[Artículo] Crónica de Gamepolis, Vol.2: Indies y un breve acercamiento a las mentes detrás de ‘Blasphemous 2’

[Artículo] Crónica de Gamepolis, Vol.2: Indies y un breve acercamiento a las mentes detrás de ‘Blasphemous 2’

Bueno, por dónde íbamos… Ah, ¿No sabíais que este artículo es la continuación de una crónica anterior? Pues sí, y si queréis ver esa primera parte tan solo tenéis que pulsar aquí. No os lo perdáis, ya que para poder conocer a la perfección como estuvo Gamepolis X es necesario echar un vistazo a la crónica anterior, en donde os comentaba cómo había estado la organización del evento y los contenidos y actividades que en este se incluían. Dicho esto, ahora llega el turno de hablar de los juegos indies y de una pequeña sorpresa, que no es otra que Blasphemous 2. Pero si el juego no estuvo tal cual disponible en el evento, ¿Cómo es que vamos a hablar de él? Eso, amigos míos, será respondido más adelante, no seáis impacientes. Lo que ahora importa es hablar de esos pequeños estudios que, apoyados por Kaiju y el resto del equipo de organización del evento, pudieron contar con un pequeño espacio donde dar a conocer sus nuevos proyectos al público general. En este sentido, se podría decir que Gamepolis es una prueba de fuego crucial en el desarrollo de cualquier proyecto indie español y, más concretamente, andaluz: el público puede probar los títulos de primera mano y dar su opinión de forma honesta y directa, lo que permite que el estudio sea capaz de conocer qué es lo que funciona y lo que no, mientras que la llegada de figuras profesionales del medio puede hacer que consigan importantes contactos de cara a la promoción, distribución o financiación de determinados proyectos.

El evento preparó un espacio bastante escueto para la presentación de estos títulos, algo que palidece frente al visto en otras ediciones. Comprendo que no es el sector que más atrae la atención del público, pero la cercanía de los puestos hacía que fuera difícil moverse por la zona y hablar con calma. Por supuesto, las comparaciones son odiosas, y quizá el colocar ciertos proyectos más avanzados junto a títulos aún verdes pudo haber eclipsado a ciertos equipos, por lo que, como sugerencia, intentaría mejorar de cara a futuras ediciones el orden y la estructura de la zona indie. Dicho esto, debo decir que en esta crónica solo expondré unos pocos juegos, puesto que por falta de tiempo no pude disfrutar de todos los títulos. Esto no significa que los proyectos de los que voy a hablar sean los únicos que merecen la pena, pues si por algo me sorprendió esta zona fue por la gran calidad y el enorme potencial que presentaron todos los títulos. Un rápido vistazo al catálogo de estudios presentes en el evento demuestra que hay mucho nivel en nuestro país, uno que tristemente no cuenta con el apoyo económico necesario para estar a la altura de otros países. Al igual que ocurre con el cine, la industria del videojuego español pende constantemente de un hilo en el que la financiación solo está al alcance de unos pocos. Está en nuestras manos como jugadores potenciales darles una oportunidad a todos estos proyectos que nacen de algo tan sencillo como la ilusión y la ambición. Dicho esto… ¡Eché en falta algunas charlas vinculadas al ámbito indie!

 

