
Hay algo especialmente interesante en ver a un estudio volver a sus propias ideas después de años trabajando con propiedades ajenas. MercurySteam, los madrileños conocidos por sus entregas de Castlevania y por el sobresaliente Metroid Dread en 2021, llevan desde 2007 sin lanzar una IP original. Blades of Fire es ese regreso, y llega ahora a Steam en su versión 2.0 con contenido adicional incluido. El juego toma el combate de tercera persona del God of War moderno, la filosofía de castigo y progresión de los soulslike y el diseño de niveles metroidvania del propio estudio, y lo envuelve en un sistema de forja de armas tan profundo que podría ser un juego por sí solo. El resultado es una aventura oscura y contundente que brilla con fuerza en su núcleo jugable, aunque no sin sus propias grietas.
Un mundo con más forma que fondo
El mundo de Blades of Fire parte de una premisa interesante: la reina ha abrazado la doctrina herética de los Taumaturgistas, cuya magia corrompe todo el acero y lo convierte en piedra, una perversión de la obra de los Forjadores, las deidades que crearon el mundo. Tú eres Aran de Lira, el último guerrero capaz de forjar acero verdadero, un herrero ermitaño de complexión imponente que llega tarde para salvar a su viejo amigo el Abad Dorin, asesinado por los soldados de la reina. Sí consigue rescatar al cargo del abad, un joven monje con un atuendo absurdamente estrafalario llamado Adso, quien le entrega un martillo mágico que da a Aran el poder de los Forjadores. El objetivo queda establecido de inmediato: matar a la reina.

La dinámica entre Aran y Adso es el mayor activo narrativo de Blades of Fire. Lo que empieza como una relación tensa entre dos caracteres muy distintos se convierte gradualmente en algo genuino, sin dramas innecesarios ni angustia hueca. Adso lleva un bestiario y compendio de lore presentado como sus propias notas, con dibujos que se refinan cuanto más matas de cada tipo de enemigo, y Aran termina reconociendo explícitamente sus contribuciones. Los villanos se despachan con teatralidad desbordante, carcajeándose durante casi un minuto entero ante su propia maldad, y el conjunto tiene un sabor de la era 2010 que resulta curiosamente encantador. Si Adso te cansa, puedes mandarlo al campamento y convocarlo cuando quieras.
El problema es que la historia no acompaña a ese dinamismo con la misma consistencia. El juego no malgasta tiempo en un prólogo largo, pero la información significativa sobre Aran llega de forma irregular, con largos tramos en los que el mundo se siente poco desarrollado. Los giros son del tipo que puedes anticipar con horas de antelación, y el desenlace no recompensa el tiempo invertido. Para colmo, hay un final verdadero bloqueado tras una misión adicional que implica rastrear decenas de coleccionables repartidos por todo el mapa, muchos de los cuales no podías recoger hasta ese preciso momento final.

Forja, desgaste y vuelta a empezar
El sistema de forja es donde Blades of Fire justifica su existencia. Todo gira en torno a un ciclo de combate, desgaste y creación: los enemigos sueltan materiales al morir, las armas tienen durabilidad y se deterioran con cada golpe, y aprendes nuevos diseños de armas matando a cierto número de enemigos de cada tipo. Cuando el arma está gastada o simplemente quieres probar algo nuevo, te teleportas a la forja, eliges materiales para cada componente, haces el minijuego de martilleo para darle forma y sales al campo con algo nuevo que tú mismo has construido.

Cada parte del arma puede tener su propio tipo de acero, y cada elección tiene consecuencias lógicas en todas las propiedades del arma. Una hoja más pesada aturde más a los enemigos pero reduce tu stamina máxima. Un acero más duro rinde mejor inicialmente pero otro permite afilados más frecuentes entre reparaciones, aguanta más golpes bloqueados sin ser interrumpido y amplía la ventana de parry. Cambiar la curvatura de la hoja afina el filo; añadir un fuller la aligera a costa de durabilidad; agrandar el pomo equilibra el peso hacia la empuñadura para que se balancee más rápido. El filo y la punta se rastrean por separado, lo que significa que una espada que cortaba cota de malla con facilidad puede empezar a rebotar en ella si llevas demasiado tiempo sin afilarla, mientras que su capacidad de apuñalamiento sigue intacta. Afilar restaura la penetración máxima pero reduce la durabilidad total. Cuando el arma se rompe por completo, se convierte en piedra y se queda en el lugar de tu muerte hasta que vuelvas a recuperarla.

