[Artículo] Silent Hill: Destino vacacional para gente rota

[Artículo] Silent Hill: Destino vacacional para gente rota

Hay lugares que son más grandes que los juegos en los que aparecen: lugares como la Racoon City de Resident Evil 2 y 3, Rapture en las dos primeras partes de Bioshock , la Gotham City de la saga Batman: Arkham o la propia Silent Hill que le da nombre a su saga de videojuegos. Estos son lugares con personalidad y a los que sus creadores han dedicado un palpable mimo especial; lugares que podrían ser considerados un personaje más en sus respectivas sagas.

Como franquicia, Silent Hill ha cambiado bastante, fluyendo entre el survival horror, la aventura de terror y acción, el multijugador de acción pura y la máquina de pachinko; sin embargo Silent Hill, el pueblo, no ha cambiado tanto. A fin de cuentas, cada título de la saga ha explorado sus discretas calles, y la arquitectura del pueblo ha variado poco. De hecho, cada juego se ha mantenido relativamente alejado de las calles de los títulos anteriores y han respetado en cierta medida la comunidad costera turística arquetípica que pretende representar.

[Mientras conducimos por las sinuosas carreteras montañosas de Nueva Inglaterra es fácil que pase desapercibido el desvío en dirección a la carretera comarcal 73, la carretera del condado de Maine que nos lleva directos a nuestro destino, el tranquilo pueblo de Silent Hill, cuya carta de presentación es el famoso cartel que nos da la bienvenida. En esta humilde guía hablaremos del pintoresco pueblo que pasa desapercibido para el turista más casual y nos adentraremos en sus calles, sus gentes y su rica historia.

A pesar de que el turismo tuvo una gran importancia en el pueblo a finales del siglo XX y principios del XXI la comunidad costera llegó a mostrar ciertos aspectos que podían llegar a reflejar algo de la fatiga sentida por el visitante habitual. En tiempos recientes se ha vuelto a mostrar un creciente interés en la población que podría significar tanto un regreso del viajero veterano como un descubrimiento de nuevas generaciones de visitantes que se vean atrapados, de forma figurada y literal, por sus pacíficas calles.]

Topografía

[Oculto en las cumbres montañosas del estado de Maine se encuentra el majestuoso lago Toluca, y en sus orillas encontramos Silent Hill. Al encontrarse relativamente oculto el pueblo hace gala de su nombre, un lugar tranquilo y silencioso, donde poder empaparnos de la historia de la tierra y las tradiciones de sus gentes.

El lago Toluca domina el horizonte y el pueblo ha crecido a su amparo, creando una interesante silueta por toda su costa suroeste. Pequeños ríos y colinas rodean el pueblo, lo que lo hace un lugar relativamente difícil de encontrar si no se busca, o si no se es buscado por él.]

Cada juego de la saga decidió centrarse en zonas concretas y relativamente separadas del pueblo, creando cierta confusión en los jugadores originales. ¿Por qué no son los mismos nombres de las calles en el primero y en el segundo? ¿No son el mismo pueblo? En realidad nos estábamos perdiendo un detalle importante: Los creadores concibieron Silent Hill como la arquetípica población rural americana, como la Salem’s Lot de Stephen King o la Twin Peaks de David Lynch y Mark Frost, son poblaciones relativamente pequeñas en población (unos 30.000 habitantes) pero amplias en superficie. Harry Mason y James Sunderland, protagonistas de Silent Hill 1 y 2 respectivamente, llegaron al pueblo por carreteras distintas, a distintas zonas del pueblo.

La confusión se acrecenta cuando la mezcla entre densa niebla y anodinas y repetitivas calles nos hacen sentirnos perdidos y confusos. Las calles de Silent Hill no están hechas para visitarse; no es un pueblo que pida ser explorado, sus aceras sólo sirven como nexo entre las auténticas zonas jugables, sus hospitales, escuelas, moteles…

Debo reconocer que uno de mis juegos favoritos de la saga es Silent Hill 4: The Room, precisamente el título que decide eliminar toda la exploración «superflua» de las calles y que nos lleva de forma casi directa a cada zona jugable. Soy consciente de que no es precisamente el título más querido por el fan medio, pero creo que es el que más se acerca al espíritu que se quería conseguir en la segunda entrega, pero de eso hablaremos más tarde.

¿Cómo llegar?

