A finales de la década de los 70 y principios de los 80, en plena segunda generación de videoconsolas, un proyecto de tres programadores universitarios fundamentó lo que luego serían las bases para un nuevo género de videojuegos, el roguelike.
En 1980, Michael Toy, Ken Arnold y Glenn Wichman, estudiantes de programación en la universidad de California, influenciados principalmente por el juego de 1975 Colossal Cave Adventure (más conocido como Adventure a secas), de Atari 2600, y Dungeons & Dragons, crearon Rogue, un dungeon-crawler con creación procedural de niveles para sistemas Unix. Rápidamente, la “innovadora” idea hizo que el juego se extendiera por el campus para finalmente llegar al resto del mundo.
La historia que plantea Rogue es simple y no más que una mera excusa para situar la acción del juego, donde un aventurero se adentra en una mazmorra creada por un poderoso mago llamado Rodney y luchando contra multitud de monstruos y hallando múltiples tesoros deberá recuperar el “Amuleto de Yendor”.
El videojuego plasmó la acción y aventura que se vieron por primera vez en Adventure y agregó el aura de fantasía de D&D gracias a su mundo, cantidad de opciones y planteamiento por mazmorras. El éxito de Rogue fue abrumador, por lo que era de esperar que se imitara su fórmula. Hack (1985), su secuela NetHack (1987) y Angband (1990) tomaron el planteamiento del precursor del roguelike, lo ampliaron y mejoraron en todos los sentidos aportando pequeñas diferencias. Angband, por ejemplo, se inspiró fuertemente en las obras de J. R. R. Tolkien para crear su aventura. La comunidad tras este tipo de juegos no era muy extensa pero sí muy fiel y dedicada, a la vista está que NetHack fue actualizado continuamente hasta 2003 y luego fue recibiendo arreglos y mejoras de forma algo menos constante, pero sin perder fuelle. La última actualización del juego consta en abril de 2018, ¿fue este el primer juego como servicio?
Visualmente, pueden parecer arcaicos y simples, sin embargo nada más lejos de la realidad. Estos videojuegos estaban programados para ser reproducidos en interfaces de usuario basadas en texto, usando el lenguaje ASCII como estética, aparentemente sencilla, pero muy bien pensada. Al querer representar juegos de rol en un ambiente digital, están repletos de estadísticas, controles y opciones. Hay grandes decisiones en el diseño de estos títulos para aprovechar sus “gráficos” al máximo, sobre todo en la representación de los elementos de las mazmorras mediante letras o símbolos. El protagonista está normalmente representado con “@”, los tesoros con “$” y los dragones con una “D”. Juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto con colores para aumentar la variedad de criaturas y situaciones, una D roja es un dragón rojo que dispara fuego, una D verde es un dragón verde que escupe ácido.
Este género evolucionó progresivamente junto a la tecnología, permitiendo abrir el abanico de posibilidades para hacerlos más complejos, como el hecho de tener varias ventanas abiertas simultáneamente para ver el inventario, las estadísticas y los enemigos. Un sinfín de posibilidades usando solo las letras, símbolos y números que encontramos en un teclado.
Admiro la capacidad que tienen ciertos desarrolladores de usar la necesidad como forma de innovación. Como los primeros roguelikes se desarrollaban para sistemas con memoria limitada y ordenadores domésticos, los programadores se topaban con un muro tecnológico, la falta de potencia en estos equipos hacía que no se pudieran conservar todos los niveles de las mazmorras que se necesitaban mientras se ejecutaba el juego. Como solución, se usó la generación procedural para evitar el problema de memoria. El método procedural consiste en plantear una serie de patrones o reglas prefijadas para los niveles y que mediante algoritmos se vayan creando aleatoriamente entornos distintos.
Es curioso pensar que todo lo que hizo grande a Rogue no fue invento propio. No. Rogue no fue el pionero en utilizar algoritmos de creación de niveles aleatorios. Títulos como Apple Manor (1978) y Sword of Fargoal (1979) usaron anteriormente estos conceptos pero sin llegar a alcanzar al que consideramos actualmente como el padre de los roguelikes.
Con el tiempo y debido al incremento de títulos que cogían y/o adaptaban las bases de este tipo de juegos, en 2008, un grupo reducido de desarrolladores, expertos y fans se reunieron, debatieron e instauraron una serie de pautas que se deberían cumplir para poder denominar a un juego como roguelike. Esta serie de puntos llamada “Interpretación de Berlín” se dividió en dos listas, factores de alto valor y factores de bajo valor. Cuantos más puntos de las “reglas del roguelike” recoja un título, más se puede decir que es un roguelike. Los factores que se instauraron fueron los siguientes:
Factores de alto valor
- Generación aleatoria.
