![[Análisis] Shadow of the Tomb Raider [Análisis] Shadow of the Tomb Raider](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2018/09/shadow-of-the-tomb-raider-analisis.jpg)
Los maya, esa fascinante civilización mesoamericana que ha dado lugar a varias obras cinematográficas como la película Apocalypto, así como una buena cantidad de libros sobre el tema. Son muchos los casos en los que escuchamos sobre ellos por su vinculación a prácticas rituales que llevan asociadas el sacrificio humano a los dioses, y profecías poco alentadoras, como el apocalipsis.
Ahora, es Lara Croft, nuestra venerada arqueóloga, la que se desplazará hasta el corazón de América del Sur para buscar un reliquia de la cultura maya, poniendo así en marcha un mecanismo que conllevará a una serie de catástrofes que terminarán con la muerte del Sol y con esto, el fin del mundo. Esto es a grandes rasgos los que nos propone la última aventura de la longeva franquicia Tomb Raider con Shadow of the Tomb Raider, que llegará a PS4, Xbox One y PC el 14 de septiembre. Hoy, tras completar la historia e invertir una buena cantidad de horas probándolo, os contamos nuestra experiencia con el juego.
Historia
Esta vez nuestra querida Lara Croft tendrá que viajar a Sudamérica, comenzando por la ciudad mexicana de Cozumel, donde la muchacha y su compañero Jonah investigan la búsqueda de un artefacto que también parece interesar a la Trinidad. Es entonces cuando entra en escena el Dr. Dominguez, un experto en ruinas precoloniales que se encarga de dirigir varios yacimientos de la famosa organización. La intrépida arqueóloga decide seguir al Dominguez, llegando así a una cueva donde haya una daga, que aunque está acompañada de avisos funestos, termina en las manos de Lara, dando así inicio al fin, al apocalipsis maya que culminaría con la destrucción de todo.
Una de las cosas que más habré leído en relación al juego en estos días previos a su lanzamiento, era sobre el tono oscuro de esta aventura, donde se nos prometía una Lara Croft llevada al extremo, y bueno, en cierto modo podríamos decir que al menos en esto cumple con lo que promete, y es que las acciones traen sus consecuencias. Por si fuese poco, la muerte es un elemento constante en todo momento, desde la primera ciudad donde se celebra el Día de los Muertos (con gente ataviada con máscaras típicas de la festividad, familiares visitando a sus difuntos en el cementerio local, etc.), hasta los desastres naturales que acontecen dejando tras de sí un reguero de cadáveres, hasta los bien conocidos sacrificios mayas para aplacar la ira de los dioses (entre otras tantas cosas que evitaré a fin de no incurrir en spoilers innecesarios).
Hay algo interesante en la historia que nos presenta Shadow of the Tomb Raider, y es que ese claro maniqueísmo que había en Rise of the Tomb Raider, con una heroica Lara Croft intentando pararle los pies a una malvada organización, la Trinidad, con Konstantin como principal representante del villano clásico; en esta ocasión no queda tan claro, esta línea entre los buenos y los malos, el negro y el blanco, quedan más difuminados en esta nueva entrega. Aunque quisiera explayarme en esto, puesto que me ha resultado muy interesante, voy a escribir hasta aquí con miras a un más que posible artículo sobre el tema, para no fastidiar a nadie la experiencia.
Jugabilidad
El juego se cimienta sobre los tres pilares básicos que todos conocemos: exploración, combate y puzles.
Exploración
La exploración es la parte más importante del juego, ya que es donde más horas vamos a invertir tanto si decidimos centrarnos en la historia, como si somos de los que prefieren desviarse y perderse en busca de cuevas, animales que cazar o recursos que recolectar. Lara se moverá principalmente por entornos selváticos, donde correremos, escalaremos y haremos lo propio para llegar de un punto a otro.
Quisiera centrarme sobre todo en las novedades que incorpora esta entrega en relación a su antecesor. En primer lugar, el piolet es mucho más útil, ya que además de poder usarlo para trepar por paredes rocosas y lanzarlo para engancharnos a ciertos lugares lejanos, ahora también permite hacer rapel con la cuerda, dándonos así la posibilidad de soltarnos y bajar a una zona segura, o añadiendo la opción de correr por las paredes de un lado para otro buscando impulsarnos a lugares a los que nos sería imposible llegar de otra forma. Siguiendo con las mejoras en la escalada, en un punto determinado de la partida nos haremos con unos crampones que nos ayudarán a escalar paredes con salientes que serían de imposible acceso de otra forma.
