Modos y características
El pasado fin de semana, entre los días 16 y 19 de abril, algunos usuarios registrados con anterioridad pudieron descargar y probar la primera versión de prueba del juego, tanto en modo online como en combates individuales offline. Antes del lanzamiento de la beta, ya se habían confirmado algunos detalles de la misma, como que estarían disponibles 7 protagonistas como personajes seleccionables: Sol, Ky, Chipp, May, Potemkin, Axl Low y Faust, conocidos representantes de la franquicia, que se podría comprobar de primera mano la pantalla de selección de personaje, así como la interfaz de usuario del juego, que haría acto de presencia el nuevo lobby para los combates online o que las partidas de dicho modo en línea no funcionarían con el mismo código de red que empleará la versión definitiva del juego. Con estas premisas, y una vez habíamos sido seleccionados para acceder al juego, las franjas para probarlo se distribuyeron de la siguiente manera (siempre en horario de la península):
Sesión offline:
17 de abril: desde las 5 de la madrugada, abierto el modo offline.
Sesiones online:
18 de abril (5.00 a 9.59)
18 de abril (21.00 a 1.59 del 19)
19 de abril (12.00 a 16.59)
La primera sensación que tuvimos en cuanto todo comenzó a moverse tras las minimalistas pantallas de carga y menús es que el juego iba a tener tanto defensores como detractores. De un primer vistazo, quedaba claro que a nivel de personajes y escenarios pretende marcar una época, como ya adelantamos en el análisis del anteriormente mencionado Granblue, dado que es, probablemente, el título de peleas más impactante en este sentido, con unos diseños que mantienen toda la excentricidad de la saga pero a los que se les ha conseguido hacer que tengan más vida que nunca. Sin embargo, no todo a nivel visual es sensacional, dado que la UI, en esta humilde opinión, es la menos inspirada (por no decir fea a rabiar) que se recuerda de la franquicia, lo que hace que el colectivo no resulte todo lo agradable que se esperaría a los ojos.
Además de esto, otro problema añadido es que, no sabemos si por optimización o porque Playstation 4 está sufriendo sus últimos estertores a nivel de potencia, en ocasiones a una PS4 Slim le costaba mover todo con soltura, encontrándonos con algunos problemas de fluidez impropios en juegos de la desarrolladora, y que también deberían revisarse a tenor de que el juego, con ciertas modificaciones de las que hablaremos más adelante, está tratando de reunir aún más jugadores a su causa, y este tipo de errores son de los que el público no suele perdonar a estas alturas.
Continuando con las luces y sombras, la eficiencia de los menús y demás pantallas son destacables y ofrecen toda la información que se necesita de forma solvente, lo que el día de la prueba offline nos convenció, pero cuando al día siguiente descubrimos el desastre absoluto que se había hecho con el lobby para las partidas online quisimos desinstalar el juego, literalmente. Y es que, pese a que la idea puede ser interesante, transformando las clásicas salas de recreativos de estética “chibi” (vistas habitualmente en los títulos de Arc System Works) en una torre dividida en estancias y dominada por el pixel art, es en el funcionamiento de la misma donde casi hemos sufrido una apoplejía, ya que no sabíamos cuando se nos retaba a una partida, ni quién sería nuestro rival, ni si realmente el resto de jugadores estaban dónde los estábamos viendo. Como decimos, la idea de personalizar nuestro avatar al más puro estilo retro y poder retar en tiempo real arma en ristre sonaba bien, pero cuando toda la estancia se convertía en un batiburrillo ochentero de muñecos de colores espada en alto o flotando en el espacio toda la posible gracia se iba al traste.
Jugabilidad
Otro de los puntos en los que hemos encontrado sentimientos encontrados con respecto a la propuesta de Guilty Gear -Strive-, es en los giros que se le han dado a la jugabilidad, más pausada que en otros Guilty Gear gracias a la implantación de un sistema de “counter” y de cambio de plano que en nuestra opinión aporta más espectacularidad que diversión. Por suerte, las señas de identidad en cuanto a los combos se han mantenido, por lo que no tendremos un juego de contras al uso y poco más, haciendo que no todo sea negativo en ese sentido. También ha sido ralentizada otra de las técnicas más conocidas de la franquicia, el Roman Cancel, herramienta que nos permite enlazar combos y que también ha visto incrementado su “timing”, apostando también por un efecto mucho más llamativo que le aporta espectacularidad pero que, como decimos, suma en hacer que todo parezca más pausado una vez se juntan los engranajes que componen el esquema jugable.
