[Análisis] The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

[Análisis] The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Fecha de Lanzamiento
18/06/2026
Distribuidora
Square Enix
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC
Versión analizada
Xbox Series

Square Enix ha construido buena parte de su reputación reciente sobre el estilo HD-2D, esa mezcla de sprites pixelados y entornos tridimensionales que dio nueva vida a Octopath Traveler, Triangle Strategy o Live A Live. Todos esos títulos, sin embargo, compartían una limitación evidente: el combate por turnos. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales rompe esa barrera por primera vez, trasladando la estética a un formato de acción y aventura en tiempo real inspirado abiertamente en los Zelda clásicos de dos dimensiones y en la saga Mana. Es una apuesta arriesgada para una fórmula que parecía tener su terreno ya delimitado, y el resultado, aunque no está libre de fricciones, confirma que el HD-2D tiene mucho más que ofrecer fuera del RPG tradicional.

Lo interesante de este lanzamiento no es solo el cambio de género, sino cómo Square Enix ha decidido abordarlo. En lugar de limitarse a calcar la fórmula de Zelda con una capa gráfica distinta, el estudio ha construido un sistema de progresión propio en torno a las magicitas, ha diseñado un mundo que se despliega a través de cuatro eras temporales distintas, y ha apostado por una narrativa que crece en ambición cuanto más tiempo se le dedica. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales es un juego que pide paciencia antes de mostrar sus mejores cartas, pero que las tiene, y en abundancia.

 

Un viaje de mil años

Elliot es un aventurero que trabaja para el Reino de Huther, protegido por el hechizo de Resguardo de la princesa Heuria. Un encargo rutinario le lleva a descubrir unas ruinas ancestrales que ocultan la Puerta del Tiempo, un portal capaz de conectar distintas épocas de la historia de Philabieldia. Cuando la princesa cae bajo una maldición y el reino queda amenazado por quienes buscan explotar el poder del portal, Elliot emprende un viaje a través de cuatro eras (la de la Protección, la Reconstrucción, la Magia y el Despertar) para encontrar al responsable y romper el hechizo.

Heuria acompaña a Elliot en los primeros compases de la aventura, experimentando el mundo exterior por primera vez a través de los pendientes del protagonista, con una personalidad carismática y un humor seco que hace que se vuelva entrañable. A mitad de camino, su lugar como compañera lo ocupa Faie, un hada de carácter más infantil e ingenuo que puede revivir a Elliot en combate a cambio de unas cuantas monedas (independientemente de la era, el capital es el único y genuino Dios)

La historia de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales arranca con un primer acto que resulta su punto más débil: previsible, superficial y con sus ideas más interesantes relegadas a contenido secundario. Todo cambia a partir de la quinta hora de juego, cuando el viaje a través de las eras empieza a desvelar el origen del conflicto entre humanos y tribus bestiales, tejido con temas de prejuicio y desconocimiento mutuo que dan una profundidad inesperada al conjunto. El desenlace, alcanzable tras unas quince horas de juego en su forma más completa, gestiona con acierto sus múltiples finales, permitiendo incluso recargar una partida anterior al punto de sin retorno para desbloquear un desenlace distinto sin caer en la repetición.

 

Philabieldia, un mundo que se repite a sí mismo

El continente de Philabieldia es compacto pero variado, con bosques, pantanos, paisajes helados y volcánicos, y una notable cantidad de cuevas y mazmorras repartidas por el mapa. La gran baza estructural del juego es su sistema de eras: los mismos espacios se visitan en distintos momentos de la historia, lo que multiplica la sensación de escala sin necesidad de expandir físicamente el mundo, en una idea que recuerda al mundo oscuro de A Link to the Past pero llevada a mayor escala. El problema es que esa multiplicación no siempre se traduce en variedad real: los cambios entre eras se limitan en gran medida al estado de un puñado de edificios y a los asentamientos que ocupan una esquina concreta del mapa, dejando la sensación de que el potencial de la premisa no se ha explotado del todo.

