[Análisis] Tambores de Guerra – Enclave

[Análisis] Tambores de Guerra – Enclave

TIEMPO DE JUEGO
30 minutos
EDAD
10+
EDITORIAL
Eclipse Editorial
LANZAMIENTO
Noviembre de 2023
NÚMERO DE JUGADORES
1-2
DISEÑADOR
Proyecto Enigma
GÉNERO
Cartas
A finales de marzo de este mismo año, Eclipse Editorial inició una campaña de Kickstarter para financiar el juego de cartas Drums of War (o Tambores de Guerra, nombre que ha recibido en nuestro idioma), hazaña que llevó a cabo en sus dos primeras horas, consiguiendo así convertirse en realidad gracias a las aportaciones de los mecenas. Así pues, una vez llegado al objetivo de los 4.500 € necesarios para la consecución del objetivo principal, Tambores de Guerra siguió avanzando en la campaña de mecenazgo hasta cerrar finalmente con algo más de 20.000 €. Ahora, a primeros de noviembre, el juego que enfrenta a orcos contra humanos está ya oficialmente a la venta a través de la página web de la editorial y, por supuesto, en las tiendas de juegos de mesa. ¿Queréis saber más sobre esta propuesta que lleva por bandera una jugabilidad clásica y partidas rápidas que invitan a intentar vencer al rival una y otra vez?

 

Componentes

Tambores de Guerra, el juego diseñado por Proyecto Enigma y editado por Eclipse Editorial, viene en una caja no muy grande con una bonita imagen principal que muestra un arte en el que orcos y humanos se enfrentan entre sí. Si bien reconozco no ser especialmente aficionado a este tipo de arte entre el cartoon y el realismo, este dibujo en concreto me ha gustado, especialmente por el vívido uso del color que hace. Volviendo a la caja, se abre fácilmente por el lateral derecho gracias a un sistema de imanes. Dentro, está todo el contenido, comenzamos por el reglamento principal del juego y dedicado única y exclusivamente al modo en solitario, uno de los principales atractivos de este bélico juego de cartas. Asimismo, se incluye un tercer libreto, “Ecos de Guerra”, que en apenas unas veinte páginas ofrece la historia de fondo y los orígenes de todo aquello que rodea al mundo del juego.

En cuanto a los componentes per se, están las cien cartas (cincuenta por cada ejército, humano y orco), el principal pilar de la experiencia jugable. El arte (a cargo de Lara Barón Ortega), como se intuye al ver la caja del juego, sigue esas líneas que comentaba anteriormente a caballo entre una especie de estilo comic cartoon y una faceta más realistas, con trazos bastante marcados. Particularmente, no soy muy fan, habría agradecido más una apuesta o la otra, en vez de quedarse en medio. Pero de nuevo, para gustos colores. El caso, es que hay cuatro héroes por facción y el resto, se dividen entre cartas de unidades, equipos y tácticas. Todas ellas con una serie de iconografía, números y textos que ayudan a entender visualmente cómo funciona todo sin necesidad tan siquiera de casi consultar el manual. Por último, queda el pequeño tablero a doble cara (iguales a priori pero diferentes en cuanto al color de cada bando, siendo uno para jugar en solitario y otro para enfrentamientos a dos jugadores) y unos cuantos marcadores de cartón para el jugador inicial, las heridas y las habilidades activadas.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 100 cartas (50 por cada ejército)
  • 1 tablero
  • 2 reglamentos
  • 21 marcadores
    • 1 marcador de jugador inicial
    • 10 marcadores de herida
    • 10 marcadores de habilidad activada

 

Sinopsis

Humanos: “Hoy es el día en que las tierras de nuestros ancestros se verán libres de sus invasores. ¡Caballeros! Devolvamos a esos monstruos al lugar que corresponden”

Orcos: “Hoy expulsaremos a los humanos de nuestras tierras y ¡comenzará una nueva era!… Fuimos creados para la guerra. ¡Cargad!

Humanos y Orcos se enfrentan en Tambores de Guerra: Enclave. Cada bando es diferente en este mundo de fantasía en el que dos Héroes luchan por el control del campo de batalla. Grifos, caballeros, ogros y el resto de tropas del ejército humano se enfrentarán a goblins, furors, trolls y la gran horda orca con partidas ágiles, rápidas y cargadas de estrategia.

 

Humanos contra Orcos

Al principio ya comentaba que Tambores de Guerra – Enclave destila una jugabilidad de corte bastante clásico en lo que es este género de juegos de cartas de enfrentamientos entre dos jugadores. A grosso modo, dividido en tres fases, cada turno llevará a los jugadores a jugar cartas de su mano pagando su coste (generalmente en cartas de la mano, al igual que en 1066: La batalla de Hastings, por poner un ejemplo de la editorial hermana) siempre y cuando dispongas de suficientes, a continuación, siendo válido el mismo ejemplo, tocará dar paso a la fase de combate y a modo de cierre, una vez que se hayan llevado a cabo los enfrentamientos y consecuencias asociadas (pérdida de salud, cartas que van al cementerio, etc.), habrá que rellenar la mano volviendo a robar para seguir una y otra vez hasta que se cumpla una de las condiciones de final de partida, que pasan por derrotar al líder rival (la más común) o ser incapaz de reponer cartas al final del turno (una condición algo más rara que la primera).

