![[Análisis] Sword of the Necromancer: Resurrection [Análisis] Sword of the Necromancer: Resurrection](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2025/02/sword-of-the-necromancer_-resurrection-800x450.webp)
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Pero, a lo que nos atañe hoy: hace muchos años, aunque han pasado en un suspiro, tuve la oportunidad de probar los primeros pasos de Sword of the Necromancer en una convención de videojuegos y, aunque me gustó lo que pude probar, mi músculo económico en aquel entonces estaba en un estado deplorable y, entre unas cosas y otras, terminé olvidándolo y dejándolo correr.
No obstante, cuando supe de la existencia de Sword of the Necromancer: Resurrection despertó en mí ese recuerdo del joven yo pidiendo con vergüenza que le dejaran probar el alpha que trajeron, y es por eso que cogí este remake 3D del juego con un poco más de cariño del que acostumbro a hacerlo. Analicemos, pues, el título de los barceloneses Grimorio of Games, que ya tiene bajo desarrollo su secuela: Sword of the Necromancer: Revenant.
Aunque la muerte nos separe
A todos nos gustan las historias de amor, pues es algo que existe y existirá siempre en nuestras vidas, pero hacer una narrativa centrada en este tema cuenta con el siempre presente riesgo de caer en clichés, de dar vueltas sin llegar a nada o, simplemente, de no tener ningún tipo de gracia. Porque sí, esto pasa, y no precisamente poco, y, como seres emocionales que somos, nos es realmente fácil dejar de lado una historia que no nos convence.
Por suerte este no será el caso con la propuesta de Sword of the Necromancer: Resurrection, ya que saben introducirte una bonita historia de amor que sabe no pasarse de pastelosa a la vez que mantener un ritmo adecuado. Esta es la historia de Tama, una antigua criminal que acaba siendo la guardiana de Koko, una princesa sacerdotisa que, en pos de entender mejor a los habitantes que no se mueven por su entorno habitual y ser así lo más justa y buena posible, decide salir de su cómoda vida y lanzarse a la aventura… pero muere.
Sí, así, ¿esperabais algo distinto hablando de nigromancia en el título del juego? Pues no amigos, en Sword of the Necromancer: Resurrection utilizan un recurso que personalmente me gusta mucho, y es que el peso narrativo radica en la historia previa al punto de inicio del juego, contado a través de imágenes con su respectivo texto, mientras que existe una “segunda línea narrativa” mucho más débil que es en la que avanzas buscando cambiar lo que ha pasado.
No sé, quizás sea yo que a veces soy más friki de la manera en la que se cuentan las historias que de la historia per se (ojo, no digo que sea mala, pero la manera de narrarla hace que sume puntos respecto a ser “normal”), pero desde luego en este caso vale la pena prestarle atención a aquello que quieren contarnos. Eso sí, me he llevado una gran decepción al ver que las voces están dobladas al inglés y al japonés, pero no al castellano, siendo un estudio de Barcelona me parece hasta ofensivo que Sword of the Necromancer: Resurrection no cuente con un doblaje a nuestro idioma.
En resumen: la trama que proponen es suficientemente buena para que le prestes atención y para que su presencia y la relevancia que le dan esté justificada; tampoco te va a dejar huella ni nada por el estilo, pero no lo pretende, tan solo busca una manera de hacer más interesante y que conectes más que con el juego, y lo logran.
Invocaciones, puzles y 3D
Dar el salto del 2D al 3D es un reto enorme, especialmente para un estudio indie que cuenta con pocas personas, por lo que el simple hecho de lanzarse a hacerlo (y lograr un buen resultado) ya es mérito más que suficiente. No obstante, y lo digo por quitarme lo vinagres de primeras, considero que la mejora que te ofrece esta versión 3D, aunque es notable, no justifica realmente el salto desde la versión original que ya era suficientemente funcional. Ojo, no digo que no merezca la pena, pero viendo que están llevando a cabo Sword of the Necromancer: Revenant, simplemente han aprovechado para usar el mismo motor para darle una nueva vida a la entrega original.
Y aunque esto me parece una decisión comprensible a nivel de que el público al que aspiras pueda tener más de la mano la saga y su jugabilidad, creo que es de lo más innecesario la existencia de esta entrega. Insisto, no lo critico, pero la razón por la que intuyo que lo llevaron a cabo puede acabar siendo más una piedra en el camino que no un paso adelante.