[La anteriormente mencionada Carretera Comarcal 73, que al acercarse al pueblo cambia su nombre por el de Avenida Nathan, nos lleva a la impresionante plataforma de observación desde la que podremos observar el horizonte del lago Toluca, frente a nosotros podemos ver Paleville, la parte vieja de Silent Hill. De seguir por la carretera llegaríamos a la popular señal de entrada al pueblo, una foto obligada para cualquier viajero, pero para aquellos que deseen adentrarse cuanto antes en las costumbres de la comunidad hay un pintoresco sendero boscoso que desciende hasta una pequeña capilla con un tranquilo cementerio.]

El primer juego de Silent Hill nació en 1999 por el esfuerzo y creatividad de un pequeño equipo de desarrollo interno de Konami, el Team Silent. Es bien sabido que el Team Silent era un poco un cajón de sastre en el que meter a empleados descontentos o que hubieran fracasado en proyectos anteriores; es curioso pensar en cómo un equipo así pudo llegar a crear una obra tan recordada, pero cuando no hay nada que perder sólo puedes ganar.

Silent Hill supo aprovechar el hardware de la primera PlayStation para crear uno de los primeros juegos de terror con fondos no prerrenderizados, donde controláramos la cámara con relativa libertad; sabía gestionar las emociones del jugador y aprovechaba las limitaciones técnicas de la época a su favor, rodeándonos tanto de oscuridad como de una niebla que pudieran ocultar tanto enemigos como defectos.

Silent Hill fue un gran paso adelante, sí. Pero el bueno fue el 2.

Sus gentes

[Una vez llegados al pueblo pronto podemos observar a sus gentes y sus costumbres. No es extraño que dejen a sus dulces aunque algo descuidadas mascotas correr por las tranquilas calles de Silent Hill, acercándose juguetonas a nosotros esperando que les demos algo de comer.

¿Pero qué decir de los habitantes de Silent Hill? Sus gentes pueden mostrarse algo reservadas, pero siempre resultan cálidas, y sorprendentemente poco reacias al contacto. La población de Silent Hill busca la cercanía, busca tocar, busca abrazar.]

Como decía, Silent Hill 2 fue la auténtica obra cumbre del Team Silent. El primer juego les permitió seguir existiendo, el segundo fue un auténtico «golpe sobre la mesa»; aprovecharon el hardware de PlayStation 2, claramente superior, para hacer un juego no más grande, sino más intenso.

Harry Mason, como protagonista de Silent Hill era bastante plano, la búsqueda de su hija Cheryl llega a puntos casi paródicos, está desprovisto de carisma y emoción, no entendemos por qué ha acabado en un lugar como ese; en Silent Hill 2 James Sunderland, por otra parte, también nos resulta algo extraño, obsesionado por su mujer largo tiempo fallecida, insensible a las atrocidades que le rodean… Pero a él acabamos por entenderle llegados a cierto punto en la historia.

[La cercanía de sus gentes permea incluso en sus famosos locales, como el alegre Walter Sullivan, que no dudarán en acercarse a nosotros al descubrir que nos hemos percatado de su presencia]

El punto fuerte de Silent Hill 2 no es precisamente su protagonista, pero tiene algo de lo que carecía la primera entrega y de lo que no nos dimos cuenta entonces: personajes secundarios. No me malinterpretéis, guardo en un lugar cercano a mi corazón tanto a Cybil como a Lisa del primer juego, pero Angela, Eddie, Laura… Todos son personajes cuyas apariciones durante la historia nos hacen soltar más de un respingo, experimentamos un juego de terror cuyas cinemáticas nos clavan en el asiento de la tensión más que cualquier combate con un jefe. Puede que en otra ocasión hablemos de los simbolismos de cada una de sus historias, pero no será hoy, debemos continuar el viaje.

Puntos de interés

Ya hemos hablado de la plana personalidad que caracteriza, creo que de forma voluntaria, a los protagonistas de los dos primeros juegos, Silent Hill 3 trató de dar un pequeño giro en cuanto carisma de la protagonista se refiere. Cuando conocemos a Heather (ALERTA SPOILER) Mason descubrimos a una joven de 17 años con un fuerte carácter y un retorcido sentido del humor, pero sigue sin ser un personaje reseñable más allá del sufrimiento del que somos testigos durante el juego. Mucho menos memorable es Henry Townshend, protagonista de Silent Hill 4: The Room, un hikikomori forzado con claros problemas de sociabilización.

