[Artículo] Relatos de los héroes de la luz: La evolución en ‘Final Fantasy’

[Artículo] Relatos de los héroes de la luz: La evolución en Final Fantasy

Cuando en el año 1987 la gente de Square Soft (como se les conocía por aquel entonces, mucho antes de la fusión con Enix) lanzó para Famicom el primer título de la serie Final Fantasy, nadie podía esperar el éxito que este acarrearía. Fuertemente inspirado por títulos tales como Dragon Quest, un joven Hironobu Sakaguchi sacó de la ruina a toda una compañía que en pocos años pasaría de estar en números rojos a convertirse en uno de los mayores exponentes del videojuego japonés. A pesar de sus carencias, Final Fantasy creó escuela y supuso una revolución, poniendo los cimientos de una franquicia mítica como pocas que, a pesar de las creencias de ciertos sectores del público, siempre mantendría un elemento clave en su ADN al que sería fiel con todas sus entregas hasta el día de hoy: la evolución y el rechazo de la estaticidad.

Y es que, es cierto que Final Fantasy no es una saga perfecta y se le pueden achacar muchos problemas a la gran mayoría de los juegos que la conforman, pero la historia de la saga y de los cambios que han introducido cada una de sus entregas resumen y adelantan, de una forma muy interesante, la que es la historia de los JRPGs desde su nacimiento hasta la actualidad. ¿Y cómo es esto posible? Pues porque, a diferencia de otras sagas en las que los cambios no suponen un cambio fundamental dentro de la configuración de cada título (como puede ocurrir, por ejemplo, con sagas tales como Super Mario, Metroid o, si nos queremos ir al ámbito del JRPG, con Tales of), en la saga insignia de SquaremEnix los cambios son enormes en cada entrega, configurando títulos muy distintos los unos de los otros que no solo limitan la comparación entre estos, sino que demuestran un interesante enfoque de desarrollo de una saga que pueda perdurar con el tiempo.

Permitid que me explique con esto. Podemos observar un título o una obra de cualquier tipo (ya sea cine, videojuegos, cómic… aunque no tanto en otras artes como la novela) como una obra puramente de autor o como una obra franquicia, en donde la visión del autor se disipa para ofrecer una visión general ajena a la figura de un creador. Evidentemente, detrás de toda obra reside el alma de uno o varios autores, personas que cuentan con la dirección principal de cada obra, pero esto puede llegar a disiparse con el paso del tiempo si la saga se expande más de lo previsto, dejando los juegos/películas/cómics en manos de la industria y de autores que buscan mantener un sello y no plasmar su propia identidad personal dentro de los títulos. Os pongo algunos ejemplos, que sé que es un tema un poco complicado. Una obra de autor sería, por ejemplo, Watchmen, de Alan Moore. En esta, el autor expone sus propios intereses y pensamientos, y es algo que una vez lees el cómic lo entiendes rápido. ¿Qué ocurre cuando dejamos la figura del autor y convertimos esa obra en franquicia? Pues que se da pie a obras que, vistas de forma general, pierden la visión del autor original y que pasan a estar dirigidas por otras tantas personas, algo que puede conllevar la pérdida de identidad de la obra.

En videojuegos, dentro de la propia Square Enix vemos las dos tendencias en dos sagas rivales y, a la vez, hermanas: Final Fantasy y Dragon Quest. Y sí, se que ya he mencionado Dragon Quest en la mitad de mis artículos, pero os prometo que no lo volveré a hacer en un tiempo. Volviendo a lo de antes… Mientras que en Dragon Quest la figura de sus tres “padres” (Yuji Horii, Koichi Sugiyama y Akira Toriyama) es clave e indispensable para poder catalogar a una obra como parte de la saga, en Final Fantasy esto no ocurre, no hay un nombre clave que deba de estar detrás de un título para considerarlo parte de la saga, algo que se ha mantenido así desde las primeras entregas de la saga. ¿Y cuál es la ventaja que tiene Final Fantasy en todo esto? Pues que, a pesar de que las entregas de la saga no cuenten con la idea de estar unidas en sí, esto le permite poder expandirse en el tiempo sin ningún tipo de problema, lanzando juegos nuevos con estudios distintos encargados del desarrollo. ¿Pero esto realmente es bueno?

Bueno, el tiempo ha demostrado que esto puede ser algo tanto positivo como negativo. Como mencionaba al principio, Final Fantasy no es que sea una saga muy estable en cuanto a la calidad de sus productos se refiere. Cada entrega ofrece cambios muy grandes, sí, pero no siempre son cambios favorables. Y es que, eso es lo que trae el arriesgarse a dar cambios, que nunca sabes si realmente va a funcionar o no. Ya en Final Fantasy II (1988, Famicom/NES) se introdujeron cambios que, sobre el papel, no estaban nada mal, pero que a la hora de ponerlos en prácticas resultaban un auténtico despropósito, como era el caso del sistema de subida de nivel o de progresión y de magia. Aunque también había cambios buenos, por supuesto, como el darle una mayor importancia a la trama o incorporar un sistema ajeno al de trabajos. Final Fantasy III (1990, Famicom/NES), por su parte, recuperaba el sistema de trabajos mejorándolo de una forma excelente y aportando la aparición de comandos especiales. Si bien en estas tres primeras entregas la estructura era algo parecida, hubo suficientes cambios como para considerarlos juegos completamente distintos con direcciones distintas. Y esto sería más claro con las siguientes entregas.

