
Fobia a Marte
La primera cosa que se viene a la mente al poco de conocer Moons of Madness es cómo es posible casar la idea de la obra de Lovecraft y sus seguidores con una base espacial futurista situada en Marte, pues bien, para esto el juego nos propone una aventura con toques de terror en la que se nos sitúa en la piel de Shane Newehart (en primera persona), un ingeniero destinado en el Planeta Rojo encargado de llevar a cabo la investigación sobre una misteriosa señal, junto con otros compañeros (con sus respectivos «carné cliché») a los que conoceremos a través de conversaciones de radio o lecturas en terminales, donde se irá desgranando una historia que, pese a que tampoco es la panacea de la originalidad, funciona una vez la completamos, al menos hasta cierto punto.

Y es que, pese a la evolución hacia una narrativa basada en el Cosmos, el título va encontrándose por el camino con otras formas de proponer terror, desde el miedo a lo desconocido muy propia del Universo Alien, pasando por el terror nocturno, la figura oscura maligna, la «rebelión de las máquinas», los científicos locos o incluso tocando de soslayo escenas propias de The Ring, en un batiburillo de cajón del sastre de las fobias que en ocasiones no sabe hacia dónde tirar de no ser porque tiene clarísimo cuál es el fin último, acordarse del bueno de H.P. Lovecraft para resolverlo todo, encontrando cierto sentido una vez finaliza la aventura, momento donde nos encontraremos frente a dos posibles finales tan diferentes entre sí como los que nos propuso Mass Effect 3 y su fatídico encuentro con el Space Child previo parche. No todo es negativo, eso sí, ya que nos mantiene interesados por cómo va a acabar todo durante sus 5-6 horas de duración, y nos invita a continuar, cosa que es de agradecer.
Un paseo marciano
Una atractiva ambientación no lo es todo, como ya hemos comentado anteriormente, y más cuando la jugabilidad tampoco es capaz de explotarla, como es el caso, ya que Moons of Madness peca de dos grandes defectos a nivel jugable que no consiguen que la propuesta resulte lo suficientemente atractiva como para vender el producto más allá de los apasionados por este tipo de aventuras.

El primero de ellos es que sí, el género al que pertenece no permite mucho margen de maniobra, pero el título no sabe proponer las situaciones, o más bien su resolución, de otra forma que no sea bien o mal: el juego por su naturaleza es estrictamente lineal, de acuerdo, pero tanto los puzles, como las situaciones que se van desarrollando durante la aventura, como huidas o «combates», si se pueden llamar así, solamente pueden resolverse de una manera, lo que convierte el juego en una línea recta en la que no nos podemos equivocar si queremos avanzar, y que no relaciona jugabilidad y argumento como otros títulos de este corte sí saben hacer. Esto deriva en otro problema, y es que el juego no da miedo. No hay miedo al error, ni sentimiento de pérdida, no puede haberlos, dado que si no hacemos bien las cosas estaremos cargando partida para volver a intentarlo, permitiéndonos siempre saber qué va a pasar a continuación, salvo dos o tres sustos puntuales que sí provocan algún respingo, para delicia de los que aman los grito-salto de los streamers.
El segundo, y no menos importante, es que los puzles son extremadamente fáciles y monótonos, pese a que en ocasiones sean originales como concepto (no en su resolución): tráeme eso de allí, o búscalo, y mueve las piezas para que encajen. Siendo estrictos no son así todos al 100% (uno de perspectiva en concreto, que bueno, no está mal), pero es la sensación que dejan, algo a todas luces imperdonable en un juego que basa todo su atractivo en la resolución de puzles y en su capacidad de transmitir cosas al jugador, que como ya indicamos antes no es la mejor.
No podemos cerrar el apartado jugable sin puntualizar otras características, como el hecho de que los quick-time events, con los que se resuelven las huidas o enfrentamientos que mencionábamos antes, dan absoluta vergüenza ajena en ejecución o complejidad, o el que será nuestro mejor amigo durante la aventura, una suerte de Pip-Boy venido a menos capaz de conectarse vía Wi-Fi a algunos elementos del escenario, con el que resolveremos los puzles y que, si ya es de por si fácil saber hacia dónde debemos dirigir nuestros pasos, nos indicará con un pulso hacia dónde debemos ir, cómo para perderse, vaya.
Minimalismo conformista
Está claro que una base espacial en Marte no debe parecer la casa de Ágatha Ruiz de la Prada, pero tampoco una visita 3D por una vivienda colgada en Fotocasa, como ocurre en Moons of Madness. Incluso en momentos «críticos», donde no entraré en más detalles por miedo al spoiler, el aspecto de todo el juego es demasiado pulcro, aséptico, irreal. Es como si todo estuviera cubierto de una capa de producto de limpieza, donde se echan en falta colores, texturas, algo que rompa una monotonía dominada por el blanco, el negro y, en última instancia, el marrón. Por suerte, la información de los terminales, así como el HUD, son claros y efectivos, resaltando como neón en pared pálida.
Más allá de esto, el juego es robusto a nivel visual, destacando los efectos de la linterna, y no tiene problemas graves de rendimiento o bugs, cosa que no pasa con el sonido, donde de un momento a otro encontramos parones de audio o donde los subtítulos en castellano van con retraso a lo que está ocurriendo por momentos. La selección de voces, en inglés, resulta mejorable en algunos casos y convincente en otros, y los efectos cumplen, sin más, y por fortuna no cantan antes de tiempo el «sustito» que va después, por lo que ayudan positivamente a la experiencia.
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Conclusiones
Moons of Madness trata de recoger aún más adeptos a la causa del Horror Cósmico gracias a una atractiva ambientación que no sabe utilizar positivamente ni en lo argumental, ni en lo jugable. Pecando de ser demasiado predecible, monótono y sencillo, no consigue crear una atmósfera de terror propicia ni reta al jugador a hacer frente a una aventura lo suficientemente exigente o atractiva para ser recomendada más allá de fanáticos del género o de las novelas de H.P Lovecraft. Destacan en lo positivo su capacidad para mantenerte pendiente de cómo desembocará todo y su robustez técnica, resultando quizá escasas como armas definitivas para convencernos de su compra.

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