Si bien estaréis conmigo en que la temática del propio juego y la experiencia de aquellos involucrados en el mismo es ya más que suficiente para captar la atención de cualquiera, tampoco hay que olvidar que, desde hace ya un tiempo, Team17 se está convirtiendo en una distribuidora con muy buen ojo que, muy al estilo Devolver Digital, está apostando por obras independientes realmente muy interesantes, quedando ya lejos eso de asociarles únicamente con Worms, la venerada franquicia de los gusanos armados hasta los dientes. Desde Killer Frequency, el último de sus lanzamientos, pasando por Dredge (que forma parte de nuestro top 10 de los mejores indies de esta primera mitad de 2023), King Of The Castle o Trepang2, con los lanzamientos de este mismo Gord, Moving Out 2 y Blasphemous II a la vuelta de la esquina (aunque para cuando este texto vea la luz, la segunda parte del simulador de mudanzas ya estará en el mercado). A lo que quiero llegar es que, si los británicos están en el ajo, merece la pena echarle un vistazo. Sea como fuere, ¿qué os parece si vamos entrando en materia? Vamos pues a hablar largo y tendido de Gord, lo nuevo de Covenant.dev y Team17.
Lysatia, tierra de peligros incomprensibles y… ¿oro?
Gord comienza con una cinemática que pone el foco de la historia sobre el deseo expansionista del Rey de Galanthia, un soberano a priori tiránico y despótico, de esos que gobiernan con mano de hierra. Mientras su hijo combate en las tierras del sur con afán de expandir los dominios bajo el estandarte de su padre, a nosotros, en el papel del Senescal del Rey, nos tocará viajar a las tierras norteñas de Lysatia, un lugar peligroso plagado de bestias y monstruosidades, amén de diversos grupos de tribus que viven segregadas por el territorio. A nuestro lado, siempre presente, Edwyn, el emisario bajito y maleducado del monarca que supervisará nuestro desempeño en la tarea que se nos ha encomendado. ¿La conquista de estas tierras? No. Nuestro cometido será asegurar una “ruta del oro” que permita transportar el metal precioso hasta la capital, disponiendo únicamente de la ayuda de la Tribu del Amanecer, una comunidad poco belicosa cuyo líder aceptará sin miramientos unirse a nuestra causa en pos de salvar a su gente. ¿Seremos capaces de conseguir el oro para costear las campañas bélicas de nuestro rey? ¿O fracasaremos y nos enfrentaremos a la ira del que promete “hacernos pagar con un destino mucho peor que cualquiera de los salvajes a los que nos hayamos enfrentado”?
Como ya mencionaba anteriormente, la historia de Gord está fuertemente inspirada por la rica tradición surgida de las aventuras de fantasía oscura y mitología eslava. Si bien el propio avance de la historia, las cinemáticas y los comentarios entre personajes ayudarán a dotar de más trasfondo a la historia que rodea las misteriosas tierras de Lysatia, sus peligros y las diferentes tribus y sus relaciones; hay también una suerte de compendio conocido como ‘La Crónica’ que, en su momento, se nos presentará de forma incompleta, dependiendo de nosotros exploración mediante, el reunir las páginas rotas de este misterioso tomo que sirve para tener un conocimiento amplio y profundo de todo el lore del juego. Dicho esto, finalizar la campaña consumirá una media de entre quince y veinte horas aproximadamente (en mi caso unas diecinueve y media), dependiendo de lo mucho que alarguéis cada capítulo.
Construye tu Gord y cuida de todos tus aldeanos
¿Cuántos de los que leéis estas líneas guardáis un especial cariño por Age of Empires, Age of Mythology o Imperivm? Si al igual que un servidor habéis visto ligada vuestra infancia en gran medida al disfrute de este tipo de propuestas, os interesará saber que a nivel jugable, Gord es básicamente, al igual que los anteriores, un juego de estrategia basado principalmente en la construcción de un asentamiento principal (Gord) en el que tendrás que emplear a tus aldeanos para tareas de construcción, recolección y combate, intentando sobrevivir a los peligros que acechan más allá de la oscuridad extramuros y que, en ocasiones, puede acabar por tocar directamente en tu puerta. No obstante, hay algo en lo que se diferencia de los títulos anteriores y es, a su vez, el máximo exponente diferenciador de esta experiencia (en cuanto a mecánicas se refiere, pues su aura oscura también le distancia de estos). Los aldeanos son un bien muy escaso y por ende, hay que administrar sabiamente a la población, explotando sus fortalezas (pues algunos son buenos talando y nefastos en la recolección de comida, por ejemplo) y cuidándolos lo máximo posibles, ya que cada vida cuenta y se deja notar, además, sus historias personales y bienestar decidirán el destino de nuestra tribu.
