[Artículo] Sekiro: Shadows Die Twice y la pérdida de identidad

[Artículo] Sekiro: Shadows Die Twice y la pérdida de identidad

Hace exactamente una semana terminé por primera vez Sekiro: Shadows Die Twice. Durante poco más de mes y medio, concretamente unos 50 días, me enfrenté al que muchos tildan como “el reto definitivo de Hidetaka Miyazaki”. La mente tras los Souls y Bloodborne confeccionó con este Sekiro un divertido pero complejo entramado, una obra imperfecta dónde la jugabilidad destaca por encima de cualquier otro aspecto. Estos títulos, que no existirían sin Ico, han creado en los últimos años una vertiente de superioridad en el medio, contando con cierto sector de jugadores que, recorriendo cada rincón de Boletaria, Yharnam o el castillo Ashina, consideran que la obra de Miyazaki es la representación más directa de Jesucristo en el videojuego. Y, pese a estar ante títulos excelentes, este último en concreto no ha permitido que me abandone la sensación de estar ante un producto muy disfrutable carente de alma.

 

De aquellos polvos vienen estos lodos

Vivimos en la época de la sobreexplotación. A todos los niveles. Es un hecho que contamos con un estilo de vida consumista, fruto ello de nuestra pertenencia a una sociedad occidental. Tal y cómo narró de forma excelente Deborah López en Opulencia recreativa, su último texto para Anait Games, hemos evolucionado a la vez que nuestras ganas de hacernos con cada producto que llegue al mercado. Esto, además de afectarnos cómo consumidores, llega de la mano con ciertas políticas de empresa cómo las adquiridas por Nintendo, una vieja conocida a la hora de llevar a cabo “lanzamientos limitados” que superan holgadamente las 5 millones de copias (y subiendo. Sí, te miro a los ojos directamente, Super Mario 3D All Stars). Por ello, a nadie se le escapa que las compañías buscan sacar el máximo beneficio dentro de cada campo, motivo por el que, alineación de estrellas mediante, Activision y FromSoftware juntaron sus caminos.

En Demon’s Souls y Bloodborne, juegos desarrollados por los nipones en exclusiva para consolas PlayStation, la “libertad” era total. Existían ciertos aspectos que podían llegar a limitar las obras, cómo incluir diferentes trofeos absurdos o contar con un componente online a la fuerza, pero FromSoftware podía trabajar “sin restricciones” (no olvidemos el importante uso de las comillas). Junto a Bandai Namco, además del futuro Elden Ring, los nipones hicieron historia en la industria gracias a la trilogía Dark Souls, una serie de juegos que llegaron para marcar un estándar de dificultad en una industria que comenzaba a carecer de la misma. Sin ser juegos difíciles, todos las obras nombradas en este párrafo pedían al jugador cierto nivel de paciencia para que este llegase a dominar cada aspecto. Y, huelga decirlo, este requisito también se cumple a la perfección en Sekiro: Shadows Die Twice. De hecho, es el juego más exigente de la compañía hasta la fecha, llegando a ponerte en tu camino bosses tan duros como Genichiro, Issin Ashina o el simio guardián, quién personalmente a punto estuvo de hacerme derramar hasta lágrimas.

Cómo vengo mencionando, el binomio Activision – FromSoftware nos permitió disfrutar de Sekiro, el título más divertido a nivel jugable de la compañía hasta el momento. Pero, por desgracia, es importante recalcar ese “a nivel jugable” de la frase anterior. La empresa americana es una experta a la hora de brindar a los usuarios lo que quieren, pudiendo utilizar cómo ejemplo los Call of Duty anuales o esos exitosos regresos de Crash Bandicoot y Spyro. Por ello, se aliaron con esa gallina de los huevos de oro llamada FromSoftware para dar a luz este Sekiro, un título que, a diferencia de los otros juegos de la compañía, no tardaba en volverse repetitivo a la vez que olvidaba por el camino cualquier tipo de apuesta por la narrativa. Y ojo, es uno de los juegos que más he disfrutado y ya rozó el centenar de horas en su universo, pero no por ello podemos dejar pasar cómo la identidad de FromSoftware se fue al traste en este título.

 

¿Un listón auto-impuesto por los jugadores?

Cierto es, reflexionando un poco, que no existe ese baremo que rige qué debe o no debe hacer la compañía nipona con sus juegos. Yo afirmo, desde un punto de vista para nada objetivo y con Activision en el punto de mira, que estos últimos son los causantes de esa mecánica de “ensayo y error” que nutre todo el título de Miyazaki. Los escenarios son limitados, teniendo que revisitar alguno (ejem, castillo Ashina, ejem) hasta en tres ocasiones. Los bosses son calcos que no rezuman esa originalidad de juegos anteriores, aunque es casi un dogma que son los enfrentamientos más divertidos que ha creado FromSoftware. Los ídolos del escultor, esas figuras mal llamadas “hogueras”, superan las decenas en numerosos puntos del mapa, y la posibilidad de pausar la partida en cualquier momento resta cierta tensión al gameplay. Y, por último, no podemos olvidar que estamos ante la obra más pobre a nivel narrativo de Miyazaki, contando con un argumento que no llega a enganchar hasta los compases finales. Pero, ¿sabéis qué? Poco (o prácticamente nada) de eso importa.

Sekiro: Shadows Die Twice es, a final de cuentas, un producto de entretenimiento. Y de eso, por encima de FromSoftware, Activision sabe bastante. El mecanismo jugable del título es más simple que el de un reloj: recorres una localización, enfrentas diferentes mini-bosses que te permiten incrementar tu fuerza y, decenas de enemigos y retos mediante, superas el colofón final que supone ese boss que tantas horas de tu vida te ha quitado. Reducido a sus mínimos, Sekiro es un juego que cumple con creces lo que intenta vendernos. Divierte, y más allá de eso entretiene, convirtiéndose en un reto justo que cualquier jugador, armado de paciencia y ganas, podrá superar (menos con el simio guardián, ese enfrentamiento ni divierte ni entretiene). Dentro de la ludoteca de obras de FromSoftware, destaca por ser el título más casual de la compañía, abogando por un sistema jugable que, lejos de premiar la exploración cómo en Bloodborne o cualquier Dark Souls, nos dirige a exprimir al máximo cada gota del gameplay.

Moverse por su mundo es alucinante, ya que ese gancho tan recurrente desde la ya pasada (qué viejo me siento) generación brinda un dinamismo que, hasta el momento, nunca habíamos imaginado que la compañía pudiera ofrecernos. De hecho, pese a que en las obras anteriores podíamos “saltar”, no fue hasta la llegada de Sekiro: Shadows Die Twice que pudimos quitar las comillas. Por ello, por esa apuesta por la diversión en detrimento de la narrativa, FromSoftware cuenta en su catálogo con un título que, pudiendo ser o no el más flojo de su historia, sigue sin bajar del sobresaliente. Amé Bloodborne, me enamoré de cada rincón de Dark Souls y cuento los segundos hasta hincarle el diente al remake de Demon’s Souls, pero en mi corazón siempre habrá hueco para esa “otra visión” de la compañía que nos brindó Sekiro. No es tan grande cómo los anteriores, no invita a recorrer su mapa ni a conocer cada curiosidad de sus NPC’s, pero cuenta con otro tipo de magia, esa que nos hace volver una y otra vez a buscar la sensación de éxtasis que sentimos cuándo derrotamos a cada jefe. Y así, al final del día, Miyazaki vuelve a conseguir que dudemos sobre si Sekiro representa la pérdida de identidad de FromSoftware o la versatilidad de un estudio que ha llegado para quedarse. Yo, personalmente, me quedo con lo segundo.