[Análisis] Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition

[Análisis] Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition

alien box
Fecha de Lanzamiento
30/09/2025
Distribuidora
Survios
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
PlayStation 5

Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition nace con un reto claro: destilar un proyecto concebido para realidad virtual en un survival horror en primera persona que funcione con mando y pantalla, sin perder el filo del universo de Giger, Cameron y compañía. El resultado es un FPS de supervivencia compacto, de fin de semana intenso, que apuesta por la intimidad del pasillo angosto, la lectura de señales y la economía de recursos por encima del espectáculo constante. No es un calco de Isolation ni pretende serlo; se siente más combativo, más “marines en misión imposible”, pero no renuncia a la vulnerabilidad que define a Alien cuando acecha el organismo perfecto.

La transición fuera de VR se percibe en detalles concretos (interacciones físicas simplificadas, selección rápida en cruceta, rueda de armas) y, sobre todo, en cómo el juego compone ritmo: menos “manos dentro del mundo”, más precisión con gatillos y un énfasis mayor en la colocación, el oído y el control de nervios. Esa traducción acierta al fijar un lenguaje claro en la pantalla plana: objetivos nítidos, bucles que alternan tiroteos con puzles de acceso y una cadencia que sube y baja para dejar respirar, siempre con la sensación de estar a dos esquinas de la siguiente emboscada.

 

Historia

La campaña sitúa a Zula Hendricks —ex marine— y a su compañero sintético, Davis 01, en el planeta Purdan tras una llamada de socorro, con la instalación Castor’s Cradle como catedral de óxido, humo y fluorescencia parpadeante. La cronología, entre la primera y la segunda película, le sienta bien al tono: hay ecos de colonia degradada, de “algo salió mal” que se lee en pantallas, correos y salas a medio evacuar, y un aire industrial que se pega a la piel. Zula y Davis no son meros nombres; su química y la interpretación vocal hacen que el viaje aguante por el vínculo, con las bromas en el borde del abismo y los silencios que pesan cuando el detector empieza a pitar.

El mundo respira historia en los márgenes: cadenas de registros de audio que, si se completan, abren estancias secretas; terminales que desvelan pequeñas tragedias corporativas; notas que apuntalan el derrumbe humano detrás del derrumbe material. Castor’s Cradle se convierte en personaje por derecho propio: entorna puertas para forzar rodeos, oculta rutas en la ventilación, recompensa la curiosidad con consumibles y pistas, y recuerda constantemente que aquí se trabajaba, se convivía y, finalmente, se corrió por la supervivencia.

 

Jugabilidad

El núcleo jugable es el de un FPS de supervivencia deliberado, que prefiere el nervio tenso a la agresividad gratuita. Las armas —revólver, escopeta, rifle de pulsos y granadas— tienen peso y lectura clara, y los botiquines nunca sobran: cada enfrentamiento serio exige leer distancias, escuchar el entorno y calcular si compensa aguantar, retroceder o apurar una curación. El detector de movimiento marca compases en el corazón, pero no resuelve por sí solo; los xenomorfos pueden entrar por arriba, flanquear por pared o colarse cuando el jugador baja la guardia en una consola. Cuando el juego engrana, las arenas no se sienten como oleadas sin más, sino como secuencias de “control del caos” donde una mala decisión se paga.

La herencia VR se nota en la adaptación de acciones: ahora el manejo del tablet de datos, la linterna o el tracker se canaliza por accesos rápidos; la rueda de armas hace fluida la rotación; y los “agarra y gira” de paneles, ruedas o cajas se traducen a pulsaciones con una fricción razonable. Se pierde la fisicidad de volcar un cajón con la mano, sí, pero se gana en limpieza y se evita el artificio cuando lo importante es escuchar el susurro en el conducto. Los puzles no son rompecabezas crípticos: están anclados al lugar y a la lógica de la instalación (reencaminar energía, abrir compuertas, subir credenciales), y funcionan como contrapeso a la adrenalina.

 

Progresión, contenido y ritmo

La estructura segmenta el avance por alas de la base y