![[Análisis] Akrotiri [Análisis] Akrotiri](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2023/05/akrotiri-review.png)

- Formato de caja pequeña (la Kallax tiene sus limitaciones y al momento de escribir esto, todavía no me había comprado la segunda, un paso inevitable que llegó poco después y que se repetirá con el paso de los años)
- Juegos que funcionen bien a dos jugadores, ya que es el número al que más suelo jugar, pues es más fácil coincidir con mi pareja, con la que convivo, que con amigos y compañeros de asociación.
- A ser posible, que pese a que el juego pudiese tener cartas como un elemento más, no fuesen estas el principal y único eje jugable, descartando así juegos como Sanctuary o Volfyrion.
- Por último, que aportase un mínimo de complejidad, que te hiciese pensar, pues es común que los juegos en formato pequeño tiendan más a aportar experiencias de juego livianas más escoradas al party que a otra cosa.
Juegos que cumplían estas condiciones, por ejemplo, eran 7 Wonders Duel o Café (en este último caso, recordemos que entre las condiciones no pedía que el juego estuviese limitado a dos jugadores, sino que funcionase bien a dicho número), a los que posteriormente añadí otros como Tokaido Duo, Beer & Bread, Glasgow y Botanik. Volviendo al foro, la primera respuesta al post me recomendaba un juego que no conocía llamado “Akrotiri” que, si bien cumplía con todo eso y consiguió llamar mi atención rápidamente, todavía no había sido editado en nuestro país (algo que no tiene que suponer un problema per se, pues Tokaido Duo, Beer & Bread o Botanik, tampoco lo están), pero claro, al ver que SD Games ya había confirmado su lanzamiento en España, decidí esperar. Y ahora, Akrotiri, el juego sobre la Grecia Clásica diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim, ya está aquí.
Componentes
Como ya comentaba, Akrotiri es un juego de tamaño pequeño-medio, con una caja de formato similar a la de 7 Wonders Duel, pero que eso no os haga caer en la trampa de pensar que será parco en componentes, puesto que no es el caso. Comenzando por el cartón, hay un tablero inicial con la isla central de Thera y un puñado de losetas de terreno que conformarán un crisol de islas durante la partida, todas ellas de cartón grueso y con la información necesaria fácilmente visible (puertos, rutas marítimas e iconos de terreno). A continuación, están las fichas de acción cuya única función es, como puede deducirse fácilmente, llevar la cuenta de las acciones que vayas utilizando durante tu turno (sí, es fácil que nunca lleguéis a utilizarlas); acompañadas de la ficha de jugador inicial y los dracmas, las monedas del juego que vienen divididas en valores de uno y cinco, a razón de quince y diez monedas respectivamente.
Por otro lado, hay cerca de cincuenta cartas en total divididas entre mapas de diferentes dificultades y cartas de objetivo, todas ellas con un acabado lino. Pasando ahora a la madera, hay distintos cubos de colores correspondientes a los recursos, un barco para cada jugador y un puñado de templos. En principio todos los componentes están bien en cuanto a calidad, aunque a excepción del tablero central de Thera que es de cartón grueso, el resto de tableros son finitos y más endebles, similares al grosor de las cartas. Por tanto, es un poco decepcionante que para los tableros de jugador y de mercado no se haya optado por un acabado igual al del tablero principal de juego.
Dicho esto, a nivel general no hay ningún componente especialmente remarcable y, al contrario que pasaba con Zoollywood (a modo de ejemplo), no hay nada dentro de la caja que sea capaz de entrarte por los ojos y enamorarte. Akrotiri es correcto en la ejecución de sus componentes, pero deja sensaciones similares a la de muchos juegos de Uwe o algunos de la escuela italiana, que pese a ser fenomenales a la hora de ser jugados, no son muy atractivos visualmente hablando. En este aspecto, se nota que se ha apostado por la simpleza, algo que no tiene que ser per se negativo, pero desde luego deja margen de mejora de cara a una futurible reimplementación o reimprementación más atractiva.