Si pensamos tanto en sus protagonistas como en las personas que nos encontramos empezamos a ver un patrón, parece que el pueblo de Silent Hill se esfuerza por atraer a personas emocionalmente incompletas, algo disociadas de la realidad, que han sufrido fuertes traumas, pérdidas irremplazables, búsquedas infructuosas, abandonos… Personas que sufren profundamente en su día a día, lo demuestren o no.

[Uno de sus principales puntos turísticos es el Parque de Atracciones de Lake Side, que puede tener unas atracciones algo obsoletas, pero su antiguo tiovivo hará las delicias de toda la familia, y puede que incluso consigamos ganar un peluche de Robbie el Conejo, la mascota del parque.

Difícilmente el viajero casual encontrará algo realmente atractivo en Silent Hill, la costera población insiste en el turismo como principal atractivo, pero más allá del parque de atracciones y las evocadoras vistas del lago Toluca (dominadas por la Penitenciaría Overlook y el faro) poco hay que visitar y apreciar. Se trata de una ciudad algo anodina que a pesar de su rica historia no ha conseguido cuajar en el circuito turístico de las montañas de Maine.]

Considero que todos hemos sido tocados por Silent Hill, algunos lo vemos con algo más de claridad pero todos estamos algo incompletos, rotos. Una vez ves sus calles, como en el juego, es difícil abandonarlas, Silent Hill siempre te acompaña.

Su historia

[La religiosa comunidad de Silent Hill puede mostrarse en ocasiones algo reticente a los extraños, puede que no nos sintamos especialmente bienvenidos, pero siempre actúan por miedo a que sus costumbres resulten extrañas al visitante ajeno a sus ritos. Tienen un rico folclore local y una comunidad en la que se apoyan fuertemente los unos en los otros.]

Cuando el primer juego llegó a nuestros hogares la historia no parecía un refrito de películas de serie B, era un misterio más cercano a un buen capítulo de Twin Peaks, o a un horror más sugerido que mostrado, como en El Proyecto de la Bruja de Blair o Ringu; el género del terror empezaba a ser explorado más allá de los «jumpscares» (como el recordado «perro de la comisaría» de Resident Evil 2) y tenía mucho que ofrecer y que contar.

Crearon una sutil mitología, una secta que controlaba el pueblo, un gran problema de tráfico de drogas en una comunidad pequeña… Ya hemos hablado de Twin Peaks, ¿verdad?.

Con el segundo juego el Team Silent trató de ir más allá en muchos temas, manteniéndose a la vez alejados del lore que habían creado anteriormente, en cierta medida quisieron crear una serie antológica de terror más que una saga en sí misma. Creo que esa magnífica idea, igual que el sublime diseño de Pyramid Head, jugó en su contra.

¿Qué he querido decir? Podríais pensar que Pyramid Head representa Silent Hill, que es totalmente icónico y memorable, y estaríais en lo cierto, precisamente ese es el problema. La impresionante figura de Pyramid Head sobresale de entre todos los diseños de enemigos de Silent Hill 2, es el único ser de pesadilla que se guarda en nuestra mente, y se hace de forma totalmente consciente; durante el juego descubrimos que ALERTA SPOILER representa los sentimientos y comportamientos reprimidos de James Sutherland, y que el resto de criaturas sólo parecen existir para saciar sus necesidades. Pero todo eso no lo sabemos en el momento de conocerle, en ese tenso instante sólo vemos a una impresionante figura de poder y, si se ha jugado a la primera parte, empezamos a conjeturar sobre cómo encaja en la religión cultista ancestral del juego.

En realidad Pyramid Head no encaja en el culto de Silent Hill, el culto no existe, o es totalmente irrelevante, en Silent Hill 2; el juego es una historia totalmente independiente en la que se nos presenta el pueblo como una entidad que atrae, absorbe y, en cierto modo, castiga a aquellas personas cuyas almas son lastradas por el peso de la culpa. Silent Hill 2 era la segunda parte de una serie, sí, pero no una secuela, intentando utilizar en cierta forma el mismo sistema que había funcionado en Final Fantasy… Pero parece que Konami tenía otros planes.

En 2003 llegó Silent Hill 3, que era una secuela directa de la primera entrega, con una importancia capital del culto y de Alessa Gillespie como receptáculo de algún dios primigenio. Desandó todo el camino que Silent Hill 2 construyó, y lo llenó de obstáculos para la llegada de Silent Hill 4: The Room, que fue tremendamente criticado a pesar de ser muy superior a la mayoría de entregas de la saga (aunque aún no estáis preparados para esa conversación).

