Componentes
Little Factory es un juego de formato pequeño, por lo que en su comedida caja no vais a dar con gran cantidad de componentes, más allá de las cartas, que son el componente principal sobre el que se cimienta la experiencia. Antes de comenzar a entrar en materia en este sentido, mención especial a la simpática ilustración del fondo de la caja, conformada por diferentes ilustraciones del juego formando una especie de pequeño pueblecito. Volviendo sobre mis pasos, hay más de 70 cartas divididas entre cartas de recurso y cartas de edificio. Las primeras, se dividen por el tiempo de nivel del recurso, desde el I (materias primas) hasta el III (los más elaborados), por supuesto, el coste de compra y venta, así como los recursos necesarios para la creación de unos y otros, varía según los niveles. En cuanto a las cartas de edificio, la gran mayoría son edificios especiales, aunque una pequeña parte se compone de edificios básicos.
El resto de componentes, a excepción del reglamento y la hoja para la variante en solitario, está compuesto por 12 fichas de puntos de influencia, que son básicamente un grupito de aldeanos sosteniendo una estrella con 1 punto; y cuatro losetas de dinero especial, unas losetas de cartón gordo con valores que van desde el 3 al 6, otorgándose a los jugadores desde el primero al último en base a la posición de inicio de la partida. Estas losetas especiales se deben utilizar al comienzo de la partida, ya que no hay forma de mantener dinero, puesto que se debe generar cada turno, por lo que una vez gastado todo el dinero en esa primera ronda, toca deshacerse de la loseta.
Mi principal problema con Little Factory no está en sus componentes ya que, si bien hay cosas mejorables como la calidad de las cartas, no deja de ser cierto que estamos ante un juego de mesa relativamente barato, por lo que hay que ser realista en este sentido. Mi problema reside en el cambio de ilustraciones tanto en la caja como en las cartas en relación a la versión japonesa de Yanoman dibujada por Hotori Satose con un marcado estilo manga/anime que le sentaba de cine, mientras que en Occidente, se ha optado por algo mucho más genérico y minimalista, recayendo la tarea de ilustrarlo en Sabrina Miramon. Huelga decir que TCG Factory nada tiene que ver en esta decisión, es una decisión de IELLO, una totalmente errada en mi opinión, ya que se pierde uno de los grandes atractivos del juego. Esto no quiere decir que los dibujos de la versión occidental sean malos para nada, intentan parecerse a los de Little Town, otro juego de los mismos diseñadores japoneses que también se localizó con cambios en el estilo artístico, pero particularmente veo mucho más atractivos los otros.
En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:
- 44 cartas de recurso
- 16 cartas de recurso de nivel I
- 19 cartas de recurso de nivel II
- 9 cartas de recurso de nivel III
- 30 cartas de edificio
- 5 cartas de edificio básico
- 25 cartas de edificio especial
- 12 fichas de puntos de influencia
- 4 losetas de dinero inicial
- reglamento
- reglamento en solitario
Sinopsis
Llegas al valle con tan solo unas pocas monedas en tu bolsillo. Los recursos son tan abundantes que no sabes ni por dónde empezar. ¿Es mejor utilizar el grano para hacer pan o para alimentar a tu vaca? Al otro lado del campo de trigo, ya puedes imaginarte tu molino girando lentamente por el viento. Depende de ti el producir, vender, comprar, obstaculizar a tus oponentes… y obtener valiosos puntos de influencia.
Preparando la mesa
Little Factory no demanda de muchos pasos para su preparación antes de dejar saltar a los jugadores a la mesa. Lo primero que hay que hacer es separar las cartas por mazos por sus respectivos niveles (tienen colores y números romanos en la parte trasera) para, a continuación, hacer una fila con 5 pilas boca arriba, una para cada tipo de recurso de nivel I, colocando más o menos unidades en base a los jugadores (el manual dispone de una tabla para ello). Después, se repite el mismo proceso con las cartas de recursos de nivel II y de nivel III, colocando cartas al azar hasta que haya 5 tipos diferentes de recursos en la fila, posicionándolos siempre encima de los del número anterior, quedando así tres filas de cinco cartas en cada caso, más, claro está, la cantidad de recursos de nivel I que haya tocado repetir según jugadores.
Dejamos los mazos separados boca abajo al lado de sus respectivos niveles y pasamos a las cartas de edificio, barajando los 5 edificios básicos para luego sacar el número de jugadores más uno. Estos se colocarán sobre los recursos de nivel III y se complementarán robando del mazo del resto de cartas de edificios especiales, siempre que sea necesario, pues si juegan 4 jugadores ya habrá un total de 5 edificios básicos (jugadores + 1), por lo que no habría que complementar con más. Por último, creamos una reserva con los puntos de influencia y pasamos a elegir jugador, obteniendo la loseta de 3 monedas el inicial, mientras que el resto ganan 1 moneda más por orden. ¡Ahora toca comprar y vender!