En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:
- 1 tablero inicial
- 1 tablero de mercado
- 36 losetas de terreno
- 6 fichas de acción
- 36 cartas de mapa
- 12 cartas de objetivo
- 32 cubos de recurso
- 15 monedas de 1 dracma
- 10 monedas de 5 dracmas
- 2 tableros de jugador
- 2 barcos
- 12 templos
Sinopsis
En Akrotiri, todo comenzó con un simple mapa: un mapa que supuestamente indicaba la ubicación de un legendario templo minoico. Tras investigar el caso en profundidad, decides aventurarte a surcar el mar Egeo. Pero parece que no estás solo en esta búsqueda de fama.
Los viajes y las excavaciones no son baratos. Para financiarlos, tendrás que reunir recursos de las islas de alrededor y llevarlos a la isla de Thera, ya que carece de ellos. Con la ayuda de los puntos de referencia que aparecen en tus mapas, podrás orientarte para encontrar los templos olvidados y desenterrarlos antes de que se pierdan en el tiempo y pases a la historia sin pena ni gloria.
Conviértete en una eminencia de los templos minoicos
A lo largo de un turno hay que seguir una serie de pasos en orden, el primero de ellos es colocar nuestra loseta de terreno en el tablero de forma correcta, es decir, adyacente a al menos otra loseta colocada previamente en el mapa. Cada una de las distintas losetas tiene una cantidad de segmentos de isla diferentes representados en esta, así como un icono de recurso en uno de sus laterales (uno de cuatro tipos diferentes). Una vez colocada la loseta, el jugador debe colocar un recurso que coincida con el color del icono de terreno en la sección de la isla que tiene dicho icono (fácilmente distinguibles por el dibujo y el color). A continuación, se debe colocar un segundo cubo de recurso a libre elección en una isla diferente en loseta colocada, es decir, un fragmento de terreno diferente al utilizado para colocar el primer recurso, por lo que siempre se colocarán dos recursos en cada loseta de terreno colocada. Estos recursos se toman del tablero de mercado. A medida que se eliminen recursos de este tablero, el precio de esos recursos aumentará, por lo que elegir entre unos u otros dependerá en última instancia de si seremos capaces de sacar más o menos beneficio económico al venderlos en la isla central de Thera.
Después de los dos primeros pasos, colocar loseta y añadir recursos, se pasa a la fase de acciones. El número de acciones que un jugador puede realizar está indicado por el número expuesto en la parte inferior de su tablero de jugador. Inicialmente solo hay tres acciones por jugador, pero esencialmente, cuantos más templos haya excavado un jugador, más acciones podrá realizar, pudiendo llegarse hasta un máximo de seis acciones por turno. Las acciones son las siguientes:
- Mover: Los barcos pueden moverse de un muelle a otro, bien vía marítima o bien vía terrestre.
- Mover por mar: Mueve su barco desde un muelle en una isla a otra isla siguiendo las rutas marítimas impresas en las losetas (líneas blancas). Puedes girar en cualquier dirección en las intersecciones y no es obligatorio detenerte al llegar a un muelle si pasas por delante de uno en tu viaje hacia otro.
- Mover por tierra: Mueva su barco por tierra de un muelle a otro que esté ubicado en la misma isla. Si tu barco está vacío, puedes realizar dos acciones de movimiento, por lo que podrías transportarte a un muelle diferente y luego navegar desde allí a lo largo de una línea hasta otro puerto.
- Si el barco está vacío, es decir, no carga con ningún recurso, es posible realizar dos movimientos consecutivos por cada acción de mover, siendo posible combinar incluso un movimiento por mar con otro por tierra. Si te detienes para realizar otra acción que no sea mover, dicha acción finaliza.
- Solo un barco puede estar en el puerto a la vez. Si deseas pasar a través de un muelle ocupado, te costará un movimiento extra.