Por supuesto, si hablamos de explorar, no podemos limitarnos únicamente a zonas boscosas, cavernas y ciudades. Otro de los mayores reclamos de este título, reside en la exploración subacuática, la capacidad de Lara para sumergirse en el agua en busca de zonas y tesoros que esperan a ser descubiertos. Cuando buceamos hay que estar atentos al tiempo que pasamos bajo esta para evitar morir por falta de oxígeno, para lo cual, el juego se han añadido bolsas de aire, pequeñas aperturas en las que podemos aprovechar para tomar una buena bocanada de aire y seguir buceando. Ojo, las zonas acuáticas son ecosistemas en sí mismos, y además de materiales y coleccionables, hay plantas medicinales o hierbas que nos sirven para eludir a los atacantes acuáticos, que son básicamente morenas y bancos de pirañas. Las primeras son fáciles de abatir con el cuchillo, aunque nos restarán oxígeno al enroscarse a nuestro alrededor. Por otro lado, las pirañas son bastante más peligrosas y, si es posible, debéis evitar que os detecten, puesto que se abalanzarán a vuestro alrededor vorazmente para acabar con vuestra vida, y no es sencillo huir de estas una vez que te pillan.
Los campamentos hacen sus veces de punto de guardo, así como nos permiten obtener habilidades para nuestra exploradora, centradas en tres ámbitos distintos: Buscadora (habilidades de exploración y observación), Guerrera (habilidades de combate y armas) y Carroñera (habilidades de fabricación y sigilo). Igualmente, son los lugares idóneos para “trucar” nuestras armas y cambiar/fabricar atuendos. Finalmente, se nos permite usar el viaje rápido entre campamentos que hayamos visitado previamente. Dicho sea de paso, los tiempos de carga al iniciar/cargar la partida y al moverse de una hoguera a otra mediante el viaje rápido, no son precisamente cortos.
Es altamente posible que, si al igual que un servidor os dedicáis a saciar vuestro síndrome de Diógenes recogiendo todo lo que veis por el entorno y cazando algún que otro animal para conseguir sus pieles, os topéis con que tenéis el inventario lleno más pronto que tarde (así me he pasado una gran parte de la partida). Mi consejo es que os paséis a visitar con cierta frecuencia a los mercaderes que se disponen por los diferentes centros urbanos, y aliviéis así vuestra carga a cambio de llenaros un poco más el bolsillo de oro, que posteriormente podéis devolverle amablemente al mercader de turno para comprar variaciones de armas, silenciadores, balas, bolsas para llevar mayor cantidad de munición, y algunas cosas que os serán de más utilidad que tener la mochila llena de setas o madera.
Puzles
Hilando ya un poco también con el tema de los rompecabezas, os quiero hablar de las tumbas, esos maravillosos lugares generalmente escondidos y que no encontraremos a menos que nos desviemos del camino principal. Aunque las tumbas per se no son una novedad, en esta ocasión en ellas hay unas recompensas la mar de jugosas. En algunas de ellas hay habilidades para Lara que únicamente se pueden conseguir resolviendo esos puzles (en lugar de descansando en la hoguera y subiendo con los puntos de habilidad) y que son realmente muy útiles para afrontar los peligros que nos esperan. Asimismo, en otras se pueden obtener patrones para crear partes de equipo (camiseta y botas) que podemos confeccionar en las hogueras siempre y cuando tengamos elementos necesarios para ello. Estos atuendos proporcionan algunas extras interesantes, tales como ser más sigilosa y por ende más difíciles de detectar, mayor resistencia a ataques físicos, etc.
Combates
Ahora es el turno de los combates, y lo primero en lo que quisiera hacer hincapié es en que el diseño de niveles me ha parecido fantástico por las múltiples posibilidades que ofrece para afrontar cada reyerta. Como bien sabéis, hay dos formas claras de abordar esta cuestión: combate directo o sigilo. La primera es la sencilla, liarse a tiros con todo el mundo y seguir adelante mientras vamos usando las coberturas, no obstante, ya os digo que en Shadow of the Tomb Raider, no es ni de lejos la opción más recomendable.