Antes de entrar en materia, me interesa señalar que Gord es un juego para un único jugador que cuenta con dos modos, una campaña que hace las veces de tutorial y que, por ende, es la opción más recomendable para comenzar; y un modo libre que te permite jugar en un escenario completamente personalizado con un abanico de opciones de lo más amplio, desde el objetivo principal de dicho escenario, hasta la extensión del mapa, la cantidad de vegetación, la intensidad del clima, la cantidad de enemigos, intensidad de las incursiones y, en definitiva, un largo etcétera de posibilidades a modificar para crear la partida a nuestro gusto. Dicho esto y aunque profundizaré también en ello más adelante, quiero ir dejando claro que Gord es un juego “complicado” dentro del género, en gran parte por su peculiar apuesta por apostar por el “cada vida cuenta”, pues los aldeanos dejan ya de ser un recurso fácilmente generable para convertirse en algo muy preciado y valioso, ya que la muerte de un par de aldeanos puede complicarte muchísimo las cosas en tu Gord y comprometer en gran medida la supervivencia de tu pueblo. Además, fuera de tus muros hay un vasto y sombrío paraje lleno de hostilidades, desde trampas a tribus enemigas, monstruos diversos y una suerte de monstruosas deidades a las que te aconsejan no enfrentarse desde bien pronto, unas aberraciones de la naturaleza que dominan con mano de hierro exigiendo veneración y sacrificios.
En cuanto al núcleo duro del juego, funciona como cabría esperar. Junto a un pequeño grupo de aldeanos comienzas construyendo tu Gord (el nombre de los asentamientos), unos pequeños muros de madera que acotarán el territorio y permitirán construir diversos edificios en su interior. La madera es escasa y el tamaño de los Gord muy reducidos, por lo que hay que aprovechar el espacio, arañar cada milímetro para colocar un edificio. Dentro, se construyen los edificios iniciales necesarios para conseguir los principales recursos: madera, cañas y alimento. Así pues, cortar árboles y cañas, pescar, recolectar o cazar, será la principal ocupación de la mayor parte del grueso de nuestros aldeanos (generalmente y por la escasez de estos, un par a cada acción en el mejor de los casos). Después, apostar por militarizar un poco el Gord para defenderse y explorar fuera de la seguridad de los muros, desde la clásica torre de vigilancia, hasta el campamente de hacheros o el de arqueros, por señalar algunos ejemplos. En este punto van surgiendo las decisiones problemáticas, pues si tienes un total de siete u ocho aldeanos, posiblemente luchar se le de bien a uno o dos, amén de que, si quieres que el Gord siga funcionando, no puedes simplemente abandonarlo y poner a todos tus aldeanos a pasearse fuera de los muros, ya que las unidades militares precisan un pago en oro que nadie podría generar. ¿Y qué pasa si simplemente envío a un par de personas a explorar? Bueno, posiblemente no tardarían en toparse con una amenaza que les superaría en número y podría desembocar fácilmente en la muerte de estos… Sí, Gord es así.
Si bien durante la campaña se te presentarán las mejoras y edificios de forma progresiva, en el modo libre podrás construirlos directamente todos sin problemas, siempre y cuando tengas los recursos necesarios. A nivel de construcciones y profundidad de las mismas, es una propuesta mucho más light que las grandes vacas sagradas del género, no obstante, Gord ofrece suficiente y a su vez, compensa esto con apuestas propias. Covenant.dev se ha inspirado a la hora de implementar sus mecánicas en juegos como Northgard, Darkest Dungeon y RimWorld (lo de Darkest Dungeon ya os puede ir preparando un poco). Salir a explorar en la oscuridad, la falta de alimento, toparse con cadáveres, no ser capaz de pagar a las unidades militares, son solo algunas de las cosas que podrían influir en el bienestar mental de nuestro pueblo, y es que, la gran apuesta de Gord reside en eso, en el bienestar físico y mental de nuestra escasa población, en implementar un sistema de “Cordura” y otro de “Dolencias físicas/Enfermedades”. Es realmente importante intentar evitar estos problemas en la medida de la posible, por lo que construir una cantina y unos baños públicos puede contribuir en gran medida, el primero, a sanar la mente, el segundo, a sanar el cuerpo. Por otro lado, las hierbas o el simple hecho de iluminar la zona de trabajo de los aldeanos, puede ayudar enormemente a evitar el deterioro mental. En cuanto a los problemas físicos, van ligados especialmente al combate y es complicado… En principio, evitar que tus aldeanos caigan en combate mitigaría esto en gran medida, pues es posible realizar unos primeros auxilios durante unos segundos antes de abrazar la opción de la muerte, pero caer generará un trauma físico. Por eso, salir al exterior a combatir con pocos aldeanos resulta problemático… ¿Los últimos recursos? Buscar una bruja o un curandero a lo largo del mapa.