- Cargar el barco: Cuando estés en un muelle, puedes cargar los diferentes cubos de recursos que se encuentren en esa isla (no solo en la sección de la isla en la que estamos parados, sino en la isla en general, que se conformará por varias losetas de terreno interconectadas). La única limitación real está en el tamaño de nuestro barco, que está limitado a transportar un máximo de tres recursos.
- Excavar un templo: Excavas un templo en la isla donde tu barco está atracado. Para hacer esto, debes mostrar una carta de mapa de tu mano que se pueda jugar legalmente. Cada carta de mapa tiene una serie de iconos de terreno/recursos impresos. Manteniéndolo boca arriba frente a nosotros, debes poder demostrar que el conjunto de iconos de terreno en el mapa coinciden con los iconos presentes en la carta de mapa en su respectiva colocación. Si es válido, pagas se coste en dracmas (la moneda del juego) que aparece especificado en la parte superior izquierda de la carta y dejas a un lado dicha carta. Obtendrás PV por esto al final del juego, a razón de más o menos según si has cumplido cartas de mapas fáciles, normales o difíciles. Por supuesto, también colocas un templo de tu tablero de jugador en la isla donde está atracado tu barco, lo cual a su vez, descubrirá un nuevo número de acciones u otro beneficio, como robar cartas de objetivo. Las acciones desbloqueadas no se sumarán hasta la siguiente ronda, es decir, si usas tu primera acción del turno para colocar un templo, no ganarás la acción desbloqueada por dicho templo (si desbloquease una extra) ese mismo turno.
- Por último, es importante tener presente que no se pueden colocar templos en Thera.
- No es posible excavar un templo en una isla que ya tenga un templo, aunque con el tiempo y durante el transcurso de la propia partida, es posible que dos porciones de tierra con templo se unan conformando una isla con más de un templo.
- Comprar cartas de mapa (solo en Thera): Siempre que tu barco esté atracado en Thera, puedes elegir comprar cartas de mapa nuevas a razón del siguiente coste: 1 carta es igual a 1 dracma, 2 cartas igual a 3 dracmas, y por último, 3 cartas igual a 7 dracmas. Puedes elegir libremente la dificultad de las cartas de mapa que quieras adquirir, pues el coste no va en relación a la dificultad, sino a la cantidad. Las cartas fáciles tienen menos iconos y, por lo tanto, son las más fáciles de utilizar a la hora de excavar un templo, pero también ofrecen la menor cantidad de PV, por lo que dependerá de cada uno valorar o no el riesgo.
- Consultar el Oráculo (una vez por turno): Si bien al final del turno hay que robar una loseta de terreno, es posible que estés buscando una desesperadamente por interés en un icono concreto para completar un mapa de tu mano. Esta acción permite robar una loseta con un icono de terreno concreto, para lo cual, después de especificar el que buscas, comienzas a darle la vuelta a las losetas hasta que descubras una con el icono correspondiente. Una vez encontrada, te la quedas y no robas ninguna al final de tu turno. Si revelas todas y no das con dicho icono, no te quedará otra que resignarte y quedarte con la última mostrada.
A estas acciones que sí consumen acción (valga la redundancia) se le suman otras que no tienen coste, por tanto, se pueden realizar tantas veces como se desee sin coste alguno. Son las siguientes:
- Vender recursos (solo en Thera): Al igual que comprar cartas de mapa, esta acción solo puede llevarse a cabo cuando nuestro barco está atracado en la isla central de Thera. Simplemente devuelves los recursos de tu barco que hayas ido aprovisionando durante tu viaje al tablero de mercado. Recibes un número de monedas igual al número visible en el tablero para cada uno de los recursos. A menor cantidad de recursos de un color en el tablero de mercado, mayor será el valor de venta.
