Con esto me refiero a que el debate, más allá de cómo deben ser los videojuegos, derivo en el significado del concepto “divertir”, siendo que quienes consideran que los juegos deben hacerlo entienden el verbo como un sinónimo total de “entretener”, mientras que aquellos que creen que los juegos no tienen que ser necesariamente divertidos consideran que hay que matizar entre un verbo y otro. Yo, desde mi humilde posición, prefiero separar conceptos, pues aunque la RAE defina divertir como entretener en, literalmente, su primera acepción, creo que como comunicador y opinador no profesional, debo tratar de transmitir mi mensaje de la manera más clara posible.
Considero, pues, que un juego divertido es aquel que te hace reír de una manera u otra o que el estado de ánimo general que crea es de euforia o, como poco, alegría. Y hay una infinidad de grandes y memorables juegos que de risa, la justa; al final, los videojuegos en su mayoría pretenden ser un viaje con el cual nos podamos identificar, y si algo se saca en claro de lo que triunfa, en general, es que se tiende a optar por temáticas más oscuras o dramáticas.
Sin irme más lejos, la semana pasada os hablaba en profundidad de ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist y el porqué no me cansaré de recomendarlo, cosa de la cual es bastante responsable su temática oscura y fantasiosa; hoy, en otro plano pero con puntos en común, vengo a hablar de Saviorless, el primer juego del estudio cubano Empty Head Games que también podríamos considerar el “primer gran juego de Cuba”, sin restar mérito al resto, pero queriendo creer en que este será el punto de inflexión para los aficionados de la isla. El juego, ya os adelanto, no pretende colarse en altas esferas ni mucho menos, pero sí se asegura de entrar por la puerta grande al mercado de los indie. Hablemos de ello.
Las historias deben suceder, qué nos importan sus por qués
Como aspirante a guionista que soy, trato de fijarme siempre con especial detalle en las narrativas y la manera en la que estas son contadas, siendo esto mismo responsable de que haya disfrutado más que la mayoría según qué títulos, o que me haya decepcionado con varios otros; de la misma manera habiendo consumido una enorme cantidad de historias, cuando me topo con alguna que, por x o por y, logra resultarme innovadora, consigue robarse por completo mi atención.
En este caso, Saviorless comienza la historia lejos de su protagonista, y es que los primeros personajes con los que nos encontramos son, curiosamente, los narradores. Esto se debe a su manera de plantear la trama, y es que nos hacen ver que en su realidad “cada narrador está atado de por vida a una historia específica”, siendo que esta es invariable y debe siempre explicarse tal y como es para que esta perdure hasta el final de los tiempos.
De esta manera, Tobias nos presenta a Antar, un joven e indefenso niño que desea llegar a las Islas Sonrientes, aunque tristemente nadie puede conducirle hasta allí pues únicamente la Garza Radiante recuerda su existencia y esta huye de los humanos por culpa de Nento y el resto de cazadores, pues su especie ha sido perseguida y torturada sin cese por ellos. No obstante, Antar no se rinde y decide perseguir a la Garza esperando alcanzar las Islas…
Pero Tobias termina quedándose dormido mientras narra, haciendo así que la historia quede en una especie de standby que deciden aprovechar Arimbo y Len, un par de jóvenes narradores, para retomar la historia… a su manera. Esto provoca que la historia deje de seguir su curso natural, deja de ser la historia entrelazada a Tobias: la irrupción de Nento como personaje, de quien hasta ahora tan solo veíamos notas de caza, obligará a que la historia de Antar tome un rumbo distinto al que originalmente debía.
Papeles y plataformas
Antes de entrar a hablar de su apartado jugable considero conveniente adelantarme para hablar de Dasein, o más bien de su función; Dasein es un cronista que nos pedirá que, en las distintas zonas, encontremos cinco pedazos de papel que ayudarán a reconstruir la que sería nuestra verdadera historia. Esto, conste, no tendrá valor real hasta el final del juego, por lo que es tentador dejarlo pasar e intuir que es simplemente un coleccionable, pero si no recibimos los cinco objetos de Dasein (uno por cada página que completamos) no podremos ver el final verdadero de Saviorless, que sin ser absolutamente diferencial, es definitivamente el cierre que necesita esta innovadora manera de presentar la historia.
Ahora sí, entremos en materia jugable, y es que Saviorless nos propone un plataformas 2D completamente lineal, sin mapa explorable al estilo metroidvania ni variables más allá de conseguir los fragmentos de página; en su completo me ha recordado bastante a GRIS, incluyendo obviamente que este también fue el primer juego de Nomada Studio, desarrolladora española, y eso le añade romanticismo a la comparativa. Pero bueno, a lo que iba: este título trata de ofrecer todo lo que el formato permite dentro de un bajo presupuesto, por lo que el orden y la gestión de niveles es un factor importantísimo que logran solventar con presumible éxito.
