[Análisis] La senda de la Geisha

[Análisis] La senda de la Geisha

TIEMPO DE JUEGO
30 minutos
EDAD
14+
EDITORIAL
2 Tomatoes Games
LANZAMIENTO
Noviembre de 2022
NÚMERO DE JUGADORES
2
DISEÑADOR
Jerry Chiang y Eros Lin
GÉNERO
Estrategia
Si bien es innegable que, a nivel de videojuegos Japón es una leyenda, una potencia todavía enorme que, si bien ha ido decayendo ligeramente con cositas por aquí y por allá, como bien parece apuntar Square Enix al hablar sobre que el público japonés ya no es suficiente, o el hecho de que Sony haya ido girando su cabeza hacia los desarrollos en Occidente a la vez que cerraba Japan Studio (algo que posiblemente vaya íntimamente ligado a la exponencial subida del interés de los nipones por jugar en smartphone), el quid de la cuestión es, que incluso no pasando por su mejor momento, la calidad y la pasión siguen ahí, y es que, hablar de la historia de los videojuegos es algo que no puede entenderse sin el País del Sol Naciente.

Harina de otro costal son los juegos de mesa, un campo infinitamente menos explorado y popular en tierras japonesas. Si hablar del videojuego y su historia es hablar de Japón, hablar de los juegos de mesa modernos y su historia es hablar de Europa, concretamente de Alemania. Por supuesto, esto no quiere decir que no se diseñen o editen juegos de mesa en Japón, claro está, pero es cierto que es un mercado mucho más humilde en términos de ventas y creación que el de los videojuegos. Y es que, si bien prácticamente todos han ido hablar del Shogi, el Go o el Mahjong, la cosa cambia un poco al hablar sobre juegos de mesa modernos producidos en Japón que hayan permeado sus fronteras y se hayan popularizado por todo el globo. Posiblemente, muchos coincidirán conmigo en que el más conocido es Love Letter (sí, es japonés), el juego de cartas familiar de Seiji Kanai que gracias a su jugabilidad rápida y a su componente de faroleo, ha conseguido consagrarse hasta el punto de contar con una importante cantidad de tematizaciones, desde Lovecraft hasta Batman, pasando por otras tantas. Quizás, Tokyo Highway, de Naotaka Shimamoto y Yoshiaki Tomioka, resuene en la cabeza de más de uno.

¿A qué se deben estas líneas introductorias? Bueno, muchos ya habréis adivinado que hoy toca hablar de un juego de mesa japonés, uno de esos pocos que están en el top de la autoría japonesa, Hanamikoji… o más bien, Hanamikoji: La senda de la Geisha, la reimplementación más moderna del elegante juego de cartas para dos creado por Kota Nakayama. Para aquellos pocos que todavía no conozcan Hanamikoji, es un juego distribuido en nuestro país por 2 Tomatoes Games que lleva a dos jugadores a competir para ganarse el favor de siete ilustres geishas, algo que se lleva a cabo mediante regalos afines a los gustos de cada una de ellas. En el caso de La senda de la Geisha, las bases funcionan prácticamente de la misma manera, pero con algún que otro añadido para permitir generar puntos de distintas formas en su camino por granjearse las simpatías de las geishas. ¿Queréis saber más? ¡Pues vamos a ello!

 

Componentes

Lo primero a destacar en Hanamikoji eran las hermosas cartas de geisha, ya que, a fin de cuentas, son el alma del juego. Así pues, en cuanto a las geishas, hay algunas cosas que comentar. En La senda de la Geisha hay dos geishas menos que en Hanamikoji, algo que, si bien es una pena, tiene cierto sentido a la hora de plantear esta nueva experiencia, ya que al haber menos geishas, es más complicado que uno pueda conseguir el favor de cuatro de ellas, lo que contribuye a que, sin olvidarnos de intentar conseguir sus simpatías, vayamos un poco más allá e intentemos hacernos con puntos mediante las fichas de invitados o las de prestigio, siempre que hagamos un uso inteligente de las cartas. El arte de las geishas es el mismo utilizado en Hanamikoji a excepción de una, la rosa, que ya no aparece de espaldas mirándose en el espejo, sino que aparece de perfil sosteniendo un kiseru (una pipa japonesa antigua). ¿A qué obedece este cambio siendo la única? Bueno, supongo que porque en esta ocasión en vez de utilizarse cartas para las geishas, se han usado pequeñas piezas de cartón, lo que haría más complicado introducir ese arte sin que quedase raro, pues hay que tener en cuenta que el resto de geishas aparecían de frente y no de espaldas junto a un espejo.

