Qué os voy a decir que no se haya dicho ya de la serie Assassin’s Creed. La franquicia creada por Ubisoft goza de una fama a nivel mundial que es igualada por muy pocas IPs, y no es para menos, puesto que sus títulos han conseguido unir dos temáticas opuestas de forma orgánica: la historia y la ciencia ficción. Pero no nos engañemos, pues lo que más enganchó al público fue el parkour, los asesinatos físicamente imposibles y los diseños de los protagonistas. Todos hemos querido ser tan geniales como estos personajes, y quien diga que no es porque miente. Uno podría pensar que esta es una de las grandes creaciones originales de la industria del videojuego, una que no parte de ninguna base y que ha conseguido crear una experiencia transmedial representada a través de películas, cómics y demás productos relacionados. Pero… ¿Sabíais que esto no es para nada cierto, ya que la idea de la serie surgió de una novela? Efectivamente, el concepto de los Asesinos tiene su origen en la obra Alamut, escrita por el autor esloveno Vladimir Bartol tras conocer sobre la vida de Hassan i Sabbah Tovar, líder de la Secta de Asesinos (conocidos como hashshashín, término del que deriva la palabra Assassin). ¡Hasta la frase «nada es verdad, todo está permitido» fue extraída de la novela!
Sin embargo, sería injusto criticar que Ubisoft tomara elementos de esta novela y de obras como Matrix para dar forma a su franquicia, pues la influencia y la intertextualidad son los dos elementos más comunes dentro del ámbito de la creación cultural. Assassin’s Creed ha conseguido huir lo suficiente de las bases de la novela para convertirse en una franquicia original que no ha sido igualada en cuanto a las ideas presentadas en sus historias se refieren. Pueden gustar más o menos, pero no hay duda de que la serie protagonizada por Altäir y compañía se ha coronado como uno de los pilares fundamentales dentro de los juegos de acción y mundo abierto, así como dentro de los juegos de corte histórico. Y resulta curioso ver como, al igual que ocurre con la influencia de la novela antes citada, la franquicia también ha huido por completo de las ideas de diseño y estructura presentadas en su primera entrega para dar pie a experiencias mucho más completas y variadas. A fin de cuentas, un breve vistazo al pasado nos demuestra que el primer Assassin’s Creed es, posiblemente, uno de los títulos que peor ha envejecido de toda la industria. Y todo ello se debe, curiosamente, a su agotadora estructura.

Asesinando, que es gerundio
Ubisoft sorprendió a propios y extraños cuando, en el año 2006, presentó al mundo la primera entrega de la serie. Aunque se había rumoreado que el título sería un spin-off de Prince of Persia (la saga más importante de la compañía francesa hasta el momento), esto quedó rápidamente descartado para poder dar inicio a una nueva IP. Si bien la ambientación podría vincularse con la serie de juegos del príncipe, es innegable que su acercamiento al combate y al mundo abierto lo alejaban por completo de las bases narrativas y jugables de esta. Assassin’s Creed era el hermano mayor de Prince of Persia, y venía a impulsar un nuevo modelo de juego que fuera tan revolucionario como lo fue en su momento Las Arenas del Tiempo. ¿Cómo iba a lograr esto? Para empezar, dando forma a una recreación fiel y detallada de la zona de oriente medio durante la época medieval, realizando un impresionante trabajo de documentación relacionado con las Cruzadas. Quizá Altäir fuera un personaje ficticio, pero no se podía decir lo mismo de figuras tan importantes y memorables como Ricardo Corazón de León o Saladino. La ambientación extraída de las Mil y Una Noches quedaba a un lado para dar paso a la historia, un campo de desarrollo que ofrecía posibilidades infinitas para narrar una historia compleja y fiel a la realidad.
Pero no todo era rigor histórico, por supuesto, y gran parte del interés que suscitó esta saga surgió por su movilidad, su interés en la verticalidad del escenario y por el parkour. La mayoría de edificios que presentaba el juego podían escalarse, y el sigilo ganaba una nueva dimensión nunca antes vista al poder atravesar tejados y escalar casas. La idea era brillante, haciéndonos entrar en la piel de un asesino que, al más puro estilo del ninja japonés, se ocultaba en las sombras y en las alturas para dar fin a la vida de sus objetivos. Como podéis imaginar, el juego triunfó y dio paso a un gran número de entregas. Pero… ¿Por qué ocurrió esto? Pues porque la primera entrega no era brillante, y su objetivo real no era presentar un nuevo status quo, si no dar esperanzas para que las siguientes entregas sí que lo fueran. A fin de cuentas, el primer Assassin’s Creed es un juego tedioso y repetitivo, que exige al jugador repetir constantemente las mismas acciones durante más de 10 horas. ¿Qué sentido tiene hacer esto cuando, más pronto que tarde, los jugadores van a acabar agotados de hacer lo mismo? La única explicación que se puede encontrar a esto que, como ha ocurrido con otros juegos a lo largo de la historia, este título no terminó nunca de ser un experimento con potencial sin pulir.