La exploración en The Adventures of Elliot: The Millennium Tales es consistentemente satisfactoria. El mundo está lleno de coleccionables, manuscritos que enriquecen la mitología del reino, mejoras de mapa que van revelando puntos de interés progresivamente, y un curioso sistema de coleccionismo felino: hay cincuenta gatos repartidos por las cuatro eras, cuya captura otorga recompensas como mayor capacidad de munición o un accesorio que duplica el dinero recogido. Es una distracción menor, pero efectiva, para salirme del camino principal más de una vez.

 

Espada, arco y magicitas

El combate de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales mantiene la filosofía de los Zelda clásicos: énfasis en el posicionamiento y el movimiento por encima de la complejidad de inputs. Elliot cuenta con un arsenal variado que incluye espada y escudo, arco, cadena y hoz, bumerán, lanza y martillo, cada uno con un ataque cargado propio que añade matices tácticos, como el arco capaz de disparar tres flechas divididas o el martillo diseñado para lanzar enemigos contra obstáculos. Las bombas, además de su función ofensiva, sirven para abrir rutas alternativas rompiendo muros agrietados. El problema es que la mayoría de enemigos comunes pueden derrotarse con casi cualquier arma sin penalización real, lo que convierte la experimentación en algo opcional en lugar de necesario.

Donde el combate encuentra su verdadera identidad es en el sistema de magicitas, que funciona como sustituto de la experiencia y los niveles tradicionales. Estos fragmentos, obtenidos explorando y derrotando enemigos, se combinan mediante un sistema con componente aleatorio para crear magicitas de distinta rareza que se instalan en las armas, alterando su comportamiento de formas notables: ataques cargados que disparan múltiples proyectiles, bombas que congelan antes de detonar, o golpes de martillo que provocan explosiones en cadena. Algunas magicitas introducen compromisos genuinos, sacrificando defensa a cambio de más potencia, lo que da lugar a un sistema de construcción de personaje ligero pero con margen real para experimentar.

Faie aporta su propia capa al combate y a la exploración. Puede controlarse con el stick derecho para golpear enemigos o posicionarse durante los puzles, y va desbloqueando habilidades (una de ellas crea un clon de Elliot capaz de activar mecanismos o pisar interruptores, mientras que otra, por ejemplo, es capaz de arrastrar enemigos y objetos hacia un vórtice). Son herramientas genuinamente divertidas de usar tanto en combate como en exploración, aunque su implementación en el diseño de niveles es inconsistente: al no estar ligadas a mazmorras específicas como ocurriría en un Zelda tradicional, es perfectamente posible completar buena parte del juego sin llegar a usarlas en los puzles para los que fueron pensadas, lo que diluye parte de su potencial.

 

Jefes memorables, mazmorras desiguales

Los combates contra jefes son, sin lugar a dudas, el punto más alto de la experiencia en The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Cada enfrentamiento introduce una mecánica propia que evita que se sientan repetitivos, alternando entre encuentros centrados en el reconocimiento de patrones y otros que abrazan el caos con packs de enemigos y trampas ambientales. No todos están igual de pulidos: algunos primeros jefes son sencillos y satisfactorios, mientras que ciertos diseños posteriores me resultaron tediosos por mecánicas que exigen ventanas de daño muy cortas y repetitivas, aunque el propio juego suele compensarlo con temporizadores generosos en sus versiones de desafío.

Las mazmorras y templos secundarios, en cambio, son más irregulares. Hay rompecabezas genuinamente satisfactorios que combinan bloques de hielo, plataformas móviles y el uso creativo de las habilidades de Faie, pero son minoritarios frente a diseños más simples que apenas exigen reflexión. Estas estructuras suelen recompensar con fragmentos de vida adicionales o mejoras para las habilidades del hada, y los desafíos de tipo contrarreloj ofrecen amuletos que potencian el equipo además de moneda extra. La variedad de enemigos comunes, por otro lado, es el aspecto más flojo del conjunto: aunque van apareciendo nuevos tipos a medida que se avanza por las eras, no lo hacen con la frecuencia necesaria para evitar que los combates se sientan repetitivos en las sesiones más largas.

