![[Primeras impresiones] No Rest for the Wicked [Primeras impresiones] No Rest for the Wicked](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2024/04/no-rest-for-the-wicked-key-art.jpg)
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Lucha de poderes en Isola Sacra
No Rest for the Wicked se sitúa en el año 841, fecha en la que el rey Harold fallece y su arrogante hijo, Magnus, toma sucede a su padre como líder de la corona. Por si fuera poco, la pestilencia, una plaga maldita que había sido erradicada hace eones, ha vuelto para corromper todo a su paso, dejando un reguero de muerte y destrucción. ¿Y quién eres tú? Bueno, tú asumes el papel de un Cerim. ¿Qué papel juegos en todo esto? Bueno, como Cerim formas parte de un grupo de guerreros místicos sagrados con poderes que se han consagrado a la tarea de erradicar la pestilencia. Así pues, te dirigirás a la isla de Isola Sacra para investigar el origen de dicha plaga. Allí, coincidirás con personajes de lo más interesantes, desde Odessa, la hija del mandatario de Sacra, así como la madrigal Seline, que a petición suya, ha conseguido que el nuevo monarca Magnus confíe en ella para “purificar” la isla de Isola Sacra junta a las huestes de guerreros eclesiásticos a sus ordenes. Por supuesto, mientras intentas llevar a cabo tu tarea, te verás involucrado en los pormenores de la población autóctona, los recién llegados y, claro está, los posibles problemas políticos y luchas de poder derivadas de la situación.
Como cualquier título del género, No Rest for the Wicked cimenta su propuesta sobre dos bases, el combate y la exploración. El combate se basa en lo que cabría esperar, ataques ligeros, pesados, bloqueo (parry incluido) y esquiva, con un consumo habitual y constante de aguante. Si bien esto resultará familiar para cualquier fan de FromSoftware, el elemento añadido de la perspectiva isométrica lo hace drásticamente diferente para los veteranos de la serie. Este cambio a la norma, proporciona una especie de vista aérea de los enemigos y jefes que te permite esquivar y reposicionarte mejor. Rodear a los enemigos y evitar ataques se vuelve más fácil y fluido a medida que obtienes una visión completa del área de ataque telegrafiada desde arriba. Asimismo, todo es mucho más táctico, puesto que rara será la ocasión en la que tendrás que luchar contra más de tres enemigos principales en los distintos escenarios de duelo segmentados. ¿La forma de abordar esto? Bueno, la de siempre, memorizar patrones de ataque para infligir daño y minimizar el daño que recibes.
Al conjunto de acciones básicas de combate conocidas, se le suman los conjuntos de movimientos de armas con ataques rúnicos especiales y estadísticas de equipo ARPG para diferenciar cada arma, pieza de equipo y escenario de batalla. La experiencia Souls, por lo tanto, se ve alterada por las diversas estadísticas estilo Diablo que tiene cada pieza de equipo cuando la encuentras en enemigos o cofres. Esto es especialmente cierto cuando incluyes diferentes modificadores porcentuales a través de niveles de equipo, gemas que agregan efectos adicionales y ataques de runas especiales que puedes infundir en las armas. En general, hay un sólido sistema de combate con una progresión basada en estadísticas y equipos. Igualmente, tu personaje obtiene estadísticas adicionales a medida que subes de nivel.
Volviendo a las inspiraciones Souls, si bien aquí no pierdes almas o su equivalente al morir, las diferentes partes de equipo que llevas puestos pierden durabilidad, por lo que tendrás que visitar a un herrero de vez en cuando. Esto significa que el juego literalmente te castiga por intentar aprenderlo mediante prueba y error, y cuanto más te esfuerces, más castigado serás. Sí, evidentemente este parece un castigo más light que perder toda la experiencia conseguida hasta el momento desde tú último punto de guardo, pero es importante tenerlo presente. Por lo que parece, Moon Studios ya ha abordado un poco esto al reducir la pérdida de durabilidad al morir, pero la mecánica principal permanece.
¿Hay hogueras? Bueno, sí, pero no de la forma que uno pensaría. Es posible activar una suerte de puntos de guardo, pero no sirven para descansar recuperando salud ni nada por el estilo. De hecho, tampoco hay una suerte de frascos de Estus, pues en esta ocasión y poniendo gran énfasis en la recolección de materiales (desde talar árboles a picar piedras, pescar y más) para su posterior utilización, No Rest for the Wicked apuesta por cocinar diversos platos en las hogueras que vayamos encontrando por el camino (sí, solamente sirven para cocinar, no para renegar nada ni guardar). Esto conlleva el clásico problema de que si un jefe se te resiste y debes hacer un puñado de intentos, vas a acabar gastando todos tus elementos curativos y, bueno.. que putada, ¿verdad? Combinado con la mecánica de pérdida de durabilidad de armas y armaduras, la cosa se pone un poco más cuesta arriba, ¿no? Pues sí, es lo que hay.
Siguiendo con el tema de la recolección de ingredientes, hay que tener en cuenta que para algunas cosas se necesitan herramientas concretas (pala, caña o hacha, entre otros) que también pierden durabilidad cuando las vas utilizando. Y lo peor todavía está por llegar, pues tienes que lidiar con un inventario limitado. ¿Y qué pasa cuando el inventario está lleno? Mala suerte, dedícate a gastar o a tirar todo aquello que te sobre (o intenta deshacerte de lastre visitando a algún vendedor). Lo del inventario es para estudiarlo, y es que el juego tiene un sistema de gestión de inventario realmente extraño. Prepárate para crear un puñado de muebles (cofres) en tu casa y examina docenas de elementos antes de rescatar el equipamiento que deseas.
A nivel visual, Moon Studios ya dio una hermosa lección con la franquicia de Ori, y ahora, con No Rest for the Wicked vuelven a dejar esa impronta suya que les ayuda a diferenciarse de la competencia. Desde el diseño de personajes y paisajes en escenas hasta la jugabilidad, se puede ver el gran esfuerzo que se ha puesto en este apartado, tanto en el proceso de diseño visual como en la animación. Los gráficos son impresionantes y visualmente el juego es bastante inmersivo. Dicho esto, al ser un early access el juego falla algo más en el apartado técnico de lo que a uno le gustaría (aunque esto es algo esperable, el problema vendría si fuese así cuando el lanzamiento esté completo). A pesar de que los gráficos se ven bien, existen algunos problemas de rendimiento que impiden que el juego se ejecute de forma estable a 60 fps todo el tiempo, incluso aunque tengas un equipo de gama alta.
Conclusión
Los creadores de Ori sorprenden con esta oscura epopeya de fantasía con tintes souls que, si bien todavía tiene un largo camino por recorrer hasta su lanzamiento final, dispone de suficiente potencial para convertirse en una magnífica experiencia en un futuro. Su atmósfera, propuesta narrativa y apartado visual, son junto al sistema de combate, posiblemente sus mayores puntos fuertes para triunfar (y reconozco que con la narrativa estoy haciendo un acto de fe, pues por motivos obvios todavía hay mucho por ver, no obstante, se atisban interesantes intrigas políticas). Por otro lado, quizás haya que darle un par de vueltas a algunas mecánicas y elementos de calidad de vida para el jugador, especialmente relacionados con el tema de la pérdida de durabilidad del equipo y la gestión del inventario (obviando los posibles problemas técnicos, que también habrá que mejorar, pero de nuevo, esto no es la versión final del juego, por lo que veo innecesario dedicarle más líneas de las necesarias).
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.