The Mound: Omen of Cthulhu
Fecha de Lanzamiento
15/07/2026
Distribuidora
Nacon
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
Steam

El dinamismo central de los extraction shooters está tan hecho para el terror que resulta casi sorprendente que la mayoría de los referentes del género se hayan inclinado hacia la ciencia ficción o lo militar antes que hacia lo sobrenatural. The Mound: Omen of Cthulhu, lo último de los chilenos ACE Team (los mismos detrás del extraño y querido Rock of Ages), llega a corregir esa anomalía combinando la tensión de «todo lo que tienes se puede perder en la huida» con el horror lovecraftiano, y el resultado es una de las propuestas cooperativas más originales del año, aunque no sin fricciones notables en su ejecución.

La obra de H.P. Lovecraft lleva décadas siendo terreno fértil para el videojuego, precisamente porque su dominio público permite a cualquier estudio apropiarse de Cthulhu, los Shoggoth o los Profundos sin pagar un céntimo en derechos. El problema es que esa facilidad de acceso ha generado una saturación evidente: solo en este mismo año han aparecido títulos como Cthulhu: The Cosmic Abyss, The Sinking City 2, Cosmic Fear o The Necromancer’s Tale, todos explotando la misma iconografía hasta el punto de que el horror de lo desconocido, la premisa fundacional del mito, empieza a sentirse tan familiar como el compañero de oficina de cada día. En ese contexto saturado, la decisión de ACE Team de alejarse de los escenarios manidos (las Montañas de la Locura, R’lyeh, Arkham) y explorar en cambio un rincón mucho menos explotado de la bibliografía del autor es, de entrada, un acierto que distingue a su obra del resto de la avalancha lovecraftiana reciente.

 

Un conquistador en tierra maldita

En lugar de recurrir a los escenarios ya sobreexplotados del mito de Cthulhu (las Montañas de la Locura, R’lyeh, Arkham), el estudio ambienta The Mound: Omen of Cthulhu en la jungla sudamericana durante la Era de los Descubrimientos del siglo XVI, encarnando a un miembro de una expedición varada frente a la costa en busca de una tripulación desaparecida y de las riquezas legendarias asociadas a The Mound, un lugar rumoreado como portal hacia una ciudad de oro. La premisa se apoya libremente en la novela homónima de Lovecraft, cambiando su escenario original de Oklahoma por un continente inexplorado igualmente hostil.

Cada expedición arranca a bordo del galeón Tempestad, donde se firma un contrato con el capitán que define objetivos y equipo inicial a cambio de los tesoros recuperados. Desde ahí, el grupo elige zona de desembarco y se adentra en la jungla durante sesiones de entre veinte y treinta minutos, buscando ídolos, cuadernos de bitácora y recursos antes de retirarse al punto de extracción. Los cuadernos de bitácora, además, desbloquean nuevos fuertes abandonados como puntos de partida para futuras expediciones, dando una sensación de progresión permanente incluso cuando una misión concreta sale mal.

 

La jungla que responde a tus errores

La gran virtud de The Mound: Omen of Cthulhu es que la jungla no es un escenario pasivo, sino una entidad que reacciona a las provocaciones del jugador: correr, hacer ruido con un mosquete o perseguir a la fauna local «despierta» al entorno y aumenta las amenazas. Cuanto más cerca se está de The Mound, más agresivamente intenta la jungla consumir la cordura del grupo. El sistema de locura resultante es de lo más logrado de toda la propuesta: alucinaciones visuales y auditivas hacen que compañeros de confianza puedan parecer zombis, que los sonidos se distorsionen, y que la propia disposición del mapa cambie sutilmente según el estado psicológico del personaje, la hora del día y el clima.

El chat de proximidad es clave en esta ecuación: solo se oye a quienes están dentro del alcance auditivo, sin nombres ni indicadores en pantalla, lo que intensifica el riesgo de separarse del grupo. Como colofón, los jugadores corrompidos pueden generar una «copia marioneta» que imita su apariencia para acechar al resto del equipo, sembrando una paranoia genuina que convierte cada reencuentro en un momento de duda real sobre si el compañero que se acerca es quien dice ser. Es un diseño que recuerda deliberadamente a La Cosa de John Carpenter, y funciona: pocas experiencias cooperativas actuales logran esa desconfianza orgánica entre aliados que, en teoría, no tienen ningún motivo racional para traicionarse.

El detalle de época también aporta identidad propia: los mosquetes fallan bajo la lluvia, haciendo del arco una alternativa más fiable en ciertas condiciones, y es posible dedicar cada expedición a un santo patrón que otorga bendiciones específicas, como controlar el clima, añadiendo una capa extra de estrategia y rejugabilidad. El carro tirado por un buey, que sirve de almacén móvil y punto de referencia gracias a un rastro de grano y un cuerno que reagrupa al equipo, es una idea inteligente sobre el papel, aunque en la práctica genera tanto tensión genuina como situaciones involuntariamente cómicas cuando el vehículo avanza a paso de tortuga mientras el grupo huye de una pesadilla eldritch.