Water Rush, de Insert Coín

Comenzamos con el juego que, seguramente, estaba más verde de todo el proyecto, y no es para menos: Water Rush es un título que solo cuenta con poco más de un mes de desarrollo y que ha sido realizado por una sola persona (dos si contamos el apartado artístico del juego). Entonces… ¿Por qué destacarlo? Pues porque el equipo me pareció realmente cercano y me dieron confianza sobre lo que podría ser el proyecto. Si bien lo que pude jugar estaba bastante plagado de bugs (de nuevo, algo completamente normal para lo poquito que llevaba el juego en desarrollo), lo cierto es que disfrutamos de la experiencia. La idea detrás del juego es tan sencilla como brillante, pues toma la base de programas de televisión como Wipeout o Humor Amarillo (el mejor programa de la historia) para articular un juego de plataformas competitivo en el que el primer jugador en llegar a la meta gana. Sin embargo, esto no es nada sencillo: habrá que superar toda clase de saltos y obstáculos para llegar. El diseño de su único nivel jugable es sencillo, pero reboza creatividad y, de nuevo, potencial. Desde aquí, me gustaría animar a los chicos de Insert Coín a trabajar con calma, solucionando los errores para poder dar forma a un título fresco, divertido y desenfadado. Aún os queda mucho trabajo por delante, pero no hay duda de que el esfuerzo merecerá la pena.

 

Amigo: Kebab Simulator, de Pigeon-G

Seguramente hayáis escuchado hablar de este juego, y no es para menos: Amigo Kebab Simulator es, posiblemente, una de las mejores ideas que se han presentado en la industria del videojuego en los últimos años. ¿Quién no disfruta los fines de semana de una pizza turca en su kebab de confianza? Lo que podría tomarse como una mofa con tintes racistas (que no, no lo es en ningún momento) se convierte en un juego sorprendentemente divertido en donde hay un gran equilibrio entre la crítica social y el humor. No os va a romper la cabeza el juego, y a nivel técnico es bastante pobre, presentando errores tanto gráficos como de bugs, pero se entiende debido a su reducidísimo equipo de desarrollo, a quienes pudimos conocer durante el desarrollo. ¡Incluso compartimos cuales eran nuestros menús del kebab favoritos! Y sí, tienen buen gusto. ¿Queréis darle una oportunidad a este título? Pues ya podéis hacerlo, ya que el juego se encuentra disponible en Steam.

 

Suspenso para Elisa, de Tiki Team Entertainment

El siguiente juego de la lista es otro proyecto que aún está algo verde, pero que va por un muy buen camino. Suspenso para Elisa, desarrollado por el pequeño estudio Tiki Team, busca mezclar el shooter sobre raíles en 2D con los quizes, algo que sobre el papel puede resultar algo confuso pero que, a la hora de la verdad, funciona curiosamente bien. Destaca especialmente su dirección de arte, dando forma a un juego curiosamente vistoso que mezcla elementos extraídos del cómic y los dibujos de instituto con elementos algo más detallados. Su jugabilidad también me enganchó, aunque (como le comenté al estudio), creo que le vendría bien un indicador de apuntado, pues el juego busca mezclar dos perspectivas y hay momentos en los que uno no termina de comprender en cual está el enemigo al que queremos derrotar. Su mezcla funciona bien, lo que puede derivar en un juego sencillito, ameno y bastante entretenido. ¡Mucho ánimo, Tiki Team!

 

Sinner, de LaFígaraNegra

Y pasamos a los dos últimos juegos de la lista, aquellos que me engancharon más que cualquiera y que demostraron un potencial por encima de la media. Todo esto sin desmerecer el trabajo del resto de equipos, por supuesto, pero es que en ambos casos se nota especialmente la experiencia y el cariño que se ha puesto en cada píxel. El primero de estos proyectos es Sinner, un título muy personal realizado únicamente por La Fígara Negra, un desarrollador ya versado en el ámbito indie. Su objetivo es dar forma, tal y como me lo describió, al “juego que él habría querido jugar hace años”, tomando conceptos e ideas tanto de videojuegos clásicos (véase Castlevania, Contra, Metroid…) como de películas y libros de terror (siendo la influencia más visible la de Clive Barker). Lo que pude probar era un juego de plataformas y acción trepidante, muy pulido y cuidado, de los que enganchan en sus primeras pantallas. Y no, no parecía nada fácil; eso os lo puedo asegurar. Su estilo gráfico, fuertemente inspirado en los trabajos de NES, sorprende tanto por su nivel de detalle como por su nivel de fidelidad con las capacidades de la consola de Nintendo. Un juego al que no podéis perder de vista y del que os hablaremos más en unos días.