Así pues, después de una breve preparación que engloba colocar el tablero central, poner los marcadores a mano y elegir uno de los dos bandos, colocar a un héroe, coger los mazos, barajar y robar cinco cartas cada cual del suyo, ¡toca elegir al jugador inicial lanzando el marcador al aire y comenzar el combate! A modo de breve esquema que complemente el resumen del párrafo anterior, las tres fases que componen cada turno serían las siguientes:

  1. Fase de Despliegue: una de las siguientes tres acciones.
    • Desplegar carta de unidad
    • Desplegar carta de equipo o táctica
    • Pasar
  2. Fase de Combate: El jugador con el marcador inicial (que cambiará de mano cada turno) anuncia primero las acciones de sus unidades en el campo de batalla.
    • Unidades enfrentadas: la unidad de combatir obligatoriamente
    • Unidades no enfrentadas: una de las siguientes cuatro acciones:
      • Apoyar un ataque de una unidad enfrentada
      • Atacar a otra unidad en alcance
      • Atacar al héroe
      • Mantener la posición
  3. Fase de Reposición: Se repone la mano hasta tener cinco cartas.

Así pues, durante la Fase de Despliegue jugarás cartas de tu mano pagando su coste y, teniendo en cuenta que no vas a tener más de cinco cartas en mano, esto quiere decir que en el mejor de los casos jugarás un par de cartas, quizás con mucha suerte hasta tres (dos de coste 1 y una de coste 0 o pagando mediante cartas del mazo). Como ya comentaba, el coste, que aparece indicado en la esquina superior izquierda de cada carta, se paga descartando cartas de la mano a nuestra zona de descarte, salvo alguna excepción puntual en la que el número aparece acompañado de un icono de flecha hacia abajo, en cuyo caso, se pagará descartando la carta de la parte superior de nuestro mazo. Cuando ya no quieras o no puedas jugar más cartas de unidad, equipo o táctica, será el momento de pasar a la siguiente fase. El rival puede seguir jugando cartas si lo desea. En principio, esta y el resto de fases se realizan en orden (siempre en base a quien ostente el marcador inicial), algo que hay que tener especialmente en cuenta por las habilidades de las cartas y su activación.

La Fase de Combate es la que tiene una mayor relevancia, pues a fin de cuentas es la que enfrenta a las unidades de ambos bandos entre sí (héroes incluidos). El jugador con el marcador inicial será el que comience a declarar sus acciones, partiendo siempre de la base de que, si dos unidades están enfrentadas, es decir, una frente a la otra, están obligadas a combatir sí o sí. Después, corresponderá a cada uno qué hacer con las unidades no enfrentadas. Todas las unidades disponen de un alcance (representado con el icono de una o varias espadas en la carta), lo que indica hasta qué zonas podría llegar su ataque y por ende, si podría o no atacar a otras unidades pese a no estar directamente enfrente de la misma. Por ende, puedes decidir enfrentar a una de tus unidades contra otra del rival, siempre que el alcance lo permita. Asimismo, es posible apoyar a una de tus unidades enfrentadas con otra capaz de enfrentarse por alcance, pero que esté libre, es decir, no esté enfrente de otra y por tanto, no tenga la obligación de enfrentarse. Si decides apostar por hacer esto, se sumarán los valores de ataque de ambas contra la unidad defensora, que a su vez, podrá atacar de vuelta a una de las dos (no está obligado a hacerlo con la enfrentada en el momento en que otra la apoya). Por otro lado, existe también la posibilidad de atacar directamente al héroe del rival (si la unidad no está enfrentada a otra, obviamente) o simplemente mantener la posición (que es básicamente no hacer nada).

¡Importante! Las unidades y héroes tienen valores de ataque, defensa y salud. Por lo tanto, si consigues impactar exitosamente en una unidad o héroe rival (si tu ataque es mayor que su defensa), recibirá una herida, por lo que podría morir o no, dependiendo de la salud de la carta (en el caso de los héroes hace falta más de un ataque, por descontado). Puntualizando lo que ya había señalado, independientemente de quien ataque y quien defienda, ambas unidades se dañarán mutuamente, por lo que puede morir ambas unidades durante el combate. Además, es importante tener presente que las unidades y los propios héroes disponen de habilidades que se activan según la situación, por lo que durante el combate esto puede modificar las tornas. Igualmente, hay que tener en cuenta las posibilidades que ofrecen las cartas de equipo y táctica. Igual suena un poco complejo, pero es realmente muy sencillo de captar, para bien y para mal. Sin olvidarse, claro está, de que las cartas que dispongan de un icono de relámpago en el ataque o la defensa, funcionarán de forma diferente, viéndose obligadas a atacar cada turno o pudiendo deshabilitar la habilidad de una carta rival dentro de su alcance.

