[Análisis] Scarface 1920

[Análisis] Scarface 1920

TIEMPO DE JUEGO
90-120 minutos
EDAD
14+
EDITORIAL
SD Games
LANZAMIENTO
Junio de 2023
NÚMERO DE JUGADORES
1-4
DISEÑADOR
Toni S. y Daniel Simon
GÉNERO
Estrategia
Siempre nos gusta que llegue a nuestras manos juegos patrios disfrutables y hechos con mucho mimo, en este caso hemos podido probar Scarface 1920, creado por los autores catalanes Toni Serradesanferm y Daniel Simon. Antes de este, Toni había sacado algún título party pequeño, para Daniel es su primer juego, y ambos han puesto toda la carne en el asador para traer la Chicago de 1920 a la vida mediante mecánicas de colocación de trabajadores, cartas y gestión de recursos.

 

Componentes

Si no habéis visto nunca la caja de Scarface 1920 en persona, cuando lo hagáis os daréis cuenta de que caben demasiadas cosas en ella. La caja es enorme y viene con organizadores para que todo quepa perfectamente en ella. Es importante que os grabéis mentalmente donde va cada cosa guardada cuando la abráis, ya que, con la cantidad de componentes que trae, puede ser un desastre si no sabéis como guardarlo.

Lo primero que nos encontramos, nada más abrir la caja, son unas bandejas, dos vacías, que sirven para guardar los billetes que hay que destroquelar al principio; y una con los barriles y las pistolas de plástico. Debajo de esas tres bandejas, nos encontramos otras cuatro, más grandes, y cada una de ellas contiene los componentes básicos de cada banda: miniaturas, vehículos, edificios… También encontraremos espacio para los cubitos de cada color y el marcador de criminalidad, para que podamos guardar todo lo de un color junto.

La siguiente capa de la caja contiene el cartón para destroquelar, el tablero, las guías de ayuda, manuales, etc. Una vez destroquelado el cartón ganaremos bastante espacio en la caja, pero no creáis que luego sobra, nada más lejos. Debajo de todo esto encontramos el último bastión, un inserto de plástico donde encontraremos cartas, lo que faltaba de los componentes de los jugadores y espacio vacío donde irá una parte del cartón del que hablábamos antes.

Os voy a dejar una lista de los componentes:

  • Cartón:
    • 1 tablero principal
    • 4 tableros de personajes
    • 4 tableros de matones
    • 18 losetas de barrio
    • 40 fichas de negocio (10 de cada tipo)
    • 120 fichas de dinero
    • 1 anillo de la familia
    • 8 fichas para el modo solitario
    • 4 pantallas de banda
    • 4 guías del jugador
  • Cartas:
    • 28 cartas de redada
    • 40 cartas de miembros de la banda (10 por banda)
    • 60 cartas de asociado (10 por tipo)
    • 31 cartas de proveedor
    • 39 cartas de encargo
    • 16 cartas de evento
    • 36 cartas de acciones para el modo solitario
  • Plástico:
    • 4 figuras de jefe (1 por banda)
    • 1 figura de Eliot Ness
    • 28 figuras de control (7 por banda)
    • 12 figuras de matones por banda (en total 48)
    • 12 figuras de coche (3 por banda)
    • 8 figuras de camión (2 por banda)
    • 3 figuras de policía
    • 4 fichas de nivel de delito
    • 48 cubos de mejora de banda (12 por banda)
    • 1 ficha de tiempo
    • 35 armas
    • 50 alcoholes

Y esos serían los componentes. Como podéis observar, no son pocos y ya os adelanto que ocupan muchísimo espacio en mesa, así que os recomendamos poneros a montar la partida en un lugar amplio, y cuantos más jugadores seáis, más amplio, porque los componentes de cada jugador también ocupan lo suyo.

Ya sabéis que me suele gustar hablar sobre si el juego es enfundable o no. En este caso lo es totalmente, la editorial ha pensado en todo y hay espacio de sobra en el inserto para guardar las cartas con fundas, el problema que le veo es que no son fundas nada convencionales. Por supuesto, las podemos encontrar sin problema en tiendas especializadas, pero la tener hasta tres tamaños diferentes de cartas, seguramente nos dejemos un buen dinero. Aún así merece la pena ya que la calidad de las cartas es muy buena y, sinceramente, no querría que sufriesen y se estropeasen, aunque un punto en contra es que no vais a poder sentir el acabado tan bueno de las mismas si las enfundáis.