Servicios

[A pesar de tratarse de una comunidad pequeña la verdad es que el pueblo de Silent Hill cuenta con un fuerte sector servicios. Grandes hospitales con servicial personal, varios colegios llenos de alegres infantes, diversos hoteles y moteles.. Incluso un orfanato gestionado por la amable comunidad religiosa local.]

Escuelas, centros comerciales, moteles o edificios de apartamentos, todos son lugares que visitamos durante la saga y que hacen mella, aunque no dejan huella. Pero hay grandes segmentos en todos los juegos de la saga en los que los hospitales juegan una importancia capital, tiene sentido si pensamos en ese picor que surge al fondo de nuestro cráneo cuando nos acercamos a un hospital en el mundo real. Agujas, bisturís, palos de gotero y batas que nos arrebatan nuestra dignidad sin miramientos, los hospitales son lugares dignos de ser temidos. Prefiero pensar eso en lugar de que Konami lo hace única y exclusivamente para poder seguir usando a las icónicas y perversamente sexualizadas enfermeras como enemigos recurrentes.

[Al tratarse de una comunidad montañosa la recepción de señales de radio es bastante deficiente; incluso las emisoras locales se ven afectadas, lo que es una lástima, puesto que es bien sabido que hay un gran movimiento musical local.]

Otro punto recurrente de la saga, y con el que pocas entregas se han atrevido a romper, es la radio. La niebla y oscuridad forzadas de las primeras entregas obligaron al Team Silent a volverse creativos, e idearon un sistema con el que una radio estropeada emitía un molesto ruido blanco, que aumentaba de volumen cuando alguna criatura de pesadilla se encontraba cerca. Jugaban con el nerviosismo y la anticipación del jugador, adentrarse en un oscuro pasillo, con el zumbido constante de la radio, sabiendo que hay algo… Aunque no lo veamos. Un gran recurso que todos los jugadores recordamos con cariño, aunque en entradas posteriores de la franquicia parecía, igual que tener que introducir ciertos elementos de la compleja mitología del pueblo, que no era un recurso si no una obligación de la saga.

La radio, la niebla, el culto… Muchos podrían ser los puntos fuertes que hagan un buen Silent Hill reconocible, pero si lo meditamos con calma, si buscamos lo que mejor pueda representar de forma inconfundible el retorcido pueblo maldito de las montañas de Nueva Inglaterra creo que a todos nos viene lo mismo a la mente: Akira Yamaoka, el compositor de las bandas sonoras de los cuatro primeros juegos.

Yamaoka consigue exponer brutalmente y sin filtros cada matiz de los juegos, dotando de un sonido concreto y particular a cada uno de ellos; el primer disco es desalentador y vacío, el segundo sucio y denso, el tercero es deprimente y rebelde y el cuarto opresivo. Incluso Hollywood, tan dado a rehacer el trabajo ajeno, se postró ante el compositor, al realizar Silent Hill: La película de 2006 se limitaron a escoger una selección de sus trabajos para la saga en lugar de versionarlos.

Para terminar

Tras años en el infierno de las IPs abandonadas por Konami, cuyo momento cumbre fue la cancelación de Silent Hills de Hideo Kojima (cuya demo P. T. se puede contar entre los juegos más influyentes de los últimos años), Silent Hill comienza a resurgir gracias al remake que Blooberg Team está realizando de Silent Hill 2 (la única opción aceptable), la misteriosa serie interactiva Silent Hill: Ascension y el no menos misterioso Silent Hill F, que parece querer romper con muchos de los grilletes que atenazaban a la saga desde hacía tiempo. Parece que Konami se ha olvidado de las máquinas de Pachinko y las tablas de skate.

[Cuando uno piensa en Silent Hill no hay nada concreto que le venga a la mente que permita distinguir ese pueblo de cualquier otro, no parece haber arquitectura o lugares emblemáticos que se guarden en nuestra retina; Silent Hill es cualquier lugar, es cualquier desvío de carretera, cualquier motel, cualquier hospital y cualquier escuela. Silent Hill es la silueta lejana que vemos en la niebla, la ciudad borrosa a través de la ventanilla del coche, la calle que dejamos atrás al llegar a casa por la noche. La magia de Silent Hill no es ser un lugar único, la auténtica magia de Silent Hill es que una vez lo visitamos es todos los lugares, lo llevamos con nosotros, dentro, siempre.]