Final Fantasy IV (1991, Super Famicom/SNES) introdujo una trama compleja llena de personajes profundos y desarrollados, algo rompedor en la franquicia, e incorporó personajes con clases fijas eliminando de nuevo el sistema de clases. Se trataba del título más alejado de las entregas anteriores hasta el momento, algo que en cierto sentido recuperaría Final Fantasy V (1992, Famicom/SNES), el que se puede considerar como el más conservador de la saga. Sin embargo, su labor fue crucial, tratándose del juego que recuperaba los elementos más únicos y recordados de la primera y la tercera entrega de la saga para ofrecer las versiones definitivas de estos. El sistema de trabajos se perfeccionó a su máxima potencia, al mismo tiempo que se ofrecía una historia interesante a la altura de lo presentado en FFIV, siendo la última en presentar una especie de sucesor al espíritu de la primera y tercera entrega. Y entonces llega Final Fantasy VI (1994, Famicom/SNES), que deja a un lado todo lo presentado en el título anterior para ofrecer algo fiel a lo presentado en FFIV, con una historia cargada de drama, humor y tensión en la que los personajes principales van y vienen, ofreciendo novedades tales como un plantel de personajes enorme, de hasta 14 personajes jugables, o la inclusión de una ambientación única fuertemente inspirada en la revolución industrial y en la Europa de Napoleón. Como la obra maestra que es, FFVI rompe con la idea de que se debe mantener una ambientación concreta, y demuestra que una fantasía puede llevarte a cualquier lugar que la imaginación construya.

Con Final Fantasy VII (1997, PS1) se da un nuevo nivel de complejidad narrativa (su espectacular comienzo lo delata) y da un paso más en la ambientación, aportando un nuevo sistema de progresión basado en materias que modificaba por completo los sistemas previos de la saga. También se cambiaba la fórmula de 4 personajes en batalla, reduciéndolo a solo 3, mientras que se incluían minijuegos (bendito Gold Saucer, al más puro estilo Disneyland) y gráficos 3D poligonales, algo novedoso por aquel entonces. También supuso la llegada de la saga a una consola nueva y de una compañía ajena a Nintendo, además de que conllevó la expansión de la saga por todo el mundo, siendo la primera entrega principal que llegaba a nuestras tierras. Esto significó el boom de Final Fantasy, que con este título aseguraba su éxito mundial y, con esto, la posibilidad de poder arriesgar y apostar más que nunca por las novedades y los elementos únicos. Final Fantasy VIII (1998, PS1) era una clara prueba de esto, una respuesta única y contundente al éxito de la entrega anterior, alterando radicalmente casi todos los elementos jugables dejando como únicos elementos una ambientación semi-futurista y el estilo artístico. El combate cambiaba por completo, enfocado en las magias e invocaciones que sirven como una suerte de objetos equipables que mejoran las estadísticas de los personajes. También se incluía un minijuego de cartas que acabaría volviéndose una seña de identidad de los juegos de la saga durante esta época, y a nivel narrativo incluía saltos espacio-temporales únicos e innovadores. Podrá gustar más o menos (personalmente, es a nivel jugable el título que menos me gusta de la saga), pero este juego era una total declaración de intenciones por parte de Square, demostrando que Final Fantasy era símbolo de progreso e innovación.

Y los cambios no pararon aquí: Final Fantasy IX (2000, PS1) regresaba a las raíces de la saga reuniendo por el camino elementos implementados por la séptima y la octava entrega, mientras que Final Fantasy X (2001, PS2) apostaba por una propuesta lineal y un combate por turnos de corte más clásico, y Final Fantasy XI (2002, PS2) rechazaba todo lo establecido para ofrecer una propuesta MMO innovadora y única en la saga hasta el momento, cuyo legado ha sido recogido por Final Fantasy XIV (2010, PC/PS3). Y como olvidar Final Fantasy XII (2006, PS2) y su innovador sistema de combate, que apostó por una historia lineal pero desarrollada en entornos abiertos, o Final Fantasy XIII (2009, PS3/Xbox 360), que presentaba una ambientación futurista única y un sistema de combate imponente. Incluso las últimas entregas innovan a su propio estilo, solo hay que ver Final Fantasy XV (2016, PS4/Xbox One/PC), con su enorme mundo abierto y su sistema de combate más cercano a la acción, o el futuro Final Fantasy XVI, del que todavía no sabemos mucho pero que tiene toda la pinta de que ofrecerá novedades y elementos nunca antes vistos en la saga. Sobre esta última entrega ya se ha hablado en esta web, y si estáis interesados podéis leer el genial artículo escrito por nuestro compañero Abelardo pulsando aquí.

Después de repasar todos los títulos de la saga, creo que queda patente que desde Square Enix siempre han buscado innovar, no estancarse en una serie de ideas concretas. Y bueno, realmente siempre habrá cosas en común entre estas obras, ya que pertenecen a la misma franquicia, siempre habrá ciertos monstruos o razas que aparezcan en todos los juegos (como los chocobos, los moguris o las distintas invocaciones) o nombres de personajes y temas comunes en todos los títulos, por poner algunos ejemplos. Pero creo que, más que ser un problema, es una bendición que la saga sea así. Al ser tan distintos cada uno de los juegos, realmente siempre podremos encontrar algún título que pueda gustarnos más y engancharnos así en la saga, y aunque otro no nos guste tanto, no pasa absolutamente nada, esto no afecta en el resto de la saga. Lo que quiero decir con esto es que creo que hay un Final Fantasy para todos, y esta idea hace que esperar un nuevo título de la serie siempre sea, al mismo tiempo, una experiencia emocionante y aterradora. No es una saga perfecta, pero siempre tendrá un juego perfecto para cada jugador.

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