- Muerte permanente (una vez que el personaje muera se deberá volver al principio del juego perdiendo todo lo obtenido hasta el momento).
- Sistema por turnos.
- Estructuración del mapa por casillas, así como el movimiento y combate.
- Dificultad y complejidad elevada.
- Supervivencia y gestión de recursos.
- Hack and Slash.
- Elementos de exploración.
Factores de bajo valor
- Un solo jugador.
- Los monstruos o enemigos son similares al jugador.
- Reto táctico.
- Aspecto ASCII.
- Mazmorras.
- Números.
Como es evidente, la mayoría de puntos que se proponen están expuestos de una manera ambigua y superficial, otros simplemente han quedado obsoletos con el paso del tiempo. A día de hoy, prácticamente ningún videojuego logra ser un roguelike puro. Los exponentes del género en la actualidad no cumplen casi ninguna de estas reglas, por lo que la palabra “roguelike” puede definirse de dos formas. Como un género cuyas características principales son la generación procedural y la muerte permanente (el significado más general y adaptado a los nuevos tiempos) o como una definición más estricta de la palabra, “similar a Rogue“, donde se deben cumplir un buen número de los factores mencionados anteriormente.
A medida del avance tecnológico, los roguelikes difirieron de la fórmula original para hacerse más accesibles para los usuarios o simplemente con la intención de ampliar horizontes. Uno de los grandes cambios a los que sucumbió el género fue la reducción del tiempo total para terminar una partida. En Angband, se necesitaban varias sesiones de juego para terminar una run, el juego podía durar semanas e incluso meses. En títulos más modernos, estas sesiones se acortaron en pos de la introducción de desbloqueables, desafíos diarios, nuevos caminos,… en resumidas cuentas, los roguelikes que conocemos hoy en día.
El género resurgió en el mercado occidental a mediados de los 2000 gracias a desarrolladores que dieron su propia versión de este tipo de títulos. La mezcla de géneros (plataformas, shooter, exploración, etc.) nunca vista hasta el momento junto a la generación procedural dio lugar a grandes obras, muchas de ellas conocidas como los exponentes del roguelike moderno. 2008 fue el punto de inflexión en la era moderna del roguelike y el lanzamiento de Spelunky unido a su increíble éxito inspiró a una nueva tanda de desarrolladores. La obra de Derek Yu sirvió para demostrar que se podía hacer un gran juego y ofrecer una buena cantidad de horas al jugador sin tener que gastar excesivos recursos y tiempo de desarrollo que podían ser usados en mejorar otros apartados, todo esto gracias a una idea originada como respuesta a la falta de potencia de los equipos de los ochenta.
The Binding of Isaac (2011), Nuclear Throne (2013) o Crypt of the NecroDancer (2015) son algunos de los grandes títulos que surgieron de estas ideas, eso sí, siempre con su toque personal. Todos ellos son muy distintos entre sí aun compartiendo lo que instauró Rogue décadas atrás. Pero no fueron todo roguelikes lo que dejó el legado de Rogue. El creador de la saga Diablo, David Brevik, reconoció que títulos como Rogue, Nethack y demás, influyeron en el diseño de las mazmorras y botín aleatorio del juego de Blizzard allá por 1996. Uno de los indie más importantes de la historia del videojuego, Minecraft (2009), también usa una generación de mundos aleatoria mediante algoritmos. Incluso el polémico No Man’s Sky (2016) crea su universo espacial de forma procedural —de mejor o peor manera—.
Como todo en esta vida, el género siguió evolucionando dando lugar a nuevos subgéneros como el que acuñó Rogue Legacy (2013). Este juego comparte poco más de las bases principales de la “Interpretación de Berlín” por lo que sus desarrolladores decidieron definirlo como “Rogue-lite“, una visión “ligera” del género donde solo hay dos características que acatar, generación aleatoria y muerte permanente. Esta definición es la más permisiva y acertada para definir a los actuales roguelikes, donde normalmente solo se mantienen estos dos factores del juego original.
Si te ha entrado curiosidad con esto de los roguelikes puedes probar los juegos originales Rogue, NetHack y Angband de forma gratuita en Internet. Pero si lo que quieres es probar un título más actual y alejarte de los clásicos (cosa que aconsejo si no te interesan por su mero valor histórico) te recomendamos empezar con The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Dead Cells o Enter the Gungeon, únicos, divertidos, geniales y con una buena cantidad de horas que ofrecer, diversión sin límites en un mundo aleatorio.