
Hay decisiones de estudio que se sienten como una traición y otras que se sienten como una evolución necesaria. The Sinking City 2 pertenece a esta segunda categoría, aunque solo se pueda afirmar así después de aceptar que Frogwares ha decidido dejar atrás casi por completo lo que hizo memorable a su predecesora de 2019. Aquella entrega, ambientada en Oakmont, era un juego detectivesco de investigación pausada, heredero directo de la saga Sherlock Holmes del propio estudio, con un combate que en el mejor de los casos resultaba discreto. Esta secuela cambia de ciudad, de protagonista y, sobre todo, de género: aterriza de lleno en el survival horror de corte Resident Evil, y lo hace con una solvencia que sorprende viniendo de un estudio históricamente asociado al «eurojank«.
El resultado es un juego que funciona de maravilla como experiencia autónoma, hasta el punto de que no hace falta haber tocado el original para disfrutarlo plenamente, pero que deja una sensación agridulce en quienes esperaban una continuación fiel al ADN detectivesco de la saga. Conviene separar ambas lecturas, porque juzgar The Sinking City 2 únicamente como secuela sería injusto con lo que realmente ha construido Frogwares aquí.
Una historia de amor entre pesadillas
Arkham, Massachusetts, mayo de 1929: una inundación sobrenatural obliga a evacuar la ciudad mientras los últimos rezagados intentan alcanzar los transportes de salida. Calvin Rafferty, aventurero ocultista con ecos de Indiana Jones, y Faye Bennett, su pareja, comparten una obsesión por las reliquias ocultistas que los llevó a intentar un ritual para alcanzar las Tierras Oníricas. Sale mal. Calvin pierde la memoria del incidente y Faye queda atrapada en un limbo sobrenatural, su cuerpo robado por una fuerza desconocida y su consciencia alojada en la Sombra Nocturna, una máscara metálica que la acompaña durante el resto del viaje.

Lo que distingue a esta pareja de otras similares en el género (James y Mary en Silent Hill 2, Isaac y Nicole en Dead Space) es que Faye no es un recuerdo evocado a través de fotografías o grabaciones: está presente, habla, discute y colabora con Calvin durante prácticamente toda la partida. Esa cercanía constante convierte el vínculo entre ambos en el verdadero motor emocional del juego, apoyado por una interpretación de voz notable y un diálogo que suena natural sin caer en la ligereza forzada. Es cierto que Faye queda algo limitada en lo jugable, reducida a detectar magia y abrir puertas, y que su presencia funcional nunca llega a la altura de su peso narrativo. Pero como hilo conductor emocional, la pareja protagonista sostiene todo el edificio.

El sistema de investigación, antes columna vertebral de la saga, ahora se llama Espacio de Investigación y ha quedado reducido a un tablón de pistas donde se conectan documentos para obtener la moneda que desbloquea mejoras. Funciona, pero es fácil resolverlo casi por inercia, y apenas exige el esfuerzo mental que caracterizaba al «Palacio Mental» original. Quien busque el rigor detectivesco de antaño no lo va a encontrar en The Sinking City 2.

Combate, exploración y un sistema de mejoras con personalidad
La comparación de The Sinking City 2 con Resident Evil, en particular con el remake de 2019, es inevitable y el propio estudio no la rehúye. Estructura por cuatro localizaciones principales (los canales de Arkham, el hospital, la lonja de pescado y una cuarta zona que conviene descubrir sin spoilers), mapas codificados por color que señalan salas con secretos pendientes, atajos que conectan rutas ya exploradas y salas seguras donde guardar partida, ajustar talentos y almacenar objetos. El diseño de estas últimas merece mención aparte: están integradas en la historia como instantáneas de la memoria de Calvin, con los objetos personales de la pareja siempre presentes, dando sentido narrativo a lo que en otros juegos sería un mero menú.

El inventario es, otra vez, puro heredero de la fórmula Resident Evil: un maletín inicial extremadamente limitado que obliga a decidir en todo momento qué merece la pena cargar. Las armas ocupan espacio real y no entran todas a la vez (lo cual suele conllevar más visitas de las que a uno le gustaría al almacén de objetos de las salas seguras), así que hay que elegir con cuál avanzar sabiendo que dejar atrás una escopeta o un rifle puede pasar factura más adelante. Ampliar la capacidad depende únicamente de encontrar bolsas; mientras que también es posible obtener diversos suministros repartidos por los escenarios (munición o ítems de curativos, entre otros). A eso se suma un sistema de crafteo sencillo pero efectivo: combinar componentes recogidos explorando permite fabricar munición y objetos curativos sobre la marcha, lo que convierte cada sala despejada en una razón más para rebuscar hasta el último rincón antes de seguir avanzando. Es una gestión de recursos con la tensión justa, y de las decisiones mejor calibradas de todo el diseño jugable.

