
En el análisis de hoy vengo a hablaros de Windbound, un videojuego indie creado por 5 Lives Studios y que, una vez visto su espectacular y precioso tráiler, no podía tener más ganas de hacerme con él, por lo que vi me dio una sensación de similitud a The Legend of Zelda: Breath of the Wild (dicho sea de paso que lo considero uno de mis juegos favoritos si no el que más junto a Final Fantasy X). Ahora bien, ¿es Windbound uno de esos indies mágicos que llevan la experiencia de juego o, en cambio, termina no siendo lo esperado? Hablemos de ello.
Navegar sin temor, en el mar es lo mejor…
Así decía el conocido Miliki, y así pensaba Kara, la protagonista de Windbound, por lo menos hasta que, por culpa de una fiera tormenta en medio del mar, se vio naufragando sola y siendo separada de su tribu, llegando hasta la costa de las Islas Prohibidas tras ser arrastrada por las olas de un mar la mar de revuelto. Revuelta también estará su vida a partir de ahora, pues no teniendo nada más que sus ganas de sobrevivir y volver a casa con los suyos, deberá resolver el misterio que se esconde en las islas si quiere poder abandonarlas.

La historia de Windbound se cuenta de manera peculiar, y es que, según vas cumpliendo objetivos concretos de los que hablaremos un poco más adelante te sueltan un par de frases y sanseacabó, siendo nosotros los encargados de ir recordándolas todas y montando nosotros mismos el argumento, dejando este en gran medida a nuestra interpretación. Considero que esta manera de estructurar la trama dista de ser ideal, pues es el medio camino entre narrarte una historia aunque esta no sea demasiado extensa (como pueden ser Celeste o Hollow Knight) o dejarla completamente a tu interpretación (véase en casos como Journey, RiME y GRIS), y, sin querer dármelas de entendido, creo que han querido captar la esencia de subjetividad y la capacidad de llevarlas a nivel personal que tienen los juegos del segundo caso pese a que fracasan al no tener en ningún momento un «algo» qué transmitirte ni mediante lo poco que te dicen en sí ni mediante lo sucedido dentro del juego.
Sigue nadando, sigue nadando…
En cuanto al gameplay de Windbound encontraremos luces y sombras, pues mientras es más que decente en unas cosas, deja bastante que desear en otras. Empezando por lo malo como a mí me gusta, y haciendo referencia al título del apartado, es terrible ver lo tedioso y pesado que puede llegar a hacerse el juego pues nos pasaremos la enorme mayoría de este únicamente con el botón R2 pulsado (o el que sea en vuestra plataforma, ya me entendéis) para seguir remando hacia delante. Sí, fácilmente el 60% de mi partida ha sido únicamente con un botón, esto se debe en gran parte a que los mapas son estilo roguelite, es decir, se generan aleatoriamente al entrar a la partida, en este caso a cada capítulo, y a los creadores de este juego no les pareció mala idea hacer un mapa absurdamente grande del cual solo se aprovecharán 3 o 4 islas que, tirando a lo alto, ocuparán un 5% del mapa.

Duele solo de escucharlo, ¿verdad? Pues es más gracioso aún cuando te enteras de que tienes un medidor de hambre que si se agota te disminuye la barra de vida, y te deseo buena suerte para encontrar comida, pues al ser cada mapa completamente aleatorio, lo mismo te encuentras con 10 bayas, 8 setas y 12 pescados en el mapa que tenga las islas más cerca como que tienes que sobrevivir en un mapa absurdamente amplio (en cuanto a espacio «útil» se refiere, todos son igual de grandes) con únicamente la carne del jabato que has cazado antes. Ah, y que no se te degrade, porque si no ya vas completamente de cabeza a tu muerte y a rezar para que en la siguiente generación de mapa este te sea más favorable, siendo a veces la opción más útil el dejarse morir.
Y bueno, arrojemos un poco de luz a esto que ya toca, y es que su sistema de obtención y recolección de objetos es bastante bueno (dejando de lado la dependencia de que el mapa te sea favorable), puesto que según vayamos encontrando distintos materiales se nos desbloquearán nuevas recetas para crear y así avanzar de manera más satisfactoria y rápida en nuestra partida al tener más y más facilidades. Obviamente, esto también es un atractivo, puesto que no es lo mismo tener una pequeña barca de madera que tener un imponente señor velero, y de la misma manera funciona con nuestras distintas armas, aunque para estas terminaremos usando las que el juego nos regala y que son indestructibles, pero hasta tenerlas todas siempre mola hacerte tú las cosas.
¿El problema (sí, vuelvo a ellos)? Que no es necesario nada de eso. No os exagero, prácticamente podéis pasaros el juego consiguiendo únicamente comida o ni eso, el resto de objetos no llegan a sernos necesarios en ningún momento, por lo que no hay ningún incentivo real a hacerlo más allá de la propia satisfacción personal que esto pueda causar al ver el crecimiento de tu arsenal al igual que el de tu medio de transporte.
Ya para terminar con el gameplay, me ha gustado bastante el sistema de combate, básicamente deberemos pulsar L2 siendo este el botón de «posición de combate» y a raíz de ahí ir esquivando y golpeando a los animales que queramos cazar para conseguir recursos. Es un sistema exageradamente simple pero de lo más efectivo, y creo que es así como deberían haber enfocado el resto del juego: convirtiéndolo en una aventura a disfrutar, aunque quizás no se trate de no haberlo querido enfocar así si no de no haberlo hecho de manera correcta.

Un mundo precioso
Si en algo debo felicitarles es por el más que bueno apartado artístico. Me remito en lo dicho en el anterior párrafo, y es que este estilo gráfico es lo que contribuye a que el juego sea una aventura a disfrutar, es, por ejemplo, de lo poco que salvaba mi paciencia al estar un buen rato navegando: lo bien que se veía el mar, las olas, su movimiento y el efecto de este en nuestra embarcación, puesto que aunque las físicas no son perfectas, sí que son más que decentes. En cuanto a diseño de mundo nos topamos con algo simplista pero que tampoco necesita más, un estilo similar al de Breath of the Wild que hace que el rato que pasas en islas se te pase volado, aunque únicamente estés buscando recursos.
Auditivamente quizás no brille tanto como lo hace gráficamente, pero tiene una buena banda sonora también y, sobretodo, sabe variar de ritmo y tono mientras que en ningún momento pierde una armonía global, y aunque esto pueda parecer algo un tanto absurdo, es una sensación que se te mete en el cuerpo de buena manera al ver que, con todos los altibajos, no ha dejado de seguir un mismo «sentido». No está cerca de ser una banda sonora de alto nivel si miramos las piezas una a una, pero en su conjunto es de lo más agradable y acertada.

Conclusión
Aquí seré breve, así que para empezar, os digo que no os recomiendo comprar Windbound al precio que tiene. Quizás el día que le hagan una rebaja no os niegue que sea una compra medianamente rentable, pero por desgracia no lo es ahora, y es una pena, porque es una muy buena idea, pero se ha aprovechado demasiado mal. Aún así, vuelvo a destacar su precioso apartado artístico, que es probablemente lo que más salva al juego, pues aunque en líneas generales es bastante correcto, tiene fallos que pesan demasiado.
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