 

Un lienzo precioso con algunas grietas técnicas

Visualmente, The Adventures of Elliot es una de las entregas HD-2D más logradas hasta la fecha. El uso de iluminación, perspectiva y capas ambientales consigue que espacios con cámara fija se perciban tridimensionales, y tanto las ciudades como los bosques y mazmorras tienen una identidad visual marcada que invita a la exploración. Los retratos de personajes, de estilo más cercano al anime, contrastan con acierto frente al pixel art de los escenarios. La banda sonora acompaña con solvencia, con temas ambientales de toques orquestales y alguna pista más intensa en momentos puntuales, aunque para un RPG de Square Enix, resulta sorprendentemente poco memorable en comparación con la música de entregas anteriores como Octopath Traveler.

El doblaje es mayormente sólido, al menos en su vertiente japonesa (que ha sido, a fin de cuentas, la que se ha utilizado para la partida que ha dado vida a esta review). En el terreno técnico, el juego funciona con fluidez en hardware de gama media-alta, aunque el rendimiento en formatos portátiles exige rebajar considerablemente los ajustes gráficos para mantener una tasa de fotogramas estable. Un par de detalles de diseño resultan menos pulidos de lo esperado: la navegación entre eras y mazmorras implica pantallas de carga y menús que, aunque individualmente breves, se acumulan de forma perceptible en sesiones largas, y la ausencia de opciones de accesibilidad más allá del tamaño de texto es una carencia notable para un lanzamiento de este calibre.

 

Conclusión

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales demuestra que el HD-2D puede funcionar perfectamente fuera de los límites del RPG por turnos, aunque su primer intento en el género de acción y aventura no esté exento de decisiones cuestionables. Su primer tramo cuesta de digerir, con una historia que tarda en despegar y un diseño de mazmorras que no siempre aprovecha las herramientas que pone a disposición del jugador, pero quien le dé tiempo encontrará una segunda mitad considerablemente más ambiciosa, con jefes memorables, un sistema de magicitas que invita a experimentar y una conclusión que ata todos los cabos sueltos con una satisfacción poco habitual en el género.

En definitiva, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales no es el heredero definitivo de los Zelda clásicos que algunos esperaban, pero sí una aventura con personalidad propia que merece la pena completar hasta el final.

The Adventures of Elliot
Sinopsis
En un rincón de un continente conquistado por las bestias, el Reino de Huther es el último bastión de la humanidad, protegido por una barrera mágica. Tras el descubrimiento de unas ruinas totalmente ignotas hasta entonces, el aventurero Elliot y su fiel acompañante, el hada Faie, afrontan los peligros que hay más allá del reino, en un viaje que abarca no solo el continente, sino sus mil años de historia. Abre nuevos caminos mientras exploras este continente indómito y revelas la historia oculta del mundo. Disfruta de unos combates de acción estimulante, con una dosis adecuada de habilidades estratégicas de apoyo féerico. Aquí se entrelazan los destinos de un aventurero y de un hada. Es hora de desenmarañar los hilos de la historia.
Pros
La segunda mitad de la historia gana enormemente en profundidad.
El sistema de magicitas ofrece una capa de personalización sorprendentemente profunda que compensa la sencillez del combate base.
Los combates contra jefes son consistentemente memorables, cada uno con una mecánica propia que evita la repetición.
La presentación visual es de las más logradas del catálogo HD-2D, con una sensación de profundidad que desmiente los límites de la cámara fija.
Contras
El primer acto resulta lento y previsible, alejando a parte del público antes de que la historia encuentre su verdadero rumbo.
Las habilidades de Faie y buena parte del diseño de mazmorras están desconectadas entre sí, dejando su potencial de puzles desaprovechado.
La variedad de enemigos comunes es limitada y los combates básicos acaban sintiéndose repetitivos en las sesiones más largas.
La navegación entre eras y mazmorras se apoya en menús y pantallas de carga que, acumulados, restan fluidez a la experiencia.
8
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Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.