Dentro de la mencionada linealidad se encuentra el factor de no poder volver atrás, por lo que si nos dejamos algún fragmento por encontrar (aunque con un poco de exploración esto no debería suceder), deberemos hablar con Dasein para reiniciar el capítulo, de lo contrario, no tendremos acceso al final verdadero. Por otro lado y lo referente a puramente plataformas, de buenas a primeras nos encontramos con los controles más básicos posibles: caminar, saltar, mover objetos y agarrarnos de salientes, esto hará que Antar sea de lo más vulnerable y sin posibilidad de defenderse por sus propios medios, por lo que moriremos al primer toque a menos que logremos hacer que los enemigos se maten unos a otros o choquen con pinchos, entre otras varias opciones.
Esto desembocará en la aparición de varios puzles, en su mayoría sencillos, pero lo suficientemente desafiantes como para hacernos fallar alguna que otra vez y tener que volver a pasar por ese sitio que pensábamos que no aportaba nada, porque en Saviorless no se han complicado de más: allá por donde puedas pasar es porque hay algo que hacer, ya sea del transcurso de la historia o de la recolección de papeles, pero no habrá ningún espacio inutilizado. Disfrutaremos de escenarios tranquilos, con poco más que tres o cuatro enemigos para nada peligrosos, pero también de frenéticas persecuciones y “combates” contra jefes que castigarán el fallo sin piedad, dándole un plus de dinamismo y dificultad al título.
Por otro lado, tendremos la opción de controlar a Nento en un par de breves transcursos de la partida fruto de la intervención de los jóvenes narradores, añadiendo un protagonista que no debería estar ahí. Controlándole a él y como nos sugiere su morfología, podremos dar zarpazos a diestro y siniestro para acabar con todo aquello que se interponga. También será así cuando con Antar adoptemos la forma de “Salvador”, en la cual podremos golpear y realizar dashes pero dependeremos de una barra sobre nuestra cabeza que nos indicará el tiempo que tenemos para volver a convertirnos en Antar; en esta forma, las persecuciones y los combates dan un salto de calidad y entretenimiento notorio.
Este tiempo se reduce si recibimos daño pero se recupera cuando lo realizamos nosotros, siendo esto crucial para el entendimiento de la carga filosófica que pretende transmitir la narrativa, hablándonos del egoísmo, el mal puro y demás conceptos que pueden parecer palabrería en estas líneas pero que, si le dais una merecida oportunidad a Saviorless, comprenderéis.
Apartado artístico
Como también mencioné en mis impresiones de ENDER MAGNOLIA, hace tiempo que no encuentro juegos cuyos diseños me transmitan personalidad, y parece que fue hacer mención de ello que recibí primero el mencionado y ahora Saviorless, un dibujo hecho a mano de estética minimalista y de toque ligeramente infantil, casando así con el “cuento” que se presenta al inicio, aunque este se torne más oscuro a cada poco. Es así que cuidan muy bien los detalles del diseño de escenarios haciendo especial énfasis en la paleta de colores, que trata de ser de tonos fríos en su mayoría, empleando los tonos cálidos únicamente para el fondo, digamos, del bien, y para la sangre. También destaca la profundidad precisamente por el buen uso de las sombras y la opacidad para llevar a cabo un trabajo que, con este estilo de dibujo, se presentaba complicado.
A nivel sonoro nos encontramos probablemente con lo menos brillante del juego, y es que no se puede tener todo. No obstante, simplemente nos encontramos con que la banda sonora no destaca, no por no ser lo suficientemente buena sino porque no he encontrado ninguna pieza realmente destacable, pareciéndome todas relativamente similares y sin luz propia; aún así, logra presentar la ambientación que Saviorless requiere a través de efectos sonoros y melodías tranquilas y sencillas.
Conclusión
En definitiva, es innegable la calidad por parte de este título, especialmente teniendo en cuenta que es el primer juego del estudio.
Por mi parte, teniendo en cuenta que viene en castellano, a un precio de lo más tentador y con una duración aproximada de 3 horas, Saviorless se me torna obligatorio para aquellos amantes de los indies y los plataformas. Al igual que sucedió con GRIS, este es un primer paso más que ideal para iniciarse en el desarrollo de videojuegos. Por otro lado, si eres un aficionado de los juegos en general, sin tener especial amor a los indie, este título sigue siendo un acierto pues su plataformeo y su propuesta jugable en sí es suficientemente atractiva como para que cualquier persona pueda disfrutar de la experiencia.