En cuanto al cartón, también tiene un grosor más que adecuado y de buena calidad. Además, los tableros de banda son microperforados, lo cual se agradece y se añade a la lista de calidades que tiene este juego, que no son pocas. El plástico y las miniaturas también son geniales, cada banda tiene sus propios diseños y personalidad, por lo que merece la pena ir rotando colores y llegar a jugar con todas ellas.

En general, un título lleno de componentes de todo tipo que nos volverá locos para montar la partida y para recogerlo, pero con el que lo pasaremos genial y no nos arrepentiremos para nada del trabajo que nos lleve empezar y terminar la partida.

 

Sinopsis

Conviértete en el rey de chicago durante los tormentosos años 20.¡La Prohibición ha comenzado!

En Scarface 1920, estarás al cargo de una de las cuatro bandas criminales que aspiran a dominar la ciudad de Chicago. Reúne la banda más poderosa de la ciudad, expande tu imperio, elimina a tus enemigos y mantente alerta de los federales. Conviértete en el Jefe/a de la mafia en este juego altamente competitivo e inmersivo con toques asimétricos. Impón tu poder sobre Chicago mediante la colocación de trabajadores, construcción de mazos y control de áreas.

 

Burlando la ley seca

Una partida de Scarface 1920 se jugará en más o menos rondas dependiendo de cuantos jugadores se sienten en la mesa. Cada ronda estará compuesta por una serie de turnos de cada jugador, y estos turnos se dividen en dos tipos: turnos de acción y turnos de reorganización. Hablemos primero de los más importantes, los turnos de acción. Cada jugador dispondrá de un mazo de banda que, al inicio, está compuesta por 10 cartas. Estos turnos están divididos en tres partes:

  • Desplegar nuestro plan: tendremos que elegir entre las cartas de nuestra mano, cuantas vamos a jugar, teniendo en cuenta que si usamos más de dos, nuestra criminalidad subirá. Una vez lo tengamos claro, bajamos esas cartas y constituirán nuestro plan para este turno.
  • Realizar acciones: se pueden hacer tres tipos de acciones. La primera es usar las habilidades que tengan las cartas de nuestro plan. Podemos usarlas todas, por lo que hay que intentar aprovecharlas lo máximo posible. La segunda en completar encargos, estas cartas, las cuales tendremos tres al empezar la partida, piden una serie de requisitos y podemos completarlas si los cumplimos. Los encargos dan beneficios inmediatos o permanentes, por lo que merece la pena centrarse en ellas también. Por último, podremos dar una orden, esta es la acción más compleja de todas ya que tenemos mucho donde elegir, así que os la voy a explicar poco a poco después de explicar como funcionan los turnos.
  • Coger nuevas cartas: mientras tengamos cartas en el mazo, tendremos que rellenar nuestra mano hasta nuestro límite, el cual está marcado en el tablero de banda. Después pasaremos el turno al siguiente jugador.

Los turnos de acción se darán hasta que no tengamos cartas ni en el mazo ni en la mano, es importante remarcar que no puede elegirse terminar estas fases antes de tiempo, mientras haya cartas sin usar, tendremos que hacer un turno de acción. Una vez se acaban las cartas, pasaremos a tener un turno de reorganización, que funciona así:

  • Pasos de la reorganización: barajamos las cartas del descarte y formamos un nuevo mazo. Recuperamos a los matones de las autoridades, los suministros y los encargos, punto importante que también explicaremos con las órdenes. Podremos vender en los barrios que controlemos y cobrar por los negocios en nuestros barrios. Por último, avanzaremos la ficha de tiempo un espacio.
  • Fase de “¡Extra, extra!”: si la ficha de tiempo llega a la casilla de “¡Extra, extra!”, tendremos que realizar una de estas fases. En esta fase, moveremos a la figura de Eliot Ness, tendremos una redada y sacaremos un nuevo evento que puede cambiar las tornes de la partida. Si el evento fuese “El fin de la prohibición”, que siempre se pone el último del montón de eventos, la partida terminaría.

Después de esto volveríamos a empezar los turnos de acción. Como cada jugador usará sus cartas del modo que lo crea conveniente, es posible que haya personas con más turnos de reorganización que otras, y por lo tanto los jugadores no tienen por qué tener un número igual de turnos, por lo que se recomienda no perder de vista a tus rivales e intentar no quedarte atrás.