 

Moons of Darsalon, de Dr. Kucho! Games

El último juego de esta lista es uno que no tenía nada que demostrar en Gamepolis, pues tras su lanzamiento durante el pasado mes de abril ya dejó claro que se trataba de un juego de una calidad excepcional. Y es que… ¿Qué os voy a decir de uno de los títulos independientes más trabajados y pulidos que se han lanzado en nuestro país durante este año? Moons of Darsalon es un juego de gestión y plataformas que nos traslada a un planeta alienígena y en el que, al más puro estilo Lemmings o Abe’s Odyssey, tendremos que sobrevivir a los enemigos y las inclemencias de la zona mientras guiamos y protegemos a nuestros aliados. De nuevo, os hablaremos más a fondo tanto del título como de su creador dentro de muy poco, y si ya se os ha hecho la boca agua, podéis haceros con él pulsando aquí.

 

¿Y qué hay de Blasphemous 2?

Vale, ahora sí que ha llegado el momento de hablaros del título español más ansiado de todo 2023. Y no es para menos: su primera entrega captó la atención de todo el mundo gracias a su genial sistema de combate, a su pulido diseño de niveles y a su excepcional diseño artístico, cuyo componente exótico atrapó incluso a los jugadores más ajenos a la cultura española. La segunda entrega ha sido desarrollada durante más de tres años y, tal y como confirmaron parte del staff de The Game Kitchen, desde cero, lo que quiere decir que se ha evitado reutilizar assets y demás elementos. Su lanzamiento el próximo 24 de agosto está más cerca que nunca, y con motivo de Gamepolis X dieron una charla dos figuras clave dentro tanto del estudio como del proyecto: Mauricio García (CEO de The Game Kitchen) y Raquel Alcázar (Productora de Blasphemous 2).

La charla, orquestada por Santiago Bustamante, fue algo problemática: la necesidad de transmitirla vía online hizo que se tardara bastante en arrancar, lo que limitó en exceso la duración de la ronda de preguntas. Todo estuvo centrado en el desarrollo del videojuego, si bien también se expusieron datos interesantes sobre el futuro de The Game Kitchen. Por ejemplo, Mauricio aseguró que la intención del estudio no era realizar grandes juegos triple A, si no realizar juegos algo menores en cuanto a presupuesto pero igualmente superiores en calidad, algo similar a lo realizado con Blasphemous 1 y 2. Es interesante señalar que ambos creativos rechazaron, por el momento, la idea de realizar una tercera entrega de la serie, pues por el momento buscan dar pie a proyectos alternativos y creativos. El estudio, tal y como afirman, están algo agotados de trabajar en la misma IP durante tantos años, y creen que tras el lanzamiento de esta nueva entrega es el momento ideal para lanzar otras IPs. También hicieron hincapié en el proceso de creación del título, hablando por ejemplo de las influencias principales tomadas a la hora de dar forma a ciertas mecánicas. Se mencionó el nombre de Hollow Knight, todo ello en relación a la movilidad del nuevo título, que tal y como afirman los creativos es bastante más ágil que la del primer título. Por otro lado, se comentó la posibilidad de lanzar una edición coleccionista, y aunque no cerraron la posibilidad, lo cierto es que por el momento no hay nada seguro.

Y poco más podemos decir por el momento tanto de Gamepolis como de Blasphemous, más allá de que las conclusiones finales del evento han sido sorprendentemente positivas. Tras 10 años en activo, Gamepolis ha conseguido desmarcarse de otros eventos para dar forma a un auténtico festival andaluz del videojuego, una experiencia muy divertida y recomendada independientemente del nivel de conocimiento en videojuegos que tenga cada usuario. ¡Ah, y una última cosa! ¿Os gustaría conocer más sobre The Game Kitchen y Blasphemous? Pues muy atentos a la web… Solo os diremos eso. 

Antonio Gallardo

Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.