[Artículo] El esplendor de la isla Koholint en ‘Link’s Awakening’

[Artículo] El esplendor de la isla Koholint en ‘Link’s Awakening’

El villano Ganon de la saga The Legend of Zelda se ha salido con la suya alguna vez. El primer caso de todos es el de Ocarina of Time, donde aunque presenciamos la línea temporal en la que ganamos, la posibilidad de viajar en el tiempo en este título genera un multiverso con tres líneas diferentes, siendo una de ellas la que Link es derrotado por Ganon. De esta forma, al derrotar al héroe la trifuerza cae en las garras de Ganon, y los siete sabios solamente ven una posibilidad: Encerrar a Ganon en el Reino Oscuro. Este reino es una especie de universo paralelo de Hyrule en el cual comienzan los eventos sucedidos en A Link to the Past. En esta línea temporal tenemos otros juegos de la saga como los Oracle de Game Boy Color, A Link Between Worlds de 3DS o Link’s Awakening de Game Boy, título del que hoy hablaremos más, narrando acerca de las aventuras del intrépido Link en la isla de Koholint.

Link’s Awakening salió en un primer momento para Game Boy, y ya aquí nos sacó un rayo de esperanza en la saga. Unos años más tarde y con la salida de Game Boy Color, pudimos disfrutar de la versión DX, que no incluía extras pero tenia un mayor rendimiento y lo podíamos ver en color. Nintendo, en su constante interés por crear diferentes juegos de distintas de sus series con apartados visuales basados en objetos de manualidades, nos brindó recientemente un remake de la versión DX  para Nintendo Switch pero con un apartado gráfico que hacía que los personajes parecieran realizados como juguetes, junto a una paleta de colores vibrante que nos enamoró desde el primer minuto hasta el final del juego.

En esta ocasión volveremos a encontrarnos a los mandos de Link, pero ahora en la isla Koholint. Intentaremos resolver el misterio del Pez del Viento a la vez que descubriremos por que hay un huevo gigante tapando el volcán que representa toda la isla. Aunque el remake trae cambios y mejoras que actualizan al original, la estructura, la historia, las mazmorras y demás componentes del juego son una copia exacta del original de Game Boy. Entre los cambios en este remake hay muchos ajustes que han podido pasar desapercibidos si no se ha jugado al original, pues son todo elementos que hoy en día están normalizados. Un ejemplo muy claro sería el inventario, que en el original teníamos que equiparnos manualmente hasta la espada y escudo y esto ocasionaba que tuviéramos que entrar y salir del menú más veces, pero era por tema de limitación de la consola, al igual que se han eliminado las transiciones entre zonas.

El diseño del mundo, junto a las mazmorras y la aparición de otras misiones algo más secundarias, sigue teniendo un factor que nos encantará. Eso sí, algo que podrían haber actualizado o donde se podría haber realizado alguna mejora es en la cadena de favores, en la que alguien de la isla te dará un objeto, y otro habitante lo querrá, y te dará algo a cambio… Y así sucesivamente. Esto no tendría problema alguno si no fuera por que es una parte importante de la aventura, y si no llegamos al final de la cadena de favores antes de finalizar la aventura nos tocará ir a todos los rincones de la isla, siendo esto algo que se hará tedioso. Básicamente, el título premia el hablar con todo el mundo, pues si no lo haces te acabará causando unos buenos dolores de cabeza el tener que buscar a ciertos NPCs.

La dificultad de Link’s Awakening suele ser escalada en todo el juego, pero a veces nos podemos llegar a atascar hacía donde ir o como resolver el puzzle de alguna mazmorra. Aquí llega la cabina telefónica, en la que un personaje nos dirá hacía donde debemos ir. Lo malo de esto es que la información será ínfima, porque decir ve a la mazmorra X es algo que ya puedes saber, pero no te dirán como alcanzarla. Y a lo mejor llegas allí y te piden una llave, entonces estarás en un punto muerto y tendrás que explorar la isla para descubrir donde está.

Pero por suerte, esta aventura de Link es bastante sencilla en comparación a otras que ha tenido, y su duración estimada es de unas 8 horas, aunque esto dependerá de la exploración que quiera realizar cada uno. Además, cabe destacar que en la versión de Switch se ha añadido la creación de mazmorras, permitiendo además jugar a otras creadas por la comunidad. Iremos encontrando piezas que usaremos como salas, y haremos nuestra aventura. Si bien todo esto parecía tener un gran potencial, dando a entender que se podría acercar a los niveles de creatividad de Mario Maker, por desgracia no lo han sabido aprovechar, demostrando que es un nuevo elemento que está ahí pero no es algo que se vaya a usar mucho.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening puede tener varias cosas malas y buenas, pero es uno de esos indispensables de la saga, y ahora con la versión de Switch es como una versión definitiva que arregla la gran mayoría de problemas que tenía el original, todo ello con un lavado de cara y un aspecto visual encantador y con unos estándares actuales. Eso no desprecia de donde vino, pero si queréis probarlo o saber de esta historia en la isla Koholint, la versión de Switch es la más adecuada para ello.

Link’s Awakening fue como unas buenas vacaciones veraniegas: agradables, refrescantes y breves. Fue un soplo de aire fresco y, al mismo tiempo, una demostración de que los grandes títulos de Nintendo podían llegar a las plataformas portátiles (como ya ocurrió con Metroid 2) sin perder la profundidad y calidad de los títulos de sobremesa. Tras este juego Nintendo se tomaría un merecido descanso con la serie, aceptando el lanzamiento de unos decepcionantes y lamentables títulos (por llamarlos de alguna forma) para la Phillips CDi. Eran tiempos oscuros, pero como bien dice la conocida frase… “Tras una tormenta siempre llega la calma”. Por ello, Nintendo regresó por todo lo alto con una entrega digna de leyenda. Pero eso, amigos, es una historia que contaremos otro día.

Jorcelo

Jugador que ha atravesado Green Hill, el árbol Deku, las ruinas de Zanarkand, Anor Londo y lo que queda. Todo a bordo de una nave poligonal, con un perro que habla y un pato que no cura. Cojo una patata y me la como