Ahora, dejando de lado mi (necesaria y racional) amargura, el salto al 3D de Sword of the Necromancer: Resurrection ha permitido que el rogue-like juegue con distintos niveles de altura, y aunque esto a la larga no tiene especial relevancia más allá de un poco de juego de plataformeo, sí que le da una mayor sensación realista al conjunto de estructuras, aunque hubiese aprovechado para darle una renovación a los puzles, que en su mayoría se nota demasiado que vienen de un planteamiento 2D y no ofrecen ninguna complejidad extra al añadir una dimensión.
De todas formas, la mayoría del tiempo nos dedicaremos a dar espadazos mientras nos adentramos en la mazmorra del nigromante y se cuenta con una mecánica donde puedes invocar a los enemigos que hayas derrotado para que luchen a tu lado, no hay ninguna limitación de a cuál puedes conseguir y a cuál no: como tienes la espada del nigromante, lo matas y lo coleccionas, así de fácil.
Esto, pero, trae consigo la necesidad de gestionar los que tienes disponibles para invocar al momento, que no serán más de tres, y las acciones que estos realizan, y ambas mecánicas se vuelven de lo más tediosas al tener que dedicarte a entrar y salir por menús que no son especialmente cómodos de usar. Esto hace que el sistema acabe quemando y lo termines haciendo únicamente cuando de verdad te ves obligado a ello (como al hacer que un monstruo se quede quieto accionando una plataforma, que luego tendrás que volverle a pedir que te siga…), una pena que los menús de Sword of the Necromancer: Resurrection no se acerquen, en funcionalidad al menos, a los de Metaphor Re:Fantazio.
Ahora, en lo que se refiere a combate, aunque los aliados tienen debajo de sí un círculo verde y los enemigos que te atacan se señalizan con una para nada intrusiva línea roja hacia ti (recuerdos de Vietnam con Xenoblade Chronicles 2), al encontrarnos con un combate bastante frenético donde el movimiento de nuestro personaje y la obligación de mover la cámara más de lo esperado hacen que muchas veces nos desorientemos entre amigos y enemigos y nos lancemos a por nuestras invocaciones o no huyamos del enemigo hasta que vemos que la línea sale de él y no del monstruo de al lado.
El combate de Sword of the Necromancer: Resurrection, por tanto, logra ofrecerte un dinamismo constante y suficientes opciones para que tenga sentido y gracia el ir evolucionando a lo largo del juego, pero se ve bastante lastrado por un sistema de control de invocaciones demasiado engorroso y que estropea una mecánica bastante atractiva.
Apartado audiovisual
A nivel visual nos encontramos con personajes con un modelado sencillo pero sin llegar a ser low poly, y escenarios que juegan con la profundidad utilizando la iluminación y que, respecto al juego original, ganan “fuerza” con la llegada de nuevas texturas y del propio entorno en tres dimensiones, lo cual también permite dimensionar nuevamente a los enemigos, dándoles un aire más imponente (en especial al enemigo final) que, si no fuera por las molestas líneas que te lanzan para dejarte claro que te están atacando, harían del combate algo un punto más épico.
Por otro lado, Sword of the Necromancer: Resurrection también nos ofrece las escenas en 2D donde vemos dibujada la historia de Tama y Koko, siendo esta decisión correcta, ya que te permite diferenciar de manera natural la linealidad en la que te encuentras (que no es demasiado complejo, pero siempre es de agradecer) y le da un aire más atractivo, no nos vamos a engañar, al viaje de ambas hasta la muerte de Koko, permitiéndonos verlas con cuerpos sin modelados jugables que nos hacen humanizarlas más.
A nivel sonoro, dejando de lado que me parece mal que no esté doblado al castellano, no hay demasiado que destacar, no tiene un gran tratado sonoro en general, reciclando (lógicamente) gran parte de la banda sonora original con algunos ajustes de mejora de calidad y los efectos de sonido son correctos. Como digo, nada destacable ni a bien ni a mal, simplemente una banda sonora que funciona como se espera, aunque no ofrezca ningún momento especialmente memorable.
Conclusión
Para ir terminando, volveré a algo que creo que no tiene importancia hoy, pero la tendrá al ver el resultado del siguiente juego, ya sea para bien o para mal, y es que Sword of the Necromancer: Resurrection es una excusa para ir preparando el terreno de cara a Sword of the Necromancer: Revenant, que actuará como secuela directa de este título.
Pero, para lo que sí tiene relevancia ahora, debo decir que Sword of the Necromancer: Resurrection es un juego correcto, está bien si quieres apoyar la industria española y no es un juego de esos que te recomendaría no jugar, más bien es un título que yo no te voy a recomendar de primeras, pero no te daré mal feedback si me preguntas por él. Al fin y al cabo, me gusta cómo cuentan la historia y, quitando el sistema de gestión de invocaciones que es pesado a más no poder, el combate es suficientemente frenético como para pasar un rato divertido.
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