Lo que sí es rotundamente negativo, y de forma casi tan absoluta como el desastroso lobby, es el daño. Hay movimientos y técnicas que quitan mucha vida, y personajes como Sol y Potemkin están directamente “reventados”, si se me permite la expresión, por lo que es primordial que, si se quiere tener un juego vivo y que perdure en el tiempo en cuanto a scene, se rebaje casi prioritariamente el daño. Dicho esto debemos poner en valor la adición de ciertos movimientos y la modificación de algunos de ellos, que han resultado todo un acierto. En mi caso personal, he disfrutado usando mucho a personajes como Chipp o Faust, aunque la gente, en su gran mayoría, ha optado por elegir a Sol o Ky.
En cuanto a conexión para las partidas, en las primeras sesiones fue un desastre, entendible si tenemos en cuenta que las versiones de prueba están para eso, pero sí que mejoró en la sesión del domingo, tanto en el lobby como en las partidas propiamente dichas. Aún con eso, debemos destacar de nuevo que el código de red real que empleará el juego no será el que tuvimos en la beta, por lo que se debe esperar que el juego rinda mejor en cuanto a conexión se refiere.
Arte y sonido
Como indicábamos anteriormente, es necesario que se corrijan antes del lanzamiento del juego cosas como el lobby o la interfaz de usuario, pero, por suerte, se han respetado el arte y, sobretodo, la banda sonora metalera clásica de la saga, a la que se han incorporado nuevos temas que a mi parecer suenan bastante bien. Si se consiguen mejorar estos dos ítems, junto con el rendimiento en general, ayudarán a que todo el conjunto se sienta Guilty Gear, pese a los cambios que mencionábamos y que aplican más a lo jugable que a lo gráfico. Las entradas a los combates, de aire muy anime, le quedan que ni pintados a Guilty Gear -Strive-, y refuerzan ese intento de “espectacularizar” el juego, pese a que acabáramos un poco cansados del vuelo del águila que esconde un loading como una casa.
No lo he mencionado antes, pero consideramos que tanto por las diferencias jugables entre ellos, como por su diferenciación en diseños, el plantel de personajes y escenarios ha sido adecuado, aunque algunos crean que debíamos tener ya 20 personajes seleccionables y todos los modos, pero no, recordemos que esto es una beta, por lo que, aunque algunas cosas no hayan sido de nuestro gusto, se debe indicar que la selección ha sido útil y apropiada.
Nuestro papel en la beta cerrada de Guilty Gear -Strive-
Para finalizar con las impresiones, os dejamos con dos vídeos que resumen de forma más visual las características que hemos ido recorriendo, para que aquellos que no pudieron tener acceso a la beta puedan comprobar de primera mano si las nuevas características les convencen o les apartan del futuro de la franquicia.
Conclusiones
La beta cerrada de Guilty Gear -Strive- nos ha dejado luces y sombras, pero al menos sabemos que el alma de la franquicia permanece ahí agazapado, esperando que ciertas decisiones de diseño y de jugabilidad sean revisadas para hacer que la próxima entrega de la saga conquiste los corazones de todos los jugadores que decidan darle una oportunidad. De cualquier manera, Arc System Works ha prometido escuchar la opinión de todos aquellos jugadores que, con respeto, hayan rellenado la encuesta abierta a propósito de esta versión beta, por lo que, a sabiendas de los grandes juegos que ya llevan a sus espaldas y el potencial de la franquicia, no cabe más que esperar que Guilty Gear -Strive- levante el vuelo y recupere el trono que le corresponde.
Alma de Guilty Gear en combos, diseño de personajes y banda sonora. | |
Rendimiento, daño y lobby online deben ser revisados de aquí a la salida del juego. | |
El juego luce de maravilla en cuanto a personajes y escenarios, pero hay cosas que se deben mejorar. Los cambios jugables pueden gustar más o menos, pero hasta que no veamos el resultado final todo son conjeturas. Aún con todo, no hay que perderle la pista. |