Pero antes de pasar al análisis, quiero comentar algo que me enorgullece a mí externamente por lo que a los de Chibig lo hará muchísimo más, y es que abrieron un kickstarter con la meta de 20.000€ para poder financiar el juego y recibieron la friolera suma de 233.919€ en total entre 9.523 patrocinadores, se dice pronto, ¿no? Pues gracias a todas esas personas, la gente de Chibig pudo llevar a cabo Summer in Mara y gracias a ello ahora todos podemos disfrutar de él. El juego está actualmente disponible para Switch y PC (versión la cual hemos analizado), pero también tiene planeada su salida en PlayStation 4 y Xbox One.
¿Una historia Mara-villosa?
La historia de Summer in Mara se nos presenta con una cinemática donde vemos a Koa siendo recogida por Haku cuando esta está abandonada en medio del mar tormentoso. Tras ello, disfrutaremos de un prólogo a modo de tutorial en el que controlaremos a la joven Koa, quien se dedicará a ir cumpliendo las distintas tareas que su Yaya Haku le manda a lo largo de la isla donde viven las dos solas; de esta manera se nos presentan las principales acciones que podemos llevar a cabo, y pese a ser un tutorial no se plantea como tal gracias a la sencillez de las acciones a elaborar que lo convierten simplemente en realizar misiones básicas para familiarizarnos con los controles y acciones a las que daremos uso a lo largo de nuestra aventura surcando el mar de Mara.
Porque sí, Mara es el mar y no la isla en la que Koa crece y habita, muchos lo sabréis pero otros no, y es necesario saberlo porque el mar será un factor importante en el avance del juego porque deberemos surcarlo más de una vez con tal de navegar entre las distintas islas en las cuales no solo haremos muchísimas misiones si no que estas nos serán dadas por NPCs de lo más carismáticos y que lograrán cautivarnos con sus historias y tener ganas de escuchar más, lo que servirá de motivación directa a seguir realizando con gusto los recados a los que nos manden, ya que estos NPCs actuarán como sustitutos de Yaya Haku, quien ya no está junto a Koa una vez termina el prólogo.
La recadera
La historia es un punto tan fuerte como importante, pero no podemos olvidarnos de la jugabilidad, y es aquí donde encontraría las primeras pegas a Summer in Mara. Para empezar por lo malo y así dejar buen sabor de boca al final, debéis saber que, aunque es esperable por su género, nos hartaremos a repetir misiones una y otra vez, pues aún no pidiendo exactamente las mismas cosas, la mecánica es la misma, y eso acaba cansando aunque seas fan de estos juegos, por suerte el hacerlas se hace más ameno gracias a, como ya he dicho antes, una historia que logra mantenernos con interés. El otro problema que he encontrado es la no existencia de un mapa como tal, lo que dificulta el avance en la trama tanto principal como de personajes dado que más de una vez no tendremos ni idea de dónde completar algunas misiones, o bien simplemente se nos olvidarán las indicaciones.
Pero no todo es malo, ni mucho menos, y es que lo más importante para salvar todo lo anterior, que es la realización de las tareas, es de buen gusto: al igual que en Deiland, las interacciones son de lo más sencillas y sin demasiada complicación, logrando así que no se nos haga pesado tener que repetir por ejemplo la acción de cosechar cincuenta veces, o el talar árboles, etcétera, al igual que las construcciones de objetos y herramientas dependerán únicamente de tener los materiales necesarios, permitiéndonos así centrarnos únicamente en la obtención de estos que es el verdadero atractivo del género. Y sí, es muy parecido a Animal Crossing en ambos aspectos, y pese a que no me gusta hacer comparaciones, veo a bien el hacerlas cuando el juego del que se habla puede salir beneficiado de ella y, en este caso, es así.
Y si en juegos como Animal Crossing el reloj funciona como el nuestro en vida real, en Summer in Mara tiene un reloj interno que avanza bastante más rápido que el nuestro propio. Esto puede dar igual en juegos donde el ciclo día/noche no tiene importancia, pero en ambos casos la tiene dado que muchas veces tendremos que estar en x sitio a x hora para poder avanzar, y si no llegamos a tiempo, tendremos que esperar a que se vuelvan a dar las circunstancias requeridas; para esto no tengo claro qué sistema es el más óptimo, pero en Summer in Mara funciona de maravilla, ya que nos mete la presión de tener que estar pendientes de la hora y de gestionar bien nuestro tiempo para poder llegar a todo sin tener que hacer parones, pero con la tranquilidad de saber que en caso de no lograrlo, no tendremos que esperar a mañana para poder seguir avanzando, si no que servirá con un rato que podemos emplear en preparar la siguiente misión o en tener materiales y comida preparados para imprevistos, o también en dormir para avanzar directamente al día siguiente y no gastar tiempo en nada más.
Ojo, no olvidéis que estamos en un simulador y hay que mantenerse con vida y cuidarlo todo: no podemos dejar los campos sin regar, tendremos que ir mejorando nuestras herramientas de vez en cuando para adaptarnos a las necesidades, no podemos olvidarnos de comer (y conseguir comida) a menos que queramos caer desmayados… vaya, en general, que es importante tenerlo todo en cuenta y si, por ejemplo, tenemos que pasar de día porque no hemos llegado a tiempo a una misión, aseguraos de haber regado las cosechas antes, no nos gustaría que se pudrieran o nunca llegasen a salir.
Apartado audiovisual
En lo visual Summer in Mara se nos presenta de dos maneras, la primera son diversas escenas animadas en 2D de las que debo decir que da gusto verlas, son muy limpias y con un toque de sencillez en cuanto a animación se refiere, sumado a un magnífico uso de los colores, pasando de colores simples que quedan bien en conjunto a una explosión de colores vivos cuando la escena lo requiere. Sin embargo, cuando pasamos al juego como tal nos lo encontramos en 3D, y aquí se pierde bastante la nitidez de la que podía presumir antes, siendo que se ve todo un tanto borroso aunque a la par pulido, lo que da a entender que es una decisión artística, que a pesar de ser arriesgada, creo que es agradable y que evita distracciones a la vez que no descuida nada. Además debo destacar también los diseños de personajes, y es que no hay ni uno solo que no rebose carisma y que no se le vea que está creado con un alto nivel de cariño.
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La banda sonora está muy bien tratada y enfocada, no solo nos topamos con buenas piezas musicales e incluso personalizadas para los distintos personajes, si no que además se encarga de hacer una perfecta compañía a la aventura, encajando de muy buena manera con las diferentes atmósferas creadas, tanto buscando únicamente servir de refuerzo a la acción en pantalla como jugando con la emotividad. En su conjunto, creo que el apartado audiovisual de Summer in Mara es notable pero le queda un buen camino hasta lograr ser excelente.
Conclusión
Diría que Summer in Mara ha sido una sorpresa, pero ya contaba con que esta iba a ser una buena experiencia. La gente de Chibig Studio está creciendo a muy buen ritmo logrando superarse en todo en cada nuevo proyecto, lo cual podemos tomarlo también como una declaración de intenciones y esperar a que llegue el día en el que nos muestren todo su potencial. De todas formas y hasta que ese día llegue, que sé que llegará, os recomiendo jugar Summer in Mara siempre que seáis fans del género, en caso de no serlo, quizás os cueste un poco el soportar ser recaderos a tiempo completo además de la sensación de repetición en cuanto a las misiones se refiere, pero tiene una preciosa historia que contar que vale la pena escuchar que sumada a un buen apartado artístico y sonoro hacen de Summer in Mara un juego al que valga la pena darle una oportunidad.