La versión 2.0 de Blades of Fire añade la transmutación, que permite convertir un tipo de material en otro a un coste, eliminando buena parte del grinding cuando te falta algo concreto. También incorpora las Arcanas, desbloqueos permanentes para armas que se obtienen superando peleas contrarreloj contra jefes en arenas dedicadas con nuevas mecánicas. Algunas Arcanas son directamente desequilibrantes, como la que elimina por completo el desgaste del filo. Otras son demasiado vagas en su descripción para saber si valen la pena. El problema principal es que los combates repetibles contra jefes son una carrera de DPS puro: la única forma realista de ganar es equipar el arma de mayor daño posible y resistir los golpes, porque ningún otro estilo de juego da tiempo suficiente.
Atacar con cabeza, no solo con fuerza
El combate es donde el sistema de forja se convierte en algo más que un menú de números. Los cuatro botones de acción determinan la dirección del ataque, no el stick derecho, lo que cambia completamente la lógica respecto a la mayoría de juegos de acción. Cada botón pulsado rápido da combos veloces; mantenido, ejecuta un ataque cargado pesado. La dirección del ataque determina la longitud de la animación, la anchura del hitbox, la distancia de alcance y si puedes ejecutar el swing sin interrupciones en espacios estrechos. La velocidad de todo ello depende de cuánta stamina te quede: las armas ligeras dan más stamina y drenan menos por golpe; los ataques cargados con un hacha gigante hacen los siguientes movimientos notablemente lentos y fácilmente interrumpibles.

Al apuntar a un enemigo, su cuerpo se colorea según la efectividad de tu arma actual en cada zona: verde para daño completo, amarillo para daño reducido y rojo para que el ataque rebote dañando tu arma y dejándote expuesto. El daño contundente ignora la armadura rígida pero se amortigua con el relleno; el piercing lo atraviesa; el cortante puede penetrar armaduras de calidad si tiene suficiente penetración, que depende de la calidad del acero y el estado actual del filo. En papel, todo esto podría resultar abrumador. En la práctica, Blades of Fire equilibra la complejidad con una generosidad en los recursos que hace que nunca te falte un arma adecuada en el inventario y que nunca sientas que estás desperdiciando golpes, pero tampoco que puedes ignorar estas variables.
El problema es que buena parte de esa profundidad se desinfla en el tramo final. Las armas contundentes no escalan bien en el endgame, mientras que las hojas con los mejores aceros las superan en todo sin compensación real. Los tres aceros de mayor calidad lo hacen mejor en todo, incluidos los dominios donde deberían ser peores. El bonus del 50% de reputación al matar con ataque cargado desincentiva los combos rápidos de forma innecesaria, obligando a veces a retroceder y esperar una apertura para el golpe gordo en lugar de dejar fluir el combate. Algunos enemigos aguantan cantidades absurdas de daño o te matan de un solo golpe a través de la guardia, y desbloquear el arma de ciertos tipos de enemigos requiere matar treinta del mismo tipo, lo que en las fases iniciales puede hacer que te quedes demasiado tiempo atascado con pocas opciones.

Exploración frustrante en un mundo bello
MercurySteam intenta trasladar su experiencia metroidvania al espacio 3D, y el resultado es desigual. Los mapas son grandes y mayormente lineales con ramificaciones para objetos opcionales, atajos y zonas a las que volver con nuevas habilidades. El mapa es decente y permite colocar marcadores en puntos de interés. Visualmente, el juego tiene una identidad propia construida sobre el motor propio del estudio: modelos voluminosos, monstruosidades desgarbadas y mecanismos magitech que recuerdan a Lords of Shadow. El bestiario de Adso da acceso a un repositorio de arte conceptual que crece con la progresión, y los enemigos se vuelven más interesantes visualmente cuanto más avanza el juego.
El problema es que el diseño de algunos niveles es genuinamente frustrante. Hay zonas laberínticas donde el progreso depende de encontrar una grieta o puerta oculta que nunca se siente satisfactoria al descubrirla, y hay momentos en los que necesitas a un compañero en una posición muy específica del escenario para que señale el camino. Una zona entera tiene un fantasma que tarda eternidades en recordar dónde está el interruptor oculto, repitiendo el proceso varias veces seguidas en la misma sesión. Blades of Fire también bloquea muchas secciones hasta el tramo final sin dejar claro que, con el paso del tiempo, serán accesibles de otra forma, lo que provoca que cualquier intento de ser exhaustivo en la exploración acabe en frustración. También hay caminos que llevan a ninguna parte con un aviso de «por aquí se llega a otra zona» antes de que el personaje dé media vuelta, vestigios aparentes de un diseño de mundo abierto que se descartó durante el desarrollo.

Conclusión
Blades of Fire tiene un núcleo jugable sólido y original que hace que el tiempo dedicado valga la pena. La forja de armas es uno de los sistemas más satisfactorios del género en años, el combate tiene peso y consecuencias reales, y la relación entre Aran y Adso tiene más calidez de la que cabría esperar. MercurySteam ha demostrado que sabe hacer juegos de acción, y esta IP propia tiene una identidad clara que merece continuar.
Pero, siendo realistas, Blades of Fire también pide demasiado a cambio. Una historia predecible y poco desarrollada, un diseño de niveles que se convierte en una fuente de fricción constante, un endgame que diluye la profundidad del sistema de armas y una longitud que supera con creces lo que el loop puede sostener. Es un juego que pide paciencia y recompensa a quienes se la dan, pero que no hace suficiente por merecer la de todos.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.