- Descargar recursos (en cualquier isla menos Thera): Puedes descargar libremente tantos recursos de tu barco como quieras y colocarlos en la isla donde está atracado actualmente.
Después de resolver nuestras acciones, toca, como ya adelantaba antes, robar una loseta de terreno boca abajo del montón (a menos que ya hubiésemos robado previamente durante el turno mediante la acción de “Consultar el Oráculo”, en cuyo caso, no se robará ninguna), a fin de que al terminar tu turno y antes de pasar al del rival, tengas una única loseta de terreno en tu poder.
Final de partida y puntuación
La partida termina cuando al final de una ronda, al menos uno de los dos jugadores haya conseguido excavar su sexto templo. No obstante, antes de pasar al recuento de puntos, se habrá de terminar la ronda para que todos los jugadores puedan jugar el mismo número de turnos. Una vez hecho, se pasará a la puntuación final. Se puntúa en base a los tres siguientes elementos:
- Cartas de mapa: Suma los puntos de cada carta de mapa que hayas sido capaz de jugar con éxito, obteniendo una cantidad de Puntos de Victoria variables según la dificultad de la carta, a saber: 1 PV para las fáciles, 3 PV para las normales, y por último, 7 PV para las difíciles.
- Cartas de objetivo: Muestra cada una de tus cartas de objetivo y obten puntos de acuerdo con las condiciones de puntuación de que hayas conseguido cumplir. Un mismo templo solo cuenta una vez en lo que respecta a cumplir los requisitos de una misma carta de objetivo, aunque puede contar para todas tus cartas de objetivo.
- Dracmas: Un punto por cada 10 dracmas que tengas al final del juego.
El jugador con más puntos gana. En caso de empate, se resolverá a favor del jugador que tenga más dracmas entre sí.
Una experiencia interesante
En principio, Akrotiri es un juego sencillo de entender, con un revestimiento de complejidad que se va dejando entrever con el paso de los turnos. La construcción del mapa es divertida, y hay que pensar mucho al colocar las losetas de terreno. Al colocar tu loseta, tienes que pensar en varias cosas: los recursos a colocar (uno viene predefinido pero el otro es libre), las rutas marítimas y terrestres que se crean al unirla, y, claro está, la ubicación del propio icono de terreno que, a la postre, tiene que ir ligada a tus cartas de objetivo para que, con el tiempo, seas capaz de construir un templo que cumpla con las exigencias de tus cartas. Si bien esto puede quedar meridianamente claro, es fácil olvidar que, si bien colocar el icono hacia un lado puede ser útil para tu carta, no siempre te percatas de que, al hacerlo de esa forma, no hay conexión posible hasta dicha isla, por lo que puede que te lleve uno o dos turnos más, con sus correspondientes colocaciones de losetas, acceder a dicha isla. Además, hay que tener en cuenta que si el otro jugador coloca un templo en una isla que pueda interesarte también, o incluso que esta a posteriori se una a otra mediante otra loseta de isla, el plan se te puede fastidiar rápidamente. Hay bastantes variables en juego.
Aquí, lo importante es desarrollar tu propio juego e intentar ganar acciones rápidamente, pues eso contribuye a hacer una diferencia. No es realista intentar anticiparte a tu rival, ni pensar en si la colocación de tu loseta beneficiará a alguien que no seas tú mismo, pues las cartas de mapa son secretas y desconoces por completo, al igual que el rival, si la colocación de la loseta beneficiará o no al otro. De hecho, lo que para ti es el norte en una carta de mapa a nivel de colocación de templo, para tu contrincante sentado al otro lado de la mesa será el sur, por lo que no tiene sentido darle vueltas a esto. Siendo la acción de “excavar un templo” la más liosa, únicamente tener en cuenta que, mientras los iconos coincidan independientemente de que la posición no sea idéntica a la carta (por ejemplo, un icono de terreno que esté por encima de tu templo, no tiene que estar literalmente encima de la isla a construir, pudiendo estar por encima varias losetas a la derecha o a la izquierda), será válido. Asimismo, cada loseta se divide en cuatro secciones, pudiendo dentro de la misma loseta construir y tener el icono que necesitas a la izquierda, derecha, arriba o abajo, en la misma loseta.