Pasando ahora a las cartas, destacar las cinco cartas grandes de casa de té con los colores de cada geisha, con una cara de día y otra cara de noche, que son el punto neurálgico que permitirá a nuestras geishas, peana mediante, desplazarse alrededor de cada local para generar más puntos, amén de dar cobijo a los invitados masculinos. Por otro lado, están las míticas cartas de objeto/regalo, y en esta ocasión, nuestras geishas parecen haber cambiado sus gustos iniciales de Hanamikoji, pues la geisha naranja ha dejado de interesarse en los abanicos para darle al sake; mientras que la azul, que ya acumula suficientes paraguas, prefiere ahora los trajes tradicionales; por otro lado, la verde ha dejado el arte del té para dedicarse al arte del bonsái japonés; mientras que curiosamente, ahora que ya no dispone de su espejo, la rosa se ha interesado por estos; finalmente, la amarilla sigue interesada en la escritura, pero cambiando sus papiros por kits de escritura.

En general, lo que más tiene este La senda de la Geisha son fichas de cartón, en contraposición a Hanamikoji, que lo que más tenía eran cartas. A las ya mencionadas de geisha, hay que sumarle otras como las fichas de acción del jugador o las de desempate de geisha. Igualmente, se suman las quince fichas de invitado, uno de los grandes añadidos, tres fichas de cada uno de los cinco colores que permitirán a los jugadores generar algunos puntos… y hablando de puntos, hay fichas de puntos de prestigio para utilizar cuando las geishas dan una vuelta por todas las casas de té, unas fichas de contraoferta y oferta oculta para el modo avanzando y, por último, una simpática ficha de primer jugador con forma de lámpara tradicional.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 5 cartas de casa de té
  • 5 figuras de geisha
  • 20 cartas de objeto
  • 5 fichas de geisha
  • 8 fichas de acción
  • 5 fichas de desempate
  • 15 fichas de invitados
  • 9 fichas de puntos de prestigio
  • 2 fichas de contraoferta
  • 1 carta de configuración de punto de prestigio
  • 1 ficha de jugador inicial

 

Sinopsis

“Yoko… ¿Qué nos depara el futuro?” preguntó su amiga Tomoyo.
Yoko miró hacia el mar, tranquilo y sereno. “Hoy solo somos maiko. Pero un día, completaremos nuestro entrenamiento y seremos conocidas como geishas”.
“Sí, artistas del más alto nivel. ¿Pero entonces, qué?»
«Okaasan dijo que algún día, quizás algunos de nosotros tengamos la suerte de heredar la casa de té… si la fortuna nos favorece y nuestro arduo trabajo».

 

¡Gánate el favor de las geishas… pero sin olvidarte de los invitados!

Aquellos que ya hayan jugado a Hanamikoji irán varios pasos por delante, pues pese a los cambios, es una sensación jugable extremadamente familiar. Una vez más, haciendo uso de las cuatro fichas de acción de jugador y el mazo de cartas de regalos para las geishas, habrá que apañárselas para hacerlo lo mejor posible durante la partida. Hay dos fichas que son idénticas a las del juego original, que son Regalar (eliges tres cartas de la mano y el oponente se queda una y tú las otras dos) y Competir (escoges cuatro cartas de la mano, haces dos parejas de dos y, al igual que en Regalar, el jugador contrario decide primero que grupo de dos va a quedarse). Las otras dos acciones, Secreto y Renuncia, dejan paso a Revelar (coloca una carta de tu mano boca arriba debajo de la ficha de geisha que corresponda) e Intrigar (juega una carta boca abajo debajo de la ficha y descarta otra, la carta boca abajo se revelará y ejecutará al final de la ronda). Por supuesto y al igual que en Hanamikoji, cada acción puede realizarse una única vez por ronda, por lo que una vez utilizada la ficha de acción, toca darle la vuelta para evitar confusiones. Hasta aquí la parte conocida, ahora vienen los cambios…

En La senda de la Geisha cada vez que se juegue una carta de regalo bajo una ficha de geisha, hay que mover a la correspondiente geisha en sentido horario alrededor de las casas de té tantos pasos como indique el número de la carta jugada. Así pues, independientemente de la acción usada, las geishas estarán en constante movimiento al jugar cartas (con el pequeño matiz de la acción de Intrigar, ya que hasta que la carta no sea revelada al final de la ronda, el movimiento asociado a esa carta no se desencadenará). ¿Para qué sirve esto? Además de hacer que las geishas generen más puntos a la hora de hacer el recuento, ya que por cada vuelta a casa (vuelta completa pasando por las casas de té y volviendo a la de su color) se añade una ficha de punto de prestigio del conjunto de promoción de geisha completa más lejana a la ficha de geisha del color correspondiente, permite también hacerse con las fichas de invitados y fichas de desempate.