Producir, comprar y vender
El objetivo del juego es conseguir 10 puntos de influencia antes que el rival, o bien ser el que más tenga si es que se agotan todos los de la reserva. Sea como fuere, en ambos casos todo se reduce a lograr más puntos que el resto, para lo que, en nuestro primer turno habrá que hacer uso de las monedas iniciales para adquirir materias primas (se pueden adquirir recursos elaborados, claro, pero no es lo más aconsejable y menos para el primer turno) y, con el paso del tiempo, ser capaz de procesar estas materias como el algodón o el trigo, para convertirlos en harina o lana, y, claro está, intentar por último generar un producto completo de nivel III. Igualmente, adquirir edificios es uno de los pilares más importantes para lograr puntos de influencia y maximizar la gestión de recursos, ya que, entre otras cosas, pueden generar acciones extra, pero antes de entrar en todo esto, hablemos de las acciones básicas.
Cada turno los jugadores tendrán que hacer uso de una acción, a saber:
- Producir: Adquirir una carta de recurso o edificio pagando el coste en recursos. Ejemplo: una carta de trigo y otra de madera por una oveja, o una carta de carbón y otra de harina por una hogaza de pan.
- Comprar: Adquirir una carta de recurso o edificio pagando el coste en dinero, para lo cual, habrá que descartar cartas de la mano a modo de “venta” para generar el dinero. Ejemplo: descartas de tu mano una oveja, lo que genera 5 monedas que podrás invertir en comprar 3 trozos de madera (1 moneda cada uno) y 2 piedras (1 moneda cada una).
Y estas son todas las acciones posibles, sencillo, ¿no? Si por lo que sea decides que no quieres comprar por la razón que sea, pero tampoco eres capaz de producir un nuevo recurso con las cartas que tienes, siempre está la opción de producir un recurso de nivel I de forma gratuita siempre y cuando sea esta la única carta que vayas a producir ese turno, ofreciendo así un pequeño extra gratuito para que no pasemos el turno en blanco en ese sentido. Aunque creo realmente que huelga añadir esto, únicamente se pueden comprar elementos disponibles en mesa, es decir, de entre los cinco de nivel I (con sus respectivas copias extra), los de nivel II y III, por lo que si buscas un elemento concreto que sigue en el mazo, tendrás que esperar y dedicarte a otra cosa, a esperas de que las cartas producidas o compradas desde la mesa se repongan con sus respectivos mazos.
Aunque de lo que más se ha hablado es de los diferentes recursos, los verdaderos protagonistas a la hora de ayudarnos a conseguir puntos serán los edificios, que actúan dándonos puntos y, en muchas ocasiones, acciones extras que servirán para intercambiar diversos útiles por puntos. De hecho, los recursos son el medio para intentar evitar tener que pagar grandes cantidades de monedas para comprar un edificio, y a la vez, gracias a las acciones que estos edificios proveen a los jugadores, un medio para generar puntos gracias a los edificios conseguidos. Así pues, cuantos más edificios construyas, más acciones tendrás en cada turno. Los efectos de estos edificios se pueden utilizar bien al principio de cada turno, o bien al final, según nuestros intereses.
Pese a que los propios edificios ya proporcionan puntos per se, para ganar es importante hacer adquisiciones de forma inteligente para intentar hilar acciones que puedan proporcionarnos puntos y recursos todos los turnos. Sirva de ejemplo lo siguiente. Hay un edificio que te proporciona un cubo de leche si tienes una vaca en tu poder, y a la vez, existe otro edificio que te permite cambiar un cubo de leche por un punto. Por otro lado, hay un edificio que te permite cambiar harina y carbón por pan, mientras que otro te proporciona la opción de cambiar un pan por dos puntos. A esto me refiero que hacer adquisiciones inteligentes e hilar acciones de edificios. Sin duda, esta es la clave principal para generar más puntos que el resto de jugadores.
Conclusión
Little Factory es un juego de cartas sencillito y fácil de preparar con un componente estratégico interesante, al menos, en las primeras partidas, ya que ciertamente se nota un desgaste en este sentido con el paso del tiempo. Si tuviese que recomendarlo, supongo que sería un juego de mesa especialmente interesante para jugadores poco experimentados en los juegos de mesa y familias, ya que pese a la edad recomendada de 10 años o más, es muy visual gracias a los dibujos y muy accesible en cuanto a reglas. Si por el contrario sois jugadores avanzados, es muy probable que esta experiencia no solamente se os quede corta, sino que incluso pueda llegar a ser tediosa y poco interesante, ya que se me ocurren una buena cantidad de juegos de dificultad similar mucho más entretenidos que este. En cualquier caso, recordad también que Little Factory dispone de una variante en solitario con algunos cambios, lo que puede suponer un punto extra para los amantes de esta modalidad.
Desde GaminGuardian otorgamos un Meeple Bronce / Meeple Campesino a Little Factory.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.