[Análisis] Sinner: Sacrifice for Redemption

[Análisis] Sinner: Sacrifice for Redemption

Sinner: Sacrifice for Redemption es un título que llamó mi atención desde el primer momento que se anunció, dejándose ver en un gameplay en la ChinaJoy del pasado año, donde el juego de Darkstar Games dejaba ver sus primeros compases, el enfrentamiento entre un guerrero y un jefe gigante que parecía una mezcla entre Nito y un cuervo, que luchaba portando una guadaña y usando veneno.

Soy fan acérrimo de la obra de Miyazaki y su equipo, la franquicia “SoulsBorne” por bautizar de algún modo la unión entre los Souls y Bloodborne, han conseguido conquistarme desde el primer al último título. Por supuesto, no soy el único, y es que a día de hoy ya son muchos los que reconocen el Souls como un género propio, como puede ser el RPG, acción o los títulos deportivos. Es debido a la buena acogida de los juegos de FromSoftware, que muchas compañías se han animado a trabajar sobre los sólidos cimientos que ofrecen estas obras para crear una propia, que con más o menos atino intentan beber de ella y en contadas ocasiones, imprimen una personalidad propia al título consiguiendo así crear un producto destacable… otros, tristemente no tienen más aspiraciones que la de copiar de forma burda y mal llevada esa filosofía, aunque probablemente sería más correcto por mi parte apuntar a que no hayan sabido plasmarla de la forma correcta, y es que, la dificultad injusta y las mecánicas toscamente copiadas no hacen un buen juego Souls.

 

Historia

La “historia” (por llamarla de alguna forma, aun no teniendo demasiado claro que haya una per se) presentada por Sinner: Sacrifice for Redemption nos pone a manejar a un guerrero llamado Adam, quien debe expiar sus pecados enfrentándose a la reencarnación de estos si desea encontrar la redención, y… ya está, no hay nada más, antes de enfrentar a los jefes se nos cuenta en un breve texto algo de información sobre estos, pero poco más, no hay más narrativa que lo comentado, aunque de todas formas, supongo que no la necesita, ya que lo que quiere es ponernos a pelear cuanto antes. Igualmente, no habría estado mal algo más de información sobre el protagonista, la situación que le ha llevado a ese lugar donde comienza la aventura, el por qué debe combatir a esos pecados, para qué busca la expiación, etc.

Jugabilidad

Las mecánicas jugables son básicamente las que podríamos esperar de cualquier entrega Souls. Adam tiene un ataque fuerte y otro normal, además de esto puede rodar, defenderse, hacer parrys, correr y usar objetos.

En cuanto a las armas que porta Adam, hay una espada corta con un escudo y un espadón, tristemente, esto es todo. La armadura y las armas que lleva son las únicas que portaremos, puesto que al contrario que en los SoulsBorne, no hay forma de adquirir nuevo equipamiento vía compra a mercader, derrotando enemigos o abriendo cofres.

Los ítems a nuestra disposición, que probablemente no sorprendan a nadie, son: 7 objetos curativos, 20 lanzas, 7 bombas de fuego y 2 hechizos para imbuir el arma en llamas. Igual que con el equipamiento, esto es lo que viene por defecto para cada enfrentamiento (a menos que unas condiciones especiales los reduzcan) y no hay nada más que vayamos a poder añadir.

Antes de enfrentar a los jefes que el título nos ofrece, debemos ofrecer un sacrificio, lo que conlleva una desventaja a la hora de combatir contra el monstruo. Algunos ejemplos pueden ser: reducción de objetos, menor vida o estamina, recuperación más lenta en la carga de estamina, etc. Una vez hecho esto, seremos capaces de poder optar por la expiación, tocándonos derrotar al jefazo de turno.