Ahora que sabemos como funcionan los turnos, voy a explicar un poco más en profundidad las órdenes que podemos dar en los turnos de acción, ya que son unas cuantas. Estas órdenes se dividen según el lugar donde mandemos a nuestros matones y una serie que no necesitan de un matón para cumplirlas. Hay que tener en cuenta también que la mayor parte de las órdenes gastan, no solo matones, sino también iconos de influencia y de fuerza, que podemos conseguir de nuestras cartas de plan.

Órdenes en los bajos fondos (es necesario un matón):

  • Contratar un asociado: gastas iconos de influencia, uno por cada estrella que tenga el asociado que quieres contratar. Normalmente, ese asociado irá a tu pila de descarte y no entrará en juego hasta el próximo turno de reorganización, pero puedes pagar alcohol para llevarlo a tu mano: 1 de alcohol si tiene de 1 a 3 estrellas y 2 de alcohol si tiene 4 o 5 estrellas.
  • Obtener 1 encargo: puedes coger tantos encargos como iconos de influencia tengas, y quedarte con el que más te interese.
  • Obtener 1 proveedor: funciona igual que los encargos, y solo podrás quedarte uno.
  • Vender en los barrios: puedes hacer tantas ventas como iconos de influencia tengas, pero esto conlleva una organización importante ya que cada barrio querrá una serie de suministros y tendrás que tener todos los que te hagan falta en ese momento para venderlos.
  • Reclutar matones: puedes hacer tantos reclutamientos como iconos de influencia tengas. Los matones pasan los días en el tablero de matones. Este tablero está dividido en tres zonas: los suburbios, donde van los matones a los que matan y el lugar más bajo; los pisos francos, el punto medio, aquí van los matones cuando se le hiere; y por último el cuartel general, donde están los matones que podemos usar. Reclutar significa mover un matón de un nivel a otro, de modo que al final acaben llegando al cuartel general y podamos usarlos para nuestras órdenes.

Hay que tener en cuenta que los matones en los bajos fondos se quedan allí incluso después del turno de reorganización. La única forma de salir de allí que tienen es que haya una redada y los manden a prisión.

Órdenes en las autoridades (es necesario un matón):

  • Vender a las autoridades: puedes vender armas o alcohol a la policía por 4$ cada una, un suministro por cada icono de influencia que tengamos.
  • Reducir la criminalidad: puedes bajar nuestra ficha de criminalidad tantos niveles como iconos de influencia tengamos en el plan. Hay que tener en cuenta que la ficha de criminalidad nunca puede estar por debajo de Eliot Ness.
  • Recuperar matones de la prisión: para hacer esta orden necesitas por lo menos dos iconos de influencia en tu plan. Lleva todos tus matones de la prisión al cuartel general.
  • Añadir fichas de negocio: puedes colocar tantas fichas de negocio en tus barrios como iconos de influencia tengas en el plan. Cada barrio puede tener como mucho tres losetas de negocio, los nightclub no cuentan para este cómputo.
  • Retirar figuras de control: por cinco iconos de influencia puedes retirar una figura de control del barrio que quieras. Normalmente esto se usa para debilitar a un rival.

Los matones mandados a las autoridades sí que regresan al cuartel general en el turno de reorganización.

Otras órdenes:

  • Mandar matones a los distritos: puedes mandar tantos matones de tu cuartel general como iconos de fuerza tengas en tu plan y llevarlos a cualquier distrito donde tengas presencia. Si en el distrito donde quieres mandar a tus matones se encuentra la policía, tendrás que pagar 2$ por cada matón como soborno para entrar.
  • Mover vehículos o matones: puedes mover tantos vehículos o matones de los distritos como iconos de fuerza en tu plan. Los vehículos se pueden mover sin restricciones, pero los matones siempre se mueven a distritos adyacentes. Si un matón se mueve a la vez que un vehículo, puede acabar la orden donde acabe dicho vehículo, como si se hubiese montado en él.
  • Apropiarse de un barrio: eliges un barrio enemigo o neutral de un distrito donde tengas presencia, y tienes que tener tanto iconos de fuerza en tu plan como defensa tenga el barrio. Ten en cuenta que la defensa sube y baja dependiendo de las presencias en el distinto, ya que si tu rival tiene matones o una figura de control, te será más complicado apropiarte del barrio. La policía también suma defensa, así que ten todo en cuenta antes de tirarte a la aventura.
  • Obtener provisiones de los suministros: en la zona de juego, tendrás mínimo dos proveedores que son los iniciales, también pueden haber conseguido en los bajos fondos. al poner un matón en estos proveedores, y cumpliendo con los iconos de fuerza que te piden, puedes conseguir las armas o el alcohol que indique en la carta. Ten en cuenta que los suministros deben ir siempre a un almacén de tu propiedad. Las cartas de proveedor pueden almacén un número limitado indicado en la carta, pero los almacenes de los barrios son ilimitados.
  • Mejorar tu banda: en el tablero de banda hay varios atributos que podemos mejorar. Estos atributos tienen impresos arriba el coste de mejora que necesitas. Cuando gastes el dinero y los iconos necesarios, hay que coger el siguiente cubo disponible en tu tablero y colocarlo en la mejora, esto hará que la miniatura de jefe avance también en el camino, y mejoren sus atributos. Es en esta acción donde podemos mejorar nuestro tamaño de mano, los nightclubs, etc.

