¡Bienvenido a nuestra primera guía! Si bien confeccionar textos de esta índole es algo que lleva años rondándonos la cabeza, nunca nos habíamos decidido a lanzarnos a la piscina, al menos hasta hoy, pues esto cambia y Monark, el título desarrollado por Lancarse y distribuido por NIS America que acaba de ser lanzado por estas tierras, va a ser el encargado de dar el pistoletazo de salida a esta nueva sección que, ya adelantamos, se llevará a cabo únicamente con algunos de los videojuegos que analicemos en esta web, dependiendo siempre de varios factores como el tiempo que tengamos para trabajar previo al embargo del análisis y, claro está, la dificultad del juego en diversos puntos que justifiquen la creación de una guía al uso. En cualquier caso, al menos en esta ocasión, esta no será una guía paso a paso, sino que se centrará en ofrecer consejos varios y soluciones a diversos rompecabezas, puesto que, en principio, el juego es muy intuitivo y tiene una estructura muy concreta. Sin más preámbulos, ¿qué tal si comenzamos?

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Guía por capítulos

Primera Parte

Capítulo 1: Act of Pride

 

Capítulo 2: Act of Envy

 

Capítulo 3: Act of Wrath

 

Capítulo 4: Act of Lust

 

Capítulo 5: Act of Greed 

 

Segunda Parte

Capítulo 6: Act of Sloth: Shield of Hope

 

Capítulo 7: Act of Woe: Dark Abundance

 

Capítulo 8: Act of Gluttony: Slouthful Phisolophy

 

Capítulo 9: Act of Woe: Birth of a New World

Consejos generales

El cuestionario inicial

Al comienzo del juego, justo después de elegir el nombre y apellido que daremos al personaje principal (antes de que lo preguntéis o intentéis buscarlo, no, el protagonista no tiene un nombre canónico al uso, ya que la web japonesa del juego se refiere a él como «Hero»), Yoru comenzará a realizarnos un cuestionario que consta de un total de 15 preguntas con un par de respuestas cada una, en las que se te insta a contestar con total sinceridad. Estas tienen como objetivo otorgarte tus primeros puntos repartidos entre los siete ejes de tu Ego, representados como los siete pecados capitales: Orgullo, Ira, Envidia, Lujuria, Avaricia, Gula y Pereza. Igualmente, consigues también tu primer Fiend, que es básicamente una manifestación de tu Ego en forma de demonio esquelético que te ayuda a pelear. Así pues, aunque puedes contestar de forma sincera o incluso al azar, unas y otras respuestas inclinarán la balanza para que alguno de tus Egos termine predominando, traduciéndose esto en recibir uno u otro Fiend. Huelga decir que, aunque estéticamente hay pocos cambios, cada uno es completamente diferente al otro, ya que mientras algunos golpean desde cerca con una espada o una lanza, hay otros que son capaces de infligir daño a distancia mediante una ballesta o pistola. Por otro lado, otros se centran más en el daño y otros, aportan artes curativas o capacidades relacionadas con buffos y debuffos. En cualquier caso, con el paso del tiempo y el propio avanzar de la historia terminaréis por disponer de todos los Fiend asociados a los pecados.

 

Habla con todo el mundo y coge todos los documentos que veas

Durante nuestra investigación por los diferentes edificios que componen el complejo de la Academia Shin Mikado, iremos topándonos con un montón de alumnos y algunos profesores, y aunque es posible que mientras que la niebla permanezca en las aulas, acercarse a todas estas almas perdidas no sea seguro, o siquiera posible, es importante conversar con todos los que vayan apareciendo en nuestro camino, incluso dándose una segunda vuelta por zonas ya conocidas una vez que la niebla se haya despejado previo combate de turno, ya que es posible que aparezcan determinados personajes o cosas con las que antes era imposible interactuar. El sentido detrás de todo esto, es disponer de más información sobre la gente que forma parte de la academia, ya que al conocerlos vamos consiguiendo sus perfiles y, en algunos casos, estos son vitales para desbloquear rompecabezas o conseguir contenido secundario como los Alter Ego o abrir cajas fuertes, ambas muy favorables si queremos que nuestro paso por esta peculiar institución sea más accesible. Dicho esto, lo mismo ocurre con los diferentes textos que hay repartidos, desde recortes de periódico en tablones de notas a fragmentos de libros, cualquier dato es, no solamente útil para entender más sobre el mundo de Monark, sino también para resolver posibles acertijos en momentos futuros.

 

No te despistes y cuida de tu salud mental

Al pasear por los diferentes edificios plagados de niebla, el medidor de locura irá aumentando constantemente y, si bien no es excesivamente preocupante en las primeras horas, la densidad de esta aumenta conforme vamos llegando a los últimos compases del juego y, por ende, el medidor de cordura va in crescendo con mayor celeridad. Pasar por la enfermería y visitar al doctor Kakeru es parada obligatoria tras acabar el combate final de cada zona de niebla, puesto que además de curarnos completamente el medidor, nos provee de pastillas (un máximo de cinco) que reducen un 30% la locura. Pero ojo, recordad que los Autorities/Autoridades, es decir, ataques especiales vinculados a los personajes, suelen consumir salud o locura para su uso, por lo que no sería demasiado inteligente consumir todas las pastillas antes de llegar a un combate, ya que al igual que cualquier otro objeto curativo, pueden utilizarse en cualquier momento de una pelea y, sin uno de estos, puede que os arrepintáis… no querréis ver a vuestros aliados acabando con vuestra vida por un arrebato de locura, ¿no?

 

Pon especial atención a tu teléfono

Tu teléfono móvil, va a convertirse en tu herramienta más importante en el mundo de Monark (aunque supongo que dependería de si consideramos herramientas a los Fiend), ya que va a ser el detonante de todos los combates de la historia y, de forma especial, para aquellos que contribuyen al farmeo de equipamiento y experiencia, aunque eso sí, a estos no puedes acceder así como así. Sea como fuere, es importantísimo recordar que, nada más entrar a una zona de niebla que exploramos por primera vez, hay que acercarse a nuestra antena de telefonía particular (aka Vanitas) para hacer la llamada de turno y combatir contra los rivales, puesto que en caso de olvido, el despiste puede salirnos muy caro al ser atacados por un Unsettler (alumnos que han perdido en gran medida la cordura al estar en contacto con la niebla), pudiendo así perder por completo la locura al escuchar su grito. En ocasiones es posible esquivarlos, pero en otras… De todas formas, si ves a un individuo en la niebla acercándose hacia ti, ya te adelanto que su intención no es la de darte un abrazo.

 

Extrema las precauciones al combatir con el protagonista

En Monark, al igual que en otros juegos de rol japonés, cuando el protagonista cae derrotado es Game Over, poco importa que el resto de componentes del equipo sigan tranquilamente en el terreno de combate con su barra de salud al completo. Es por eso que, aunque pueda parecer excesivamente obvio para muchos, es de vital importancia mantener a salvo a nuestro alter ego, por lo que cosas como enviarlo a combatir a la primera línea quedando al alcance de varios enemigos, puede no ser la opción más inteligente de todas. Intentar mantenerlo siempre a salvo, bien sea mediante curaciones más o menos constantes, haciendo que recule en su posición y que otros avancen por él, o haciéndole objetivo de buffos de esquivar o defensa. Básicamente, lo que quiero decir es que el personaje principal debe sobrevivir a cualquier precio y con eso en mente hay que desarrollar cada combate.

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.