Una travesía agotadora a través de oriente medio
Sé que más de un fan de la franquicia querrá ahora mismo asesinarme por lo que he dicho, pero os pregunto una cosa: ¿De verdad habéis disfrutado jugando a la primera entrega de la serie? Y no, no lo digo por la historia del juego, que lo cierto es que es bastante interesante al plantear conceptos filosóficos y un desarrollo del protagonista cargado de una madurez que no se ha vuelto a ver en la saga, si no por su estructura jugable. Centrada en acabar con varios objetivos, el juego se limita a darte nombres y mandarte a diversas ciudades de la zona. Tras llegar a estas, el jugador debe realizar tres misiones de reconocimiento que siguen en todo momento los mismos esquemas (escucha conversaciones, sigue a ciertas personas, acaba con guardias…) para así poder descubrir más acerca de cada objetivo. Entre misión y misión tendremos que visitar la guarida de los asesinos de cada ciudad, siendo todas estas exactamente iguales en diseño (por no variar, no varía ni la cámara) y no aportando nada al jugador. Los asesinatos sí que resultan algo más creativos e interesantes, pues consiguen ofrecer misiones algo más extensas y originales en donde se resalta la evolución antes citada del personaje. Sin embargo, una vez acabamos estas misiones la rueda vuelve a girar, impulsándonos de nuevo a regresar a esa estructura repetitiva y aburrida.
Esto demuestra que Assassin’s Creed era un juego que quería ser más de lo que realmente era, intentando innovar con elementos tales como el sandbox sin saber realmente lo que hacer con ellos (a la vista está como cada uno de los mapas del juego presentan una grave falta de contenido y actividades). ¿Es justo valorar un juego de 2007 con la perspectiva de 2023? Sí y no. Sí, porque es importante analizar los hechos con una cierta perspectiva para poder así librarse de elementos tales como las expectativas o el tan conocido «hype», y no, porque la industria y los géneros han avanzado enormemente desde entonces. En este caso, creo que Assassin’s Creed es un ejemplo perfecto de como las buenas ideas no siempre dan pie a grandes obras, puesto que la ejecución es un elemento crucial en el desarrollo de cualquier título. Es evidente que Ubisoft aprendió de esto, lo que dio pie a que Assassin’s Creed 2 no repitiera los errores del primer título: su estructura ya no estaba centrada en seguir de forma rígida una serie de misiones tediosas sin ningún tipo de ruptura, y se introdujeron una mayor variedad de habilidades, mecánicas y demás elementos jugables. Sus mapas eran mucho más variados, e incluso se trabajó en perfeccionar elementos que ya de por sí funcionaban bien en la primera entrega, como el sistema de parkour o el desarrollo de los personajes secundarios.
Assassin’s Creed no era un buen juego, pero esto no lo convierte en una obra desechable. Sin este título no habríamos tenido una de las franquicias más populares e influyentes de la historia y de la industria del videojuego occidental, y tampoco se habría dado forma a los juegos de mundo abierto modernos (un género que, las cosas como son, está en evidente declive). ¿Se puede disfrutar a día de hoy? Pues la verdad es que no mucho, y es una pena, pues su ambientación y su historia atrapan desde primera hora, pero no creo que nadie esté preparado para aguantar 10 horas de un sistema de control y de una estructura de misiones tan tediosos. Por suerte, parece que Ubisoft quiere darle una segunda oportunidad a algunas de estas ideas con Assassin’s Creed Mirage, entrega que busca precisamente traer de regreso la esencia de la primera entrega de la serie. ¿Conseguirá dejar de lado los errores que lastran a este título? Solo el tiempo lo dirá.

Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.