Como colofón, una vez finalizado el combate solamente queda la Fase de Reposición. En esta, hay que robar hasta tener cinco cartas en mano. Puedes elegir quedarte o no las que hayan podido sobrarte después de la Fase de Despliegue. Estas fases se irán repitiendo mientras el marcador de jugador inicial va cambiando de mano hasta que uno de los dos jugadores sea derrotado por las dos opciones ya mencionadas anteriormente, es decir, la derrota del héroe o la imposibilidad de reponer cartas al final del turno.

 

Combatiendo en solitario

Además del clásico modo de dos jugadores, que se puede jugar en la modalidad Escaramuza (la normal, al mejor de una única batalla), Duelo (dos batallas con un héroe a elección en la primera y otro al azar en la segunda) o Campaña (al mejor de tres utilizando un héroe de cada tipo: oro, plata y bronce), hay que destacar el modo en solitario contra una Inteligencia Artificial, cuya explicación y acciones según demande la situación vienen recogidas en un reglamente aparte. Así pues, amén de hacer nuestras propias jugadas, habrá que, organigrama e instrucciones mediante, ir realizando el turno de la IA, desde la jugada de cartas en la Fase de Despliegue hasta la Fase de Combate con las acciones y su orden de prioridad, sin olvidarse de la Fase de Reposición. La verdad, es que hay que reconocer que el automa fluye rápidamente y con sencillez una vez que te adaptas a sus “instrucciones”, además de que es capaz de complicarte la existencia con cierta facilidad, por lo que el desafío está más que garantizado.

 

Conclusión

Después de unas cuantas partidas tengo la sensación de que el bando de los humanos parece funcionar mejor que el de los orcos, aunque se haya intentado equilibrar de forma más o menos pareja ambos mazos. Por ejemplo, la unidad grande de los humanos (es decir, la coste 4), el Grifo, resulta ser mucho más útil que su contraparte orco, Furor. Si bien el coste, el ataque, defensa y salud son iguales; el Grifo tiene un alcance completo del campo de batalla mientras que Furor solamente tiene alcance de tres. Por otro lado, Furor está obligado a atacar cada turno (por el icono de relámpago en su ataque), lo cual, le deja más expuesto al verse obligado a pegar incluso en desventaja. En cuanto a la habilidad, Grifo puede atacar directamente al héroe incluso al estar enfrentado, y Furor devuelve cartas retiradas al azar al mazo (algo que no llegó a ser de utilidad en ninguna de las partidas que hizo acto de presencia en el campo de batalla). Además, los humanos tienen otra carta de coste 4, la Catapulta (igualmente muy versátil, pues con un ataque de cuatro y una habilidad que permite dividir el daño, ya me contarás…), mientras que los orcos solamente a Furor. Sí, los orcos tienen a los Goblin, una unidad de coste 0 que no tiene equivalente en el bando humano, pero que es absurdamente débil y que, aunque cueste 0, engloba la pérdida de la carta para jugarla y por tanto, quitarte opciones para jugar otras (sin contar el destrozo que hace una catapulta contra estos bichos pequeños). La superioridad humana se imponía prácticamente siempre, llegando a jugar partidas en las que todo parecía abocado al fracaso desde el primer turno, cuando de primeras te jugaban un Grifo y ya ibas toda la partida a rebufo, porque no había forma de librarse del desgraciado (además con Estandarte equipado, te daban ganas de hacer table flip o como aquí se dice, meterle tremendo meneo a la mesa y dedicar tu tiempo a otra cosa)

En definitiva, Tambores de Guerra – Enclave es una propuesta correcta que, aferrándose a una jugabilidad sencilla y muy tradicional, lleva a dos jugadores (o a uno contra una IA) a enfrentarse entre sí en el bando de los humanos y de los orcos. Al aferrarse a unas bases conocidas, no hay nada que aporte a nivel propio que le haga desacatar por encima de otras propuestas similares, de hecho, hay un puñado de opciones lúdicas de corte similar mucho más destacables y con características similares, amén de una mayor personalidad. Desde luego, dudo que este vaya a estar en las quinielas de ningún aficionado a los juegos de mesa como uno de sus favoritos. Ojo, puede parecer que estoy siendo bastante crítico, pero en términos jugables no hay nada que haga mal, pues es una de las cosas que conlleva el no arriesgarse en ese sentido, lo único que señalo es que seguir esa senda normalmente solo genera una juego que “está bien” pero sin grandes aspiraciones. ¿Y qué más puedo decir llegados a este punto? Ya sabes qué esperar de Tambores de Guerra – Enclave, lo nuevo de Proyecto Enigma y editado por Eclipse Editorial. Si os interesa, es posible que agradezcáis saber que, a priori, parece que hay intenciones de expandir el juego con nuevas razas.

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Rubí/Meeple Monje a Tambores de Guerra – Enclave.

 

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.