[Análisis] Ultros

[Análisis] Ultros

Fecha de Lanzamiento
13/02/2024
Distribuidora
Kepler Interactive
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4 y PC
Versión Analizada
PlayStation 5
Los videojuegos, como todas las expresiones artísticas, sufren corrientes de diseño constantemente. Ya fueran los fighting en los 90 (y que por suerte a día de hoy siguen llegando exponentes de altísimo nivel), los juegos de acción en tercera persona en la era ps360 o los “soulslike”, torrentes de juegos clónicos aparecen en los sistemas, tratando de diferenciarse de forma notable en algunos pocos casos o aprovechando el caudal de forma mediocre en la gran mayoría de ellos. Así, en estos tiempos que nos ocupan y gracias a éxitos como Hollow Knight o Hades, el empacho de “metroidvanias” y “roguelites” empieza a resultar asfixiante, obligando al usuario a desbrozar la maleza en busca de títulos lo suficientemente atractivos como para mantener las ganas de beber de la fuente de dos variantes la mar de disfrutables, pero que se están viendo saturados de “chapapote”.

Intentando iluminar este cauce, la desarrolladora Hadoque nos pone frente a un nuevo plataformas con toques de ambos géneros, Ultros, que a simple vista impacta y sorprende, y que en las siguientes líneas comprobaremos si es capaz de tener los suficientes elementos diferenciadores como para tomarse en serio su mundo y propuesta.

 

Nonato volador

La premisa con la que comienza el juego no puede ser más (des)alentadora: la protagonista se despierta sola en una especie de nave-útero mecánica gigante, el Sarcófago, diseñada para engendrar un demoníaco ser; tendrá que evitar que este nazca (o no), mientras busca respuestas sobre quién es y por qué está ahí.

Este desconcertante inicio nos sitúa en un mundo donde encontraremos aliados y enemigos diversos que nos ayudarán a progresar en nuestro camino. Las conversaciones con ellos serán de vital importancia, ya que, como ocurre en muchos juegos de nuevo cuño, la historia se cuenta de forma bastante críptica, haciendo partícipe al jugador y a su propio ingenio para terminar de redondearse. De esta forma, junto a estar muy pendiente a los escenarios, se hace estrictamente necesario prestar mucha atención a lo que nos van contando, ya que podremos perder el hilo con facilidad o incluso llegar a perdernos en el mapeado.

Durante estos diálogos, además de conocer más sobre el mundo que envuelve a Ultros, también se tratan temas diversos con tintes metafísicos interesantes: vida/muerte, sentido de la existencia, naturaleza, evolución… por lo que el necesario ejercicio de prestar atención para saber de qué va todo se torna más agradable que si sólo se ubicara entre las riveras de la obligatoriedad. Cabe destacar, además, que podremos tener acceso a varias rutas y finales, con lo que estamos ante una propuesta no demasiado larga (completarlo no debería llevarnos más de 10-12 horas la primera vez), pero sí con motivos para revisitarlo.

 

La vida se abre camino

Una vez expuesto el porqué, toca revisar el cómo se fluye en Ultros. El estándar clásico de los “metroidvanias” está presente aquí, como no podía ser de otra manera, necesitando del crecimiento de las habilidades físicas del personaje para seguir progresando por el mundo, amén de sus puntos de control (“¿es eso una nave Saiyan?“) para guardar partida y descansar. Además de esta manida fórmula, el juego cuenta con un giro loable gracias a las semillas, modificadores del escenario en forma de plantas que se entremezclan con las mencionadas habilidades y que también necesitaremos conocer y emplear consecuentemente para avanzar. Gracias a estos dos sistemas, el mapa madura bastante bien en términos generales, aunque tiene ciertos altibajos que aguan el vino.

Durante su periplo por la matriz espacial, la protagonista tendrá que buscar una serie de cápsulas que parecen alimentar al nonato y destruirlas (como decimos es muy importante replantearse según qué cosas), mientras hace frente a enemigos alienígenas que ocupan buena parte de los mapeados, colocados con bastante sentido pero con poca variedad, y a jefazos bastante asequibles, todo sea dicho. En este punto es donde hace acto de presencia el tramposete acercamiento al “roguelite”: cada vez que una vaina es destruida, un agujero negro nos engulle, arrancando un nuevo ciclo donde todo se reinicia (habilidades personales, que comentaremos más adelante, incluidas). Las primeras veces que esto pasa es innegable que resulta curioso, las consiguientes…apetecen un poco menos.

