novedades interesantes sin mencionar la que creo es una de las más importantes, la inclusión de un sistema de habilidades shinobi. A pesar de que al derrotar a los enemigos se nos otorga experiencia que al acumularla nos permite subir de “nivel”, esto no sirve para aumentar nuestras estadísticas, ya que cada uno de esos “niveles” sirve como moneda de cambio para obtener nuevas habilidades, como pueden ser nuevos ataques, movimientos (como el contraataque mikiri, el movimiento más satisfactorio de todo el juego) o habilidades pasivas. Esto hace que el juego deje a un lado el sistema RPG de niveles para centrarse en un estilo mucho más propio de los títulos de acción y hack ‘n slash que, sinceramente, le sienta de lujo.
Y antes de pasar al siguiente apartado, quizá estáis pensando que me falta mencionar algo, un elemento muy característico del título… Y es que el “Shadows Die Twice” del título no está ahí por nada, ya que cuando Sekiro cae derrotado en batalla puede volver a levantarse y continuar luchando gracias a ciertos detalles en la trama que no comentaré. A pesar de que en un principio veía esto un tanto extraño y capaz de arruinar la dificultad del título, no es para nada así. El juego sigue siendo igual o más difícil y exigente que nunca, y es que diría que nos encontramos con el más exigente que ha realizado FromSoftware debido a la dificultad de comprender y dominar su pulido sistema de combate. Todas las novedades que plantea el título con respecto a su jugabilidad se sienten totalmente naturales, y supone una clara evolución con respecto a la de los anteriores títulos del estudio. Como único fallo en este apartado veo conveniente mencionar la cámara, que en algún que otro combate importante su mala ubicación ha hecho que caiga derrotado. Este sí es un componente muy injusto y que puede llegar a arruinar algunos momentos clave en las batallas más exigentes, pero su escasa aparición no termina de empañar la casi perfecta jugabilidad del título.
“Escucha Lobo, nunca debes olvidar el código shinobi…”
El apartado visual de Sekiro: Shadows Die Twice destaca principalmente por su hermoso estilo artístico. Inspirado en el arte japonés y oriental, las tierras de Ashina cuentan con localizaciones de lo más variadas y hermosas: desde blancas praderas hasta profundos valles helados, pasando por bosques malditos o por hermosos templos budistas. La representación de estas es espectacular, con un uso del color totalmente acertado, destacando sobre todo el contraste entre tonos de gris con tonos de rojo, y con una distancia de dibujado más que notable. También hay que destacar el regreso de un mundo totalmente interconectado en el que podemos encontrar diversos atajos y rutas que nos permitirán regresar a zonas que, de primeras, parecían encontrarse muchísimo más lejos, y todo esto sin tiempos de carga. Para un juego de tales dimensiones, es impresionante que se haya podido construir un mundo tan variado en cuanto a ambientaciones sin tiempos de carga a la hora de visitar las diferentes zonas (salvo si usamos el viaje rápido, claro está).
El diseño de personajes y objetos está a la altura del nivel artístico de los escenarios. Como es evidente, encontramos personajes propios de la cultura y el folclore nipón, como monjes guerreros, ninjas o samurais entre otros, mezclado esto con seres mitológicos como serpientes gigantes, ogros o demonios. A pesar de que en un principio la mezcla puede sonar un tanto rara, el resultado es formidable gracias al diseño de estos, que encaja de manera sobresaliente dentro de su mundo. Sin embargo, la variedad de enemigos no es tan vasta como en otros títulos del estilo, llegando a repetir más de un sub-jefe con mínimos cambios, y sí que es algo que he echado en falta.
En cuanto a su motor gráfico, este se trata del mismo que se presentó en Bloodborne y Dark Souls 3, y esto se nota debido a que arrastra los mismos problemas con los que contaban estos títulos: las caídas de FPS constantes. A pesar de que en PS4 Pro y Xbox One X la tasa de frames está desbloqueada y oscila entre los 30 y 50 FPS, en las consolas base esta sí está bloqueada, limitando los frames a 30. En mi caso, he jugado el título en una PS4 base, y he llegado a sufrir varias caídas de frames en momentos tales como antes de ciertos jefes o a la entrada de una zona nueva. Por suerte no son muchas las caídas y el juego se puede jugar perfectamente, pero sí que es verdad que ya podían arreglar este problema clásico del estudio. Aún así el título representa una mejoría gráfica en el antialiàsing (ofreciendo imágenes bastante más nítidas) y en la reducción de los tiempos de carga.
Pasando ahora al apartado sonoro, este se encuentra a la altura de las mayores producciones de la industria. Desde el silencio en los momentos de sigilo y exploración hasta las impresionantes composiciones que suenan durante los enfrentamientos con los jefes, todo se une para otorgar el broche de oro a un título que ya de por sí lo hace todo de forma sublime. A lo largo del juego uno de los elementos que nos ayudarán a explorar y comprender su mundo son los efectos de sonido, totalmente acertados y bien realizados. Estos nos ofrecen pistas, y de hecho llegan a ayudar incluso durante los combates, pues a la hora de hacer un desvío perfecto es su efecto de sonido el que nos lo indica, entre otros ejemplos.
La banda sonora corre a cargo de Yuta Kitamura, compositora de los anteriores títulos del estudio, y es aquí donde muestra su maestría. Con un estilo claramente inspirado por la música folclórica japonesa, el budismo y esoterismo, esta se pone a la altura de las grandes obras del estudio. No obstante, quizá no tenga alguna pieza en concreto que cale tan hondo como ciertas composiciones de títulos anteriores, pero esto no impide que la banda sonora de Sekiro: Shadows Die Twice sea única en su estilo y totalmente redonda.
Conclusión: “Las sombras mueren dos veces”
Sekiro: Shadows Die Twice es un título casi redondo, que busca alejarse de los esquemas ya establecidos por los juegos anteriores de FromSoftware ofreciendo una serie de nuevas propuestas que funcionan de manera excelente. Al hablar de un título realizado por el estudio japonés antes mencionado, es evidente que estamos ante un producto realmente exigente, pero no temáis a enfrentaros a este, ya que en caso de no hacerlo, estaréis perdiéndoos una de las obras más interesantes y únicas de la generación. Sekiro te enseña que nada es imposible, que con paciencia y determinación puedes llegar a lograr cosas que en otra ocasión habrías pensado que serían imposibles. Es evidente que no es perfecto, y tiene una serie de fallos que no hay que pasar por alto, pero ninguno de estos acaba por arruinar uno de los títulos que, sin duda, será candidato a juego del año. Con una duración aproximada de 25/30 horas y un total de 4 finales totalmente distintos, es un juego por el cual merece la pena pagar el precio completo. Así que, si tienes dudas sobre si hacerte con él o no… es hora de sacar al shinobi que todos llevamos dentro, pues la venganza llama.
Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.
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