Dicho esto, otro punto importante es la elección de las distintas cartas de mapa. Por supuesto, es mucho más asequible cumplir las catas de mapas fáciles, que solamente piden coincidir tres iconos, que hacer lo propio con las difíciles, que tienen una exigencia de iconos mucho mayor. Obviamente, esto se ve también reflejado en la puntuación final, pues no tiene nada que ver generar un PV con generar siete PV. Es aconsejable comprar siempre las de nivel medio en adelante, bastándose con la única fácil que se da al inicio de la partida (tras varias partidas en ningún caso ninguno de los dos jugadores comprábamos cartas de mapa fáciles). Igualmente, hay que intentar sacar partido a la colocación de los templos en consonancia con las cartas de objetivo, que demandan un tipo de colocación concreta para puntuar. En este aspecto, y con varias partidas a las espaldas que han terminado con ambos jugadores completando el mismo número de cartas de mapa de la misma dificultad, obteniendo misma puntuación en ese sentido, las cartas de objetivo eran las que hacían la diferencia, pues siendo sinceros, un punto por diez dracmas no va a cambiarla la vida a nadie en el 99% de las ocasiones.
Algo que también me ha demostrado Akrotiri es que, si bien es importante desbloquear acciones extra mediante la colocación de templos lo antes posible, no siempre ir un paso por delante del rival va a suponer una diferencia. El caso, es que después de varias partidas siendo el primero en inducir el final de partida al colocar mi último templo, acabé perdiendo en más de una ocasión. En gran parte, debido a que las cartas de objetivo habían sido más beneficiosas para el rival que para mi. Quizás, esta sea mi gran pega. Hay cartas de objetivo que parecen ser a priori bastante más beneficiosas que otras. Por ejemplo, hay una carta de objetivo que suma 4 puntos por cada templo colocado en una isla sin terreno, algo que generó la friolera de 16 puntos a mi rival, puntuación que no conseguí ni sumando mis diversas cartas de objetivo, entre otras cosas porque el resto de cartas de objetivo similares generaban menos puntos. A modo de ejemplo, construir un templo en una isla con tres iconos de terreno distinto (algo nada sencillo por lo que he visto en mis distintas partidas), granjea únicamente 3 puntos. Sin duda, hay cartas de objetivo más desequilibrantes que otras. Si queréis minimizar al máximo el factor suerte al robar cartas de objetivo, el manual ofrece una “variante del estratega” que, en vez de robar al azar, permite robar de entre cinco cartas boca arriba de objetivo. Aplicadlo desde la primera partida, seguramente lo agradezcáis.
Conclusión
Akrotiri es juego simple desde fuera, pero con una capa de estrategia y profundidad que se hace patente conforme va avanzando la partida. Esta interesante experiencia de colocación de losetas y construcción de templos para dos jugadores, consigue hilar diferentes mecánicas de forma elegante, dejando como resultado un juego que, sin duda, cumple con todo aquello que yo buscaba en un juego hace unos meses: caja pequeña, funciona bien a dos (entre otras cosas por estar pensado para dos jugadores), las cartas no son su único componente y, como colofón, ofrece una experiencia con un grado de complejidad a tener en cuenta. ¿Lo recomendaría? Por supuesto que sí. De hecho, mi experiencia ha sido en general muy positiva, con un único pero ligado a las cartas de objetivo que, en una partida reñida, pueden llegar a decantar la balanza de forma absurda hacia uno u otro lado. Aunque con la “variante del estratega”, es posible minimizar estos riesgos un poco.
Por todo lo expuesto en el análisis le otorgamos a Akrotiri un Meeple Zafiro/Meeple Mago:
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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