Por contraposición, el sigilo es mucho más agradecido. El juego añade una nueva mecánica mediante la cual podemos embadurnar a Lara de barro, consiguiendo así que se camufle mejor entre los arbustos y las paredes con enredaderas, haciendo más sencillo acercarse a los contrarios sin ser detectada. A esto hay que sumarle la posibilidad de subir por árboles y zonas más altas, o incluso nadar y bucear a esperas de pillar a algún estúpido desprevenido y acabar con su vida arrastrándolo al agua. ¿Os parece poco? Normalmente también hay objetos por el escenario que pueden servirnos para distraer a los combatientes de la Trinidad, fabricar un cóctel mólotov casero, o incluso como en el caso de los barriles, explotárselos directamente al adversario con un balazo… y hablando de explotar cosas, hay una habilidad para fabricar un explosivo tras saquear el cuerpo de un enemigo, y cuando un compañero venga a ver que le ha sucedido… ¡Boom! Es por todo lo expuesto, por lo que el diseño de niveles me parece muy inteligente: ¿Quieres ir escondiéndote por las paredes y arbustos para ir matando enemigos poco a poco? De acuerdo, puedes hacerlo; ¿Prefieres subir a zonas más altas para matar a flechazos o abalanzarte sobre los enemigos? Eso también es una opción viable; ¿Prefieres ir a saco o aprovechar los objetos repartidos por el escenario para ir llevándote a unos cuantos? Adelante.
¡Ah, y esto no es todo! Algo que se ha introducido también, es la Garra de águila, un ataque que permite disparar una flecha con cuerda cuando estamos subidos a una rama, permitiendo así que matemos a un enemigo y lo dejemos colgado en el árbol. Y ya que hablamos de flechas, además de contar con las habituales (incendiaria y explosiva), se ha añadido una flecha venenosa, que, aunque ciertamente ya aparecía en Rise of the Tomb Raider, en esta ocasión tiene un efecto totalmente distinto, creando alucinaciones en el enemigo que haya recibido el flechazo, haciendo que abra fuego contra sus propios camaradas. Otra cosa que ayuda a quitarse del medio a unos cuantos sin necesidad de comprometer nuestra posición de sigilo.
Asimismo, tanto en la exploración (para ver cosas con las que se puede interactuar) como en el combate, es importante recordar que el Instinto de Supervivencia está de vuelta, y que nuevamente nos ayudará a ver cuándo un enemigo es vulnerable a ser asesinado sigilosamente sin que nadie se percate de ello (marcándolo en color amarillo) y cuando deberíamos esperar una oportunidad mejor (en color rojo). Por supuesto, el Instinto de Supervivencia sirve también para detectar animales y partes del decorado con las que se puede interactuar.
Duración y dificultad
La historia me ha llevado alrededor de unas 15 horas, desviándome lo justo para ir a dos o tres tumbas y hacer un par de secundarias. Su duración es más o menos la misma que la de Rise of the Tomb Raider, no obstante, una vez que he completado lo que podría considerarse la aventura principal, llevaba cerca de un 66% del 100% necesario para completar el juego en su totalidad. A esto hay que sumarle las tumbas por explorar, monolitos, misiones secundarias, coleccionables, mejoras de armas, habilidades, creación de atuendos, etc. Yo supongo que esto podrá sumarle entre 8-10 horas más como poco, por lo que la duración me parece más que correcta. Por cierto, para aquellos que os lo preguntéis, sí, hay Nueva Partida +.
Hablando de las misiones secundarias, hay un poco de todo, aunque en su mayoría son coherentes en cuanto a lo que piden, es complicado desprenderse de la típica sensación de ser “la chica de los recados”. Mientras que en una un niño te pide que recuperes sus dados (las prioridades siempre claras ante un más que inminente apocalipsis), en otras, un rebelde te pide que liberes a sus compañeros apresados, o una religiosa a cargo de un grupo de niños nos pide que acabemos con unos lobos a las afueras de la ciudad, ya que teme que a los jóvenes les pueda suceder algo (solicitudes con algo más de sentido). Las recompensas y el desarrollo de estas hacen que suela merecer la pena llevarlas a cabo, ya que por el camino podemos terminar descubriendo materiales, piezas de caza bastante útiles, coleccionables y demás, así como llegar a conseguir incluso armas (en una misión te dan una variación de la pistola estándar).
Al abrir el menú de opciones, me percaté de algo que llamó poderosamente mi atención desde el primer momento, y es en relación con la posibilidad de cambiar la dificultad del juego. Sí, lo sé, esto es algo muy común hoy en día en cualquier título y no debería ser algo reseñable que comentar, pero la verdaderamente sorprendente del asunto, es que permite variar la dificultad de fácil a difícil en cada uno de sus apartados (exploración, combate y puzles). Esta decisión es sencillamente sublime, puesto que puedes adaptar la experiencia de juego a lo que más te interese. ¿Eres un experto en rompecabezas y quieres un desafío mayor? Pues sube a difícil ese apartado y no recibirás pista alguna para resolverlos. ¿Te apetece disfrutar de la historia y darte un paseo por Sudamérica sin complicaciones en el combate? Siempre puedes bajar ese punto al modo fácil.