Las cartas de objetos de valor 1 y 2 son especiales, y es que, si bien resultan poco atractivas al ser las que menos ventaja van a granjearnos a favor de las geishas, permiten que, una vez se jueguen y movamos a la geisha correspondiente, escojamos dos o una ficha (dos para el 1 y una para el 2) de entre invitados y desempate, siempre y cuando haya disponibilidad en la casa del té en la que la geisha haya acabado su movimiento, en caso contrario, ajo y agua. Las fichas de desempate, como su propio nombre indica, servirán para decantar la balanza a nuestro favor en caso de que haya empate al final de ronda en una geisha; además, si el final de partida se decide por puntos, permiten desempatar en caso de empate. Por otro lado, las fichas de invitado puntuarán al final de cada ronda por conjuntos, bien del mismo color o bien de distintos colores, a razón de entre 0 puntos de mínimo (1 ficha de invitado) y 10 puntos de máximo (un invitado de cada color). Al final de la primera ronda, las fichas de desempate de geisha pasarán al jugador que haya logrado ganarse el favor de dicha geisha (independientemente de que la hubiese podido conseguir el otro jugador durante la partida) y las fichas de invitados vuelven a las correspondientes casas de té de cara a jugar la siguiente ronda.

En cuanto a las fichas de contraoferta y oferta oculta, se pueden utilizar una vez por ronda durante las acciones de Regalar y Competir, es decir, en las acciones en las que un jugador revela cartas para que el otro elija. La de contraoferta permite retirar una carta revelada por tu oponente y reemplazarla por una carta de tu mano boca arriba, mientras que la retirada por esa se baraja en el mazo y se roba otra para reponer la usada, tocándole finalmente al rival elegir entre las cartas reveladas en vez de elegir tú. En cuanto a la de oferta oculta, realizas la acción de forma normal con la excepción de que debes colocar boca abajo una de las cartas elegidas que, una vez escogida, se revelará y utilizará de forma normal. Asimismo, si un oponente utiliza la ficha de contraoferta, tú puedes anular sus efectos utilizando la tuya. Estas fichas contribuyen a aportar un plus muy interesante a la partida, aunque solamente se recomienda su uso en partidas avanzadas, tras haber comenzado con las geishas y los visitantes.

 

Final de partida

Si después de que cada jugador haya utilizado sus cuatro acciones ninguno ha conseguido el favor de cuatro de las cinco geishas, se cuentan los puntos sumados por cada uno entre las geishas y los invitados, se resta la diferencia y se juega una segunda ronda en la que, nuevamente, habrá que luchar por conseguir el favor de las geishas o la mayor cantidad de puntos que sea posible. Antes de pasar a esa segunda ronda, hay que llevar a cabo una serie de preparaciones: volver a voltear las fichas de acción, mezclar y barajar las cartas de objeto, devolver las fichas de invitados a su correspondiente casa, quitar las fichas de prestigio que pudiese haber sobre las geishas, etc. Lo único que permanece igual son las figuras de geisha, que no vuelven a su correspondiente casa, y las fichas de desempate, que como ya apunté, se quedarán en el lado que se haya ganado el favor de dicha geisha (siempre y cuando se hayan cogido de las correspondientes casas de té, claro)

Después de esta segunda ronda, independientemente de si alguien ha logrado hacerse con el favor de las cuatro geishas o no, la partida finaliza. Si en esta ronda final un jugador dispone de el favor de cuatro geishas, gana automáticamente, pero si no fuese el caso, habría que volver a puntuar por las geishas y las fichas de invitado, teniendo en cuenta que las fichas de invitado solamente puntúan para un único conjunto, por lo que de vosotros dependerá cómo puntuarlos en base a los que tengáis. Una vez calculados los puntos de prestigio de cada jugador y restada la diferencia, se suman y/o comparan con los que hubiesen quedado tras la primera ronda, quedando así como ganador el jugador que tenga más puntos.

 

Conclusión

La senda de la Geisha es una forma diferente de vivir la experiencia del mítico Hanamikoji, pues las bases no dejan de ser muy similares, pero se añaden los suficientes cambios para que la estrategia a llevar a cabo sea diferente. Ganarse el favor de cuatro geishas cuando hay siete en juego es mucho más accesible que cuando únicamente hay cinco, por eso, si bien una de las formas de ganar sigue siendo convencer al grupo de geishas, al ser más complicado, se obliga al jugador a utilizar otras formas de cosechar puntos, como por ejemplo, con las fichas de invitados. Por supuesto, esto no quiere decir que uno se pueda olvidar de las geishas, claro está, pues si las mueves inteligentemente alrededor de las casas de té conseguirás que, a la postre, puntúen más al final de la ronda, siempre y cuando hayas conseguido convencerlas con tus regalos.

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Plata/Meeple Caballero a La senda de la Geisha.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.