Otro punto interesante de Gord reside en sus eventos, una serie de impredecibles momentos de elección que pueden jugar a favor o en contra de la población, algunas pueden afectar a un aldeano concreto y otras pueden tener efecto sobre el conjunto general. Algunos, incluso, pueden llevar asociados una condición a cumplir durante un lapso de tiempo, como por ejemplo, no cazar durante al menos veinte minutos. Dicho esto, además de la estabilidad mental del Gord, no está de más cultivar la fe de la población, pues está ligada íntimamente al uso de hechizos puntuales que pueden ayudar a decantar la balanza durante una batalla complicada, desde una motivación extra a las tropas, hasta la recuperación de salud o infligir debuffos en los enemigos, entre otras tantas opciones, por lo que no os privéis de realizar las construcciones necesarias y dejar a algún aldeano rezando. Y hablando de aldeanos, la única forma de hacer crecer la población es mediante el nacimiento y, con algo de suerte, explorando el mapa para que algún personaje random se una hablando con él o liberándolo de una prisión. En cuanto a los nacidos, llegan si el Gord va bien cada veinte o treinta minutos, y mientras que son pequeños, solamente pueden rezar, construir o acompañar a algún adulto en sus labores, llegando a la adultez justo cuando se produce otro nacimiento. Por supuesto, sus habilidades en cualquier tarea es nula, por lo que son a priori peores que otros aldeanos ya curtidos en sus labores.
Como colofón al sistema jugable y sin ánimo de extenderme ya mucho más, quisiera centrarme un poco en el combate. Si bien todos los aldeanos tienen la capacidad de luchar y defenderse, de hecho, comenzarán a hacerlo de forma automática si por lo que sea el enemigo compromete las defensas del Gord (es decir, rompe sus muros), no todos son igual de buenos en esto. Cada aldeano tiene más o menos experiencia en alguna de las habilidades, desde la tala y la recolección de alimentos hasta la exploración o el combate. Enviar a combatir a alguien que es negado en combate, simplemente sería conducirle a una muerte rápida. Las principales unidades de combate consisten en lanceros (con mayor defensa), hacheros (con mayor daño) y arqueros (con mayor alcance). Por su parte, lo enemigos siempre suelen aparecer en grupos, da igual que sean lobos, arañas o salvajes, por lo que salir a explorar con menos de cuatro o cinco efectivos diestros es una idea nefasta. Salir con algo de fe para lanzar un hechizo en caso de necesidad tampoco es mala idea. Asimismo, hay que valorar siempre el riesgo antes de adentrarse en la oscuridad (y llevar siempre algún explorador, pues sin sus antorchas tendrás menos visibilidad y la cordura del grupo se deteriorará antes). ¿Tus aldeanos están heridos? No dudes en desandar el camino y darles un rato en los baños para curarse. Y si tienes la mala suerte de toparte con una deidad monstruosa, bueno… igual tendrías que plantearte ceder a sus exigencias, de lo contrario… bueno, a menos que lleves a un voluminoso grupo de guerreros experimentados contigo (no menos de diez), posiblemente el encuentro no termine bien.
Oscuridad y desolación
Gord es un juego de fantasía oscura y por ende, su mundo está desarrollado con esto en mente, pues la oscuridad es la norma en todo el mapa (lo cual va además asociado a la mecánica de cordura y dota de un mayor protagonismo a cualquier fuente de iluminación), con pantanos, amplias y peligrosas zonas, enemigos variados y grandes bestias que reinan en el territorio. En general, el acabado es bueno incluso cuando haces zoom, máxime si uno tiene en cuenta que no estamos ante un título triple A. Las cinemáticas, pese a tener margen de mejora, son realmente interesantes y están bien recreadas. Aunque sin duda, a nivel artístico lo más interesante que aporta Gord son los diseños de personajes y grandes monstruosidades, además de los hermosos dibujos que van ligado a los eventos, que sin duda, podrían haberse utilizado también para un buen juego de mesa.
El motor Unreal Engine 4 ha sido el utilizado para la creación de Gord y, en términos generales, suele rendir más o menos bien en consola, concretamente hablo de PlayStation 5, plataforma que ha servido para probar el juego que ahora se analiza. Dicho esto, hay algunas cosas que todavía tienen que pulirse, desde algunos textos que se han quedado sin traducir, hasta algún que otro momento de caída de frames más o menos pronunciado y varios crasheos (sufrí cinco o seis durante las horas que dediqué al juego). Confío en que un parche día uno ponga solución a todos estos problemillas que empañan en cierta manera la experiencia. Por último, a nivel de controles el juego está bien adaptado al mando de PlayStation 5, no obstante y por el tipo de género, recomendaría que siempre que tuvieseis la oportunidad de disfrutarlo con un teclado y un ratón desde la comodidad del ordenador, abrazaseis esa como la principal opción de juego.
Conclusión
Gord es una interesante propuesta que consigue aportar su propia impronta dentro del género de estrategia de construcción de asentamientos, mediante una experiencia madura y oscura que pone el foco en los aldeanos como seres humanos y no tanto como “recursos”. El juego de Covenant.dev es un buen primer título, una interesante carta de amor que aúna diversas experiencias para proporcionar algo que, en principio, debiera resultar de interés para cualquiera aficionado al género teniendo en cuenta siempre que a nivel de construcción de estructuras, es una propuesta mucho más parca que la de los titanes del género, mucho más complicada de superar en base a la escasez de población y, ¿por qué no decirlo? Con una temática mucho más interesante que simples romanos, griegos o fenicios dándose de ostias entre sí.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.