Los combates como cabría esperar son desafiantes. Las aberraciones a las que haremos frente no nos pondrán las cosas fáciles, contando con diferentes ataques y cambios de fase, llevándonos esto al típico juego de “ensayo y error”. Nuestros primeros enfrentamientos probablemente sean más erráticos, puesto que hay que estudiar al enemigo y su patrón de ataques, por lo que es aconsejable mantener las distancias antes de tirarnos a lo loco, y sin lugar a dudas, controlar bien nuestra barra de estamina, ya que si baja del todo nuestro personaje se parará a tomar aire durante unos segundos en las cuales podemos quedarnos totalmente vendidos ante el adversario.

Usar los objetos con cabeza también puede ayudarnos a conseguir la victoria, haciendo uso de las lanzas y las bombas para desgastar la barra de vida del boss desde la lejanía, o imbuir fuego a nuestro espadón cuando esté desprotegido momentáneamente y podamos golpearle con virulencia. Realmente, no hay mucho más que pueda contaros del combate, si habéis jugado a cualquier Dark Souls (no tanto en el caso de Bloodborne, dado que el gameplay es más ágil y menos pausado que en el de la franquicia Souls), sabréis de sobra lo que os espera.

Como en cualquier juego, hay enemigos más inspirados que otros, aunque por lo general, la mayoría conseguirán ponernos contra las cuerdas, al menos en los primeros intentos, hasta que nos hagamos con ellos.

Dicho esto, hay algo que me mosqueo bastante al enfrentar a determinados jefes, y era la constante situación de caer derrotado por culpa del escenario, pudiendo ser vencido en cinco ocasiones y que en ninguno de los casos haya sido a manos del monstruo. No me malinterpretéis, adoro los retos, uno de los jefes de Dark Souls más presentes en mi memoria es el Demonio de Aries y sus adorables perretes, cuyo enfrentamiento tiene lugar en un pequeño patio de una casa donde apenas hay espacio para moverse. Me parece un diseño inteligente para poner en apuros al jugador, que puede verse rodeado rápidamente, pero en ninguno de los casos el escenario acabaría contigo, lo harían las dentelladas de los feroces canes o los oxidados machetes del Demonio de Aries. Pero en este caso, al combatir a determinados enemigos tenía la sensación de que mi principal enemigo era la zona de combate que me llevaba a caer en cuanto no prestaba atención a esta, y no la propia bestia del averno que tenía frente a mí.

 

Gráficos y sonido

Visualmente lo primero que uno destacaría en este juego es el diseño de los jefes, muy cuidados en cuanto a detalles se refiere, y probablemente, en algunos casos os recuerden a otros que ya hayáis podido ver en otros juegos, o al menos en mi caso, veo cierta inspiración en otros enemigos.

La estética del personaje principal, los escenarios y jefes es lúgubre y decadente, predominando los colores oscuros y una escasa iluminación para dotar al título de ese tono que busca. Asimismo, se puede ver un cierto estilo cómic con marcadas líneas negras en aquello que se busca resaltar.

En cuanto al apartado sonoro, confieso que no he encontrado ningún tema musical reseñable, primando mayormente los efectos de sonido propios del combate (gritos, sonidos metálicos de armas, hechizos, uso de objetos, etc.)

Pasaros el juego al completo no os llevará demasiado tiempo, puesto que no hay demasiados jefes a los que enfrentar, no obstante, debéis saber que Sinner: Sacrifice for Redemption cuenta con varios finales diferentes, algo que siempre ayuda a añadir un valor rejugable.

 

Conclusión

Sinner: Sacrifice for Redemption no es un mal juego y probablemente entretenga durante unas pocas horas a la mayoría de los fans de la franquicia Souls. No obstante, es importante tener claro que el juego ofrece lo que ofrece; unos cuantos combates desafiantes contra jefes y poco más, no hay una historia, nada de personalización, sin opción a conseguir armas o armaduras, etc. Aún así, teniendo en cuenta que estamos hablando de una producción independiente que saldrá a la venta por unos 20€, bien podría merecerse al menos una oportunidad.

 

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.