[Artículo] Kingdom Come: Deliverance: la dificultad de lo más sencillo

[Artículo] Kingdom Come: Deliverance: la dificultad de lo más sencillo

Hay quien dice que la Edad Media fue una época soñada. En Kingdom Come: Deliverance, uno logra percibir esa sensación de ilusionismo seductor, propia de los sueños más dulces. La Bohemia del siglo XV es pura magia, y sin embargo, lo más mágico que atesora son sus paisajes. ¿El resto?, indicios jugables de una epopeya campestre y lo que ello conllevaba en una etapa repleta de trifulcas: dolor, sufrimiento y una vida de dificultades.

 

Sobreviviendo un día más en el Medievo

No hay necesidad de entrar en el planteamiento argumental histórico que se nos presenta en Kingdom Come: Deliverance. El vasto título de Warhorse Studios nos transporta al corazón de Europa, donde recorremos una enorme extensión de la República Checa (antigua Checoslovaquia). El actual reinado, sus vecinos, sus enemigos o sus vasallos y cómo nosotros encajamos en todo eso es una materia excepcionalmente bien tratada en la obra.

Donde sí me gustaría detenerme es en la idiosincrasia jugable: ¿qué diferencia a este videojuego del resto? Muchos jugadores, e incluso sus propios creadores, lo definían como una ”experiencia realista”. Yo, tras morar por sus bosques más horas de las que puedo recordar, preferí catalogarlo como un planteamiento fiel. Un videojuego sincero en sus virtudes y leal a sus propios objetivos.

El primer día en su mundo es una explosión de sensaciones. Eres uno más dentro de una comunidad de aldeanos del año 1400. Realizas tus tareas y esperas que te recompensen. Te haces a las vivencias de tus semejantes, te relacionas con ellos y aprendes cómo es vivir en aquellos tiempos. Entonces se acaba el tutorial. Te ves solo en la Plena Edad Media. Sin dinero, con las tripas empezando a rugir y con la garganta seca.

Tardas unos pocos minutos en darte cuenta de que, lo que en otros títulos es un ”modo supervivencia”, aquí es lo habitual. ¿Tienes hambre?, consigue comida. ¿Sed?, busca agua potable. ¿Hueles mal?, pues no pasa nada… mientras te mantengas alejado de otras personas que puedan olerte. Sobrevivir al día a día en Kingdom Come es, de por sí, un desafío más; como lo era en la época.

 

Cuando la ambientación hace al juego

Cerca de una de las ciudades más impresionantes del juego, Rataje (Rattay), un río atraviesa la campiña. En cierto lugar, comido por la vegetación y de cara al caudal, hay un banco de madera. Cuando lo encontré durante mis primeras horas, decidí sentarme unos momentos. El agradable sonido del agua, acompañado por la vivacidad de toda la flora y la fauna que me rodeaban, hizo de aquellos instantes un recuerdo perdurable.

En Red Dead Redemption 2 hay muchos lugares únicos. Pequeñas porciones del escenario donde encontrarás elementos distintivos: una choza en la que se ha producido un asesinato, una habitación que rinde culto a una criatura demoníaca, una zona víctima de un desastre natural… Son áreas tan opcionales que, muy posiblemente, muchos pasen por alto aun habiendo terminado la partida.

En ambas obras, el interactuar con estos entornos depende del jugador. Nadie te obliga a sentarte en ese banco o entrar en aquel granero. Simplemente está ahí, tanto para ser obviado como para ser usado. Recrean situaciones sencillas, sin el peso narrativo de la trama sobre sus hombros. Son sucesos más vinculados con el sistema emocional de quien está a los mandos que secuencias premeditadas de una historia ya creada.

En Warhorse Studios estaban al tanto de todo esto y por eso decidieron recompensar al jugador que descubra estos parajes. Por ejemplo, sentarse en cualquiera de esos bancos, o incluso en el retrete, atribuye una ventaja a la hora de leer libros o documentos. Es un detalle ínfimo, pero estrechamente relacionado, una vez más, con la realidad. ¿Quién en su sano juicio lee de pie?

 

Aprender, practicar y seguir aprendiendo

La base ya estaba construida. Tenían un sistema de juego basado en la ”supervivencia” y tenían una ambientación magnífica. El resto de mecánicas, no obstante, fueron algo más campechanas. El juego estaba formado, en su totalidad, por quehaceres extremadamente sencillos. Actividades tan asequibles que, aparentemente, cualquiera podría llevarlas a cabo. Nada que no hubiésemos visto ya en otros juegos. Ningún desafío apreciable a la vista.

Pero entonces te encuentras con un pequeño cofre. Desconoces qué hay en su interior y ese misterio te atrae. Te acercas y te preparas para utilizar tu primera ganzúa. Toda la experiencia previa adquirida en Skyrim, Fallout o Deus Ex por fin saldrá a relucir. Mas no funciona. Algo falla. Cuanta más insistencia, más ganzúas acaban rotas. ¿Cómo es posible que algo tan sencillo sea tan difícil? La respuesta es obvia: porque realmente no debería ser sencillo.

Cuando tienes que robar algo por primera vez, los guardias se te echan encima. En tu primer combate a espada, o a puño limpio, comes el barro. Durante tu primera partida de caza, los conejos se reirán de ti. Al competir en el tiro al blanco, harás el ridículo. Incluso los demás personajes lo saben y se mofan al respecto. Eres un vulgar campesino en la Edad Media. Te rodean la hambruna, las enfermedades, la falta de higiene y las guerras. Absolutamente nada debería ser fácil.

Aquí es donde la magia de Kingdom Come: Deliverance hace acto de presencia. Su progresión, mientras que en otros juegos radica mayormente en la mejora de habilidades, se siente más natural. Aprendes, con la práctica, a no cometer los mismos errores. A base de palos, te adaptas a los desafíos más sencillos que pudieron contigo. De alguna manera, tu personaje crece y tú creces con él.

Es posible que la dificultad se vea adulterada por sistemas de juego complejos o mal adaptados (tuvieron que hacer cambios con actualizaciones para facilitar ciertas mecánicas). Sin embargo, así lo concibieron sus creadores. Buscaron una sinergia entre una realidad histórica, unos ideales y su videojuego, y se percataron de que la diversión más absoluta estaba en el desafío de lo más sencillo.

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