Gráficos y sonido
El nivel gráfico sigue siendo espectacular como ya lo era en Rise of the Tomb Raider, aunque he tenido la constante sensación de que era bastante más oscuro en cuanto a la iluminación se refiere. Las selvas están llenas de vegetación y vida, con vibrantes colores donde priman los marrones y verdes, mientras que las zonas acuáticas tampoco se quedan atrás en cuanto a vistosidad. Aun así, son las ciudades donde se puede ver todo el esplendor, el músculo del juego. Son lugares llenos de gente, yendo y viniendo, hablando entre ellos (se pueden escuchar conversaciones al acercarte a los NPC). Hay un buen grado de detalles en todas partes, desde los mercados con artículos a la venta o meramente decorativos, a los edificios y sus interiores.
Cozumel ya es toda una declaración de intenciones, con su ambiente festivo por el Día de los Muertos, con una gran cantidad de personas con máscara festejando en la oscuridad de la noche y rezando en el cementerio, con fuegos artificiales, souvenirs a la venta, velas, flores, etc. Por su parte, Kuwaq Yaku, la siguiente ciudad que visitamos, se presenta rápidamente como una ciudad donde reina la pobreza, con casas de madera y placas metálicas oxidadas, gran cantidad de basura por las calles… y más pronto que tarde los habitantes te confirman lo que ven tus ojos.
El juego tiene ese Modo Foto que parece haberse puesto tan de moda últimamente, y que se ha convertido prácticamente en un elemento más en la mayoría de títulos de alto presupuesto que llegan últimamente al mercado.
La banda sonora está impregnada de lo que cabría esperar para la ambientación que toca el título, con la jungla sudamericana y la civilización maya desempeñando un papel central en los temas. Brian D’Oliveira, un reputado experto en música sudamericana, ha sido el compositor del proyecto, que se ha realizado con instrumentos precolombinos y sudamericanos.
Los efectos sonoros están a un buen nivel, y muchas veces son los que se encargan de dar la ambientación en ausencia de la música. La respiración de Lara y el sonido de su movimiento bajo el agua, las tormentas y el chocar de las olas contra un acantilado, el escalar por una roca o los disparos y explosiones, todo se escucha como debería. Asimismo, he sido testigo de algunos retardos a la hora de sincronizar la voz con el movimiento de la boca de los personajes al hablar, pero en cualquier caso, desde Square Enix confirman que habrá un parche día 1 que se encargue de solucionar esto, por lo que no va más allá de ser una simple anécdota.
Conclusión
Llegados a este punto tengo algunos sentimientos encontrados con Shadow of the Tomb Raider. Realmente esperaba una historia madura e impactante, algo «oscuro» como había leído por las redes, se hablaba sobre la verdad tras la muerte del padre de Lara, Richard Croft, por si fuese poco, había un apocalipsis maya de por medio con nuestra arqueóloga como detonante de este. Aunque hay una cierta evolución en Lara desde su actitud al comienzo del viaje hasta el final de este, y la historia ya no presenta a malos y buenos de forma tan clara, no logro desprenderme de esa sensación de que esto podría haber dado mucho más de sí, de que hay oportunidades que han sido desaprovechadas en la trama.
En cuanto a la jugabilidad, Eidos Montreal ha cogida la base sólida que ofrecía Rise of the Tomb Raider, y ha añadido algunas mejoras interesantes como la exploración subacuática, que está bastante presente, así como un acercamiento mayor al combate de sigilo en pos de abandonar un poco más el combate directo, gracias a la adición de nuevas habilidades para Lara y un buen diseño de niveles que permite afrontar la mayoría de enfrentamientos de la forma que más nos convenga.
El nivel audiovisual está a las mismas cotas sobresalientes que ya habíamos disfrutado en su antecesor. Ciertamente, la comparativa puede sorprender menos que entre Tomb Raider 2013 y Rise of the Tomb Raider, y por supuesto, al centrar el peso de la historia únicamente en Sudamérica, los escenarios no serán tan impactantes como cambiar entre una gélida zona de montaña repleta de nieve, a un apartado desierto con arena por todos lados. No obstante, esto se ve subsanado con la inclusión de varias ciudades llenas de población y detalles por doquier.
¿Recomendaría Shadow of the Tomb Raider? Sin ninguna duda. Si sois fans de las títulos de aventuras y disfrutasteis de Rise of the Tomb Raider, lo pasaréis bien jugando a este. A fin de cuentas, Tomb Raider siempre ha tratado sobre el descubrimiento, la emoción del viaje y de perderse explorando en busca de criptas antiguas y tesoros que llevarnos a las manos, y aquí, hay bastante por descubrir.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.