Ultros no es un juego difícil de jugar, principalmente porque no cuenta con un sistema de combate demasiado profundo: un par de combos, una contra…pan comido. Esta escasez de profundidad choca frontalmente con una idea muy bien pensada, pero que en la ejecución no es todo lo brillante que debería: según nuestra habilidad y variedad de tácticas en combate obtendremos mejor botín de los enemigos derrotados. Este hecho resulta irónico teniendo acceso a tan pocos recursos para batirnos el cobre.

 

Alimentando el ego

“Para crecer debemos alimentar nuestra alma”. Si, eso está muy bien, pero en una nave espacial engendradora diabólica, con aspecto de un videoclip del Dudu, igual hay que explicarse un poco y no ser tan espirituales. Vamos a intentarlo:

Aquí hacen acto de presencia tanto los “drops” enemigos mencionados anteriormente como los frutos de las plantas modificadoras del mapa, que crecerán en cada uno de los ciclos del agujero negro, proporcionándonos a la vez curación y recursos para desbloquear mejoras en el árbol de habilidades, en una suerte de sinergia que funciona de maravilla. Los recursos no dejan de ser los 4 nutrientes esenciales de la protagonista y los emplearemos para habilitar accesos a habilidades en nuestro córtex. Estas mejoras no son tanto para desplazarnos por el mapa (aquellas nos las va proporcionando el juego en cada ciclo, gadget mediante) sino para como interactuamos con los enemigos y qué información obtenemos del escenario, así como mejoras en las estadísticas de ataque y salud.

Como dijimos antes, cada reinicio reseteará estas habilidades, pero podremos conservar algunas de ellas gracias a unos mini-cerebros que iremos encontrando en zonas secretas del mapa y que nos harán más llevadero cada comienzo de ciclo.

 

Oasis de personalidad 

Es a la hora de mostrarse al mundo donde Ultros muestra sus mayores virtudes, ya que, aunque acompañemos el análisis con imágenes, representar la personalidad, colorido y pegada que derrocha cada rincón del Sarcófago se nos antoja complicado. En movimiento es un auténtico lujazo para los sentidos, siendo capaz de marcar una pauta diferenciadora.

Eso sí, pese a que, como decimos, la mezcla de luz/sombra y color, así como el diseño de los personajes, la naturaleza y el entorno rayan a un nivel altísimo, no podemos dejar de señalar que echamos un poco de menos una mayor variedad en cuanto a armas o enemigos para hablar del título de Hadoque como un auténtico referente.

En el apartado sonoro tenemos efectos suficientemente conseguidos (no hay voces) y melodías que acompañan sin molestar, aunque tampoco es que vayamos a almacenar en el recuerdo muchas de ellas, las cosas como son. Detalles como que todos los textos estén en perfecto castellano siempre son de agradecer.

 

Conclusiones

La forma en la que Ultros muestra su naturaleza al jugador ya sería motivo suficiente como para darle una oportunidad, pero es que además cuenta con los suficientes elementos diferenciadores a la hora de recorrer su camino como para recomendarlo a todos aquellos que quieren un “metroidvania” con personalidad y con la madurez que, en más ocasiones de las esperadas, le va faltando a la industria.

Sinopsis
Ultros es un metroidvania psicodélico en el que despiertas en un sitio desolador: el Sarcófago, una matriz cósmica que contiene un ser antiguo y demoníaco. Dentro del bucle de un agujero negro, tendrás que explorar el Sarcófago y conocer a sus habitantes para entender tu papel.
Pros
Desarrollo del mapa original
Potente aspecto visual
Aporta interesantes puntos de vista sobre temas difíciles
Contras
Sistema de combate demasiado básico
Elementos roguelite artificiales
Historia principal quizá demasiado críptica
7.2
Recomendado