Estas serían todas las órdenes disponibles. Puede ser que tus cartas de encargo completadas tengan nuevas órdenes para usar a tus matones, hay que estar atentos para ver que nos conviene y usar nuestros turnos de la manera más inteligente posible. Una vez se levanta el evento de fin de la prohibición, se acabará la partida y la banda con más dinero será la ganadora.

Por supuesto, y como en casi todos los juegos, al final de la partida recibirás ingresos extras por algunas cosas: 3$ por cada ficha de negocio en tus barrios, 2$ por cada estrella que tengan tus asociados y, por último, ganarás dinero de los encargos que puntúen al final de la partida.

 

Una experiencia delictiva

Siendo sincera, al principio pensé que no iba a gustarme Scarface 1920, no soy muy fan de la temática gánster y, al no saber mucho sobre el juego, tenía la sensación de que iba a tener unas mecánicas más temáticas y menos estratégicas, que, en general, suelen no hacerme mucha ilusión. Pero nada más leer el manual me llevé una grata sorpresa, este título mezcla tres tipos de jugabilidad: colocación de trabajadores, deck building y control de área. Aunque es verdad que el último tipo no es mi favorito, la mezcla de estas tres formas de juego se hace una manera sublime y permite a cada jugador seguir la estrategia que mejor le convenga o la que prefiera en general, sin tener que llevar un balance entre las tres.

Esto significa que podemos centrarnos mucho en control de área y vender, y nada en mejorar nuestra banda, y aún así podemos ganar. Esto se debe a que realmente no hay una forma establecida de salir victoriosos de la partida, cosa que a mi como jugadora me parece lo mejor que te puede ofrecer un juego, que no sea sota, caballo y rey.

En cuanto al número de jugadores, normalmente suelo jugar a dos, y este título lo permite sin problema, lo único que le veo es que el control de área es mucho más flojo con menos personas, lo cual es normal. Es cierto que el juego adapta el número de barrios al de jugadores, pero igualmente el mapa es grande y puedes terminar la partida sin interacciones, aunque obviamente depende de cada persona. Aún con todo eso, como he dicho antes, no hay solo una manera de ganar por lo que puedes concentrarte en otros aspectos del juego y disfrutarlo de igual manera.

También hay que darle su protagonismo a la edición del juego que nos han traído desde SD Games, que es preciosa. Los componentes son una locura, ya no solo en cantidad, también en calidad. Además, hacía tiempo que no veía un juego con tantas cosas caber tan bien en una caja, es un Tetris perfecto y se agradece que se haya pensado también en el espacio para las fundas. Además el tematizado el juego también es muy bueno, con cada banda y sus miniaturas creadas a imagen del jefe y cada mínimo detalle puesto con mimo. De paso, dar protagonismo a las ilustraciones del juego, creadas por Antonio Stappaerts y que son impresionantes, cada una de ellas es una obra de arte.

 

Conclusión

Scarface 1920 es un juego que mezcla colocación de trabajadores, control de área y deck building para llevarte a la Chicago de 1920 y convertirte en jefe de una banda de gánster que se beneficia de la ley seca. Todas sus mecánicas están lo suficientemente equilibradas como para que puedas ganar concentrándote en la estrategia que mejor te venga, por lo que no hay una sola manera de ganar y da libertad a los jugadores dentro de un montón de acciones posibles.

Además, la edición que nos llega desde SD Games es un lujo en componentes y calidades por lo que merece mucho la pena invertir en este título que también cuenta con varias expansiones.

Por todo lo comentado en este análisis, desde GaminGuardian le damos Scarface 1920 el Meepe Oro/Meeple Rey:


(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Yukop_

He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.