 

El talón de Aquiles: el combate

Si hay algo que es complicado de discutir (si no imposible), es que el combate es el eslabón más débil de la experiencia. Las armas de la época (mosquetes lentos de levantar, ballestas, espadas, hachas) están diseñadas para transmitir vulnerabilidad histórica, pero a menudo se traduce en una sensación de torpeza y desconexión: apuntar es poco fiable, cambiar de inventario se siente artificialmente ralentizado, y los encuentros cuerpo a cuerpo se reducen con frecuencia a golpear casi a ciegas contra amenazas que pueden surgir de la nada o ser directamente imaginarias.

Hay una lectura narrativa coherente detrás de esta incomodidad: se trata de fuerzas que nunca se pueden vencer del todo, así que no tiene sentido que el combate se sienta heroico. Aun así, esa intención de diseño no siempre logra que la fricción resulte disfrutable, y en las primeras horas de juego la dificultad puede sentirse desproporcionada, especialmente en solitario o con grupos incompletos, haciendo casi obligatorio un equipo de al menos tres jugadores para progresar con comodidad.

 

En solitario, mejor no

El modo individual existe, apoyado por bots que sustituyen a jugadores ausentes, pero, sinceramente, The Mound: Omen of Cthulhu  no está pensado para jugarse en solitario. Los bots no muestran urgencia, fallan en recolectar recursos esenciales como munición o curación, y resultan inútiles en los momentos críticos de huida hacia la extracción. El propio NPC conductor del carro de bueyes puede bloquear caminos y generar situaciones de bloqueo casi irresoluble sin ayuda humana. La experiencia en solitario no es rota, pero sí notablemente más punitiva y menos satisfactoria que la propuesta multijugador, que es donde el juego realmente brilla.

 

Un apartado visual que vende la premisa

Construido en Unreal Engine 5, el entorno en The Mound: Omen of Cthulhu  es uno de sus mayores activos: vegetación densa y húmeda, niebla que se tiñe de rojo cuando cambia el clima, criaturas memorables que van desde ciempiés gigantes hasta figuras fantasmales de exploradores perdidos, todo ello contribuyendo a una atmósfera opresiva antes incluso de que aparezca ninguna amenaza directa. Los niveles, hechos a mano en lugar de generados proceduralmente, incluyen playas, fuertes abandonados, cavernas y dimensiones alienígenas, dando variedad visual sin perder cohesión temática.

 

Una experiencia que puede desgastarse

El principal riesgo a largo plazo de The Mound: Omen of Cthulhu es la repetición: el impacto de los trucos de percepción y las alucinaciones puede perder fuerza con las horas, generando una suerte de inmunidad al efecto sorpresa que sostiene buena parte del atractivo inicial. Es un problema reconocible en cualquier juego que dependa tanto del factor sorpresa psicológico, y aquí se nota especialmente porque el ciclo de misiones, aunque bien estructurado mediante contratos progresivos, no varía radicalmente entre una expedición y la siguiente.

 

Conclusión

The Mound: Omen of Cthulhu es una de las propuestas cooperativas más originales y valientes del año, capaz de generar tensión y paranoia genuinas gracias a un sistema de locura y percepción alterada sobresaliente, respaldado por un diseño ambiental y sonoro de gran nivel. Su combate deliberadamente torpe y cierto desgaste en la repetición de sus trucos psicológicos son los principales frenos para que alcance la excelencia, pero para quien busque una experiencia de terror cooperativo distinta a lo habitual, especialmente jugando con amigos, hay muy poco en el mercado actual que ofrezca algo comparable.

The Mound: Omen of Cthulhu
Sinopsis
En la jungla maldita y hostil, el peligro acecha en cada esquina. Los horrores lovecraftianos deforman la realidad a medida que se acerca la locura, mientras exploras cada vez más profundo en busca de las infinitas riquezas enterradas en The Mound.
Pros
Sistema de locura y percepción alterada genuinamente perturbador, con alucinaciones que siembran desconfianza real entre compañeros.
Experiencia cooperativa muy satisfactoria cuando el equipo se coordina bien, con momentos de tensión memorables.
Mecánicas de época bien integradas (mosquetes afectados por la lluvia, santos patronos, carro de recursos) que aportan identidad propia al género.
Ambientación y diseño de criaturas sobresalientes, potenciados por un excelente uso de Unreal Engine 5.
Contras
Combate torpe y poco fluido que convierte muchos encuentros en un engorro más que en un desafío satisfactorio.
Dificultad inicial desproporcionada que casi obliga a jugar en grupo completo desde el principio.
El modo individual resulta notablemente más punitivo debido a una IA de apoyo poco fiable.
El impacto de sus trucos psicológicos puede desgastarse con el tiempo, generando cierta inmunidad al efecto sorpresa.
7.5
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.