El tiroteo ha dado un salto notable respecto al original, con cuatro armas y hasta dos mejoras posibles por cada una mediante los ítems correspondientes. Apuntar a los puntos débiles brillantes de los slither para rematar con golpes cuerpo a cuerpo o un pisotón pesado en el suelo (con una similitud directa a los desmembramientos de Dead Space) funciona bien, aunque el ataque cuerpo a cuerpo básico se siente menos pulido que el resto del kit. Estos enemigos, además, reaccionan de forma distinta según el punto alcanzado: un golpe en las piernas puede dejarlos arrodillados momentáneamente, abriendo una ventana clara para rematar. La munición escasa obliga a decidir constantemente entre plantar cara o huir, y el sistema de esquiva de Calvin da margen suficiente para jugar con inteligencia. El único tropiezo son los tramos de combate por oleadas contra grupos de enemigos, que rompen el tono pausado del resto del juego y se sienten más cercanos a la acción pura que al survival horror.

El sistema de progresión combina talentos (organizados en grado bajo, medio, alto y especiales, estos últimos solo desbloqueables mediante las Recompensas de Eldritch, una suerte de sistema de logros interno) con runas obtenidas al resolver investigaciones, que aportan mejoras pasivas menores como una recarga algo más rápida. El inventario de mejoras arranca con solo dos huecos disponibles, ampliables invirtiendo puntos conforme se avanza, y hay cuatro niveles de dificultad que permiten ajustar tanto la intensidad del combate como el reto de los puzles. El bestiario cumple con nota: los slither reaniman cadáveres y obligan a rematarlos para que no posean otros cuerpos, mientras que criaturas como los Revenants, con el rostro partido en dos y brillando en la oscuridad, o los imponentes Juggernauts como minijefes, aportan la cuota de horror genuinamente eldritch que el juego necesita. El hospital, en particular, se beneficia de un perseguidor propio con ecos claros al Mr. X del remake de Resident Evil 2, y es probablemente el punto más inspirado de todo el diseño de niveles.

Estructura, duración y contexto de producción
La estructura por capítulos de The Sinking City 2, sin posibilidad de retroceder a zonas ya completadas, es el punto de fricción más evidente del diseño. Quien deje secretos atrás lo hace de forma definitiva, y no hay aviso claro sobre estos puntos de no retorno antes de cruzarlos. Es una decisión que choca con la libertad de exploración que definía al juego original, y que aquí limita la sensación de que Arkham es una ciudad interconectada en vez de una sucesión de escenarios cerrados. La duración total se mueve entre las nueve y las doce horas para completar la campaña sin agotar todo su contenido, una cifra ajustada al género que además empuja a la repetición gracias al modo Ex Oblivione, pensado para quienes quieran seguir profundizando en la historia con los talentos ya desbloqueados.

Ese esfuerzo de repetición cobra otro sentido al conocer cómo se hizo The Sinking City 2. Su desarrollo, entre 2023 y 2026 en las oficinas del estudio en Kiev, transcurrió durante la guerra entre Rusia y Ucrania, con miembros del equipo reclutados, familias desplazadas y un estudio que nunca llegó a reunirse al completo en persona. Esta realidad no funciona como atenuante a la hora de valorar el juego, pero sí explica una parte del porqué: un estudio que lucha por su propia supervivencia decidió contar, precisamente, una historia sobre luchar contra fuerzas que superan cualquier control individual. El resultado, dadas las circunstancias, es un logro que pocos desarrollos recientes pueden igualar.

Apartado técnico
Unreal Engine 5 hace un trabajo notable con la iluminación y los efectos de agua, reforzado por una vibración háptica sutil en el DualSense y la clásica iluminación de colores relacionada con la salud del protagonista. En PlayStation 5 estándar hay dos modos gráficos: Fidelidad, que se mantiene en 30 fps con mayor resolución, y Rendimiento, que ronda los 60 fps de forma casi constante. El segundo es la opción recomendable para la inmensa mayoría de partidas, porque la diferencia de fluidez en combate se nota mucho más que la ganancia de nitidez del primero. El pulido general de The Sinking City 2, sin embargo, no está exento de algún que otro problemilla menor. El soporte HDR no está disponible en el día uno, lo que resta algo de profundidad a unos contrastes que en los tramos más oscuros del juego son buena parte de su identidad visual. Nada de esto es especialmente grave por separado, pero juntos dejan la sensación de un lanzamiento que habría ganado con algunas semanas más de margen.

Conclusión
The Sinking City 2 demuestra que Frogwares sabe reinventarse sin perder su identidad. La atmósfera está cuidada al detalle, el combate resulta satisfactorio y contundente, y la pareja protagonista sostiene la parte emocional con más fuerza de la que suele verse en el género. Como survival horror, funciona de principio a fin, con localizaciones inspiradas y un sistema de progresión que invita a rejugar sin sentirse artificial.
Como secuela de una saga detectivesca, el salto de género es tan radical que apenas conserva hilo conductor con lo que la hizo especial en 2019, y eso pesará inevitablemente en quienes esperaban otra cosa. Pero tomado como lo que realmente es, un survival horror ambicioso nacido de una decisión de estudio arriesgada y ejecutada con oficio, The Sinking City 2 merece la pena.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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