Este texto contiene spoilers sobre la trama de SOMA.

Podríamos ponernos filosóficos y hablar sobre el significado de la vida. O podríamos hablar sobre SOMA, una de las obras de terror de Frictional Games, donde el concepto de la vida se entremezcla con tintes de ciencia ficción y terror. Porque en este videojuego, sus autores se saltaron varios escalones para subir directamente a la azotea del género, donde se mueven a unísono conceptos tan ambiguos como la vida, la muerte y… el miedo. Es Halloween, al fin y al cabo, ¿no?

 

El terror de frigorífico

TV Tropes es una web que funciona a modo comunidad, donde se recoge todo tipo de información relacionada con la cultura pop. En cierto momento, hablaron sobre el término fridge horror, o terror de frigorífico, en español. Se trata de miedo con retraso. Ellos lo definen así: ”[…] es, en pocas palabras, cuando algo se vuelve aterrador después de haber ocurrido”. Una sensación más relacionada con la psique que con el susto, que no es más que una reacción instantánea.

En SOMA ocurre algo por el estilo. Angelo Noctis ya lo comentó en su análisis del título: ”[…] nos asusta a través de su narrativa”. Y es que la obra de Frictional Games es un viaje a lo más profundo de nuestra mente. Se va oscureciendo cada vez más. Te adentras en lo desconocido, en esa parte opaca del cerebro donde fluyen sin control las ideas más perversas que jamás deberían ver la luz.

Con Amnesia: The Dark Descent, el estudio ya había experimentado con diversas dosis de terror psicológico. Había algún popular jump scare, muy habitual en el videojuego por la sencillez que esconde su realización. Pero también introdujo otras ideas realmente novedosas en la época: la indefensión como protagonista a los mandos, incapaz siquiera de atacar; la dificultad de sobrevivir, o esos famosos monstruos con los que lidiar cuando te obligan a recorrer todo el escenario en busca de una vulgar llave oxidada.

En SOMA vuelve a haber criaturas horripilantes, pero son solo un añadido jugable. Aquí, la historia es la clave del pánico. Lo que se nos cuenta y cómo nos afecta, ya no solo dentro de la historia, sino como personas reales, es terrorífico. Da a la reflexión más polivalente. Nos hace cuestionar muchos valores. Nos provoca malestar, incluso. Y el motivo de esto es la estrechísima aproximación a la realidad: con los tiempos que corren, es perfectamente posible un futuro así. Y eso da miedo.

 

Emociones y conflictos

Manejamos a Simon Jarrett en 2015. Tuvimos un accidente en Toronto que nos dejó algunas secuelas en el cerebro, motivo por el que nos hacemos un escáner. Al despertar, nos vemos solos, en una instalación submarina, casi un siglo después, tras un apocalipsis por el impacto de un cometa. Las sensaciones en esos momentos rozan más la curiosidad y la inquietud, por la sucesión de los hechos, que el miedo. Sobre el papel, nuestro protagonista sí debería de sentir pánico, como sentiría cualquiera que se viera envuelto en algo similar. No obstante, como jugadores poseemos el beneficio del periodista: si tienes dudas, continúa jugando.

El miedo siempre ha sido algo relacionado con la vida. No en vano, muchos de los conceptos que utilizamos para expresarlo se basan en creencias vinculadas con las emociones del pasado. El término ‘pánico’, sin ir más lejos, proviene del latín panicus, que a su vez alude al dios griego Pan, cuya historia, por cierto, es de por sí terrorífica y sexual. El temor, por su parte, se representaba como el dios Deimos, y el pavor coincide con una deidad romana llamada Pavor.

En SOMA, esta clase de sensaciones aparecen cuando tomamos control de las decisiones de Simon. Son momentos extraños que, al final, ni siquiera van a tener consecuencias narrativas o jugables. Pero, por encima de todo, son instantes dirigidos a nosotros, como personas al mando. Simon es, por así decirlo, la conexión entre nosotros y lo que se nos cuenta.

En uno de los primeros encontronazos con una máquina moribunda, esta nos habla. Por extraño que parezca, cree que es humana y no concibe la idea de, realmente, ser un robot. Ni siquiera se ha percatado de que yace tendida sobre el suelo, agonizante, conectada a un aparato que parece ser su única esperanza de vida… ¿Vida? ¿Podemos considerar esa situación parte del proceso vital? ¿Y si la desconectamos? Solo es una máquina, ¿verdad?, aunque hable y se comunique como una persona. ¿Cómo puede ser humana si su cuerpo es robótico? ¿En qué consiste, entonces, ser humano? ¿En qué consiste la vida?

Esto ocurre relativamente pronto en el videojuego. Se plantean, de sopetón, muchísimos conflictos. Cómo actuemos al respecto es algo íntimo, personal. Enfrentarnos a SOMA supone enfrentarnos con nosotros mismos. Yo tiré de aquel cable. Maté a aquella máquina que decía ser más que máquina. Y ese momento me acompañó durante las casi 14 horas de partida, atormentándome como buen terror de frigorífico.

 

¿Somos o no somos?

El sentido de la identidad es un debate constante en SOMA. No recuerdo en qué momento, esta disputa psicológica se expande y afecta al propio Simon. Descubres que dejaste tu cuerpo atrás hace casi 100 años y ahora “vives” dentro de un traje de buzo. Lo que hace que seas tú es únicamente la consciencia de lo que una vez fuiste tú. Pero, entonces, ¿quién es Simon?

Iker Maidagan, en su artículo SOMA y el sentido de la ciencia ficción (2015), describe estos momentos de angustia a la perfección: “La pregunta del «dónde estoy» pronto empieza a perder peso frente al «quién soy», que progresivamente se torna en un «qué soy». […] reflejado en un espejo agrietado, moviéndose en la oscuridad de un lavabo ruinoso, se descubre a sí mismo como una figura fantasmal con dos pilotos rojos en lugar de ojos”.

Esta revelación es, de por sí, como un puñetazo de angustia. Sin embargo, no es más que otro instante más, otra de esas estampas que te dejan el cuerpo entumecido. Y es que, curiosamente, sirve como base para un conflicto mayor. Más allá de nuestra identidad, la presencia maligna en la obra nos acaba haciéndonos cuestionar acerca de quién es realmente el antagonista en esta historia.

‘Soma’ se recoge en la RAE como “totalidad de la materia corporal de un organismo vivo”. En SOMA, esto hace referencia al WAU, el monstruo. Una inteligencia artificial que acaba convirtiéndose en un ente vivo. Más allá de ser el origen de todo lo macabro, es también el recipiente de uno de los mayores conflictos: ¿quién es el villano y quién es el héroe?

 

Yo y mi miedo

Thomas Hobbes dijo una vez: “El día que yo nací, mi madre parió dos gemelos: yo y mi miedo”. En SOMA, la inteligencia artificial conocida como WAU fue creada para salvar a la raza humana. Cuando todos murieron, la única manera que tenía de salvarlos era convirtiéndoles en monstruos o manteniéndolos vivos a través de un complejo virus. Simon, por ejemplo, vive gracias a WAU. Es la explicación lógica al hecho de haber despertado en un traje tantísimos años después.

Entonces, cuando te percatas de esto, te das cuenta. ¿Somos nosotros el villano por haber ido desconectando a toda esa gente (máquinas) que hemos ido encontrando durante el viaje? ¿Hemos matado a la gente que había sido salvada? Porque sí, esas máquinas albergan en su interior los entes de los que una vez fueron personas, y siguen funcionando porque el WAU las mantiene.

Es terrorífico pensar en todos los actos atroces que has podido cometer durante la partida sin siquiera darte cuenta. Y SOMA no se queda ahí y continúa planteando horribles conflictos emocionales. Pero sigues adelante. Con el objetivo de salvar a la humanidad en mente, no miras atrás. Caminas impasible, absorto en las dudas que te corroen por dentro.

Los momentos finales son aterradores, emocionalmente. Pierdes de vista el significado de la vida y con ello te pierdes a ti mismo, como personaje y como jugador. La oscuridad te envuelve y entiendes que ya has sido infectado por el terror más frío y duradero. Nadie contestará nunca todas las preguntas que te hiciste. Porque SOMA se queda contigo. Se abre paso por tu mente e infecta tus pensamientos. Así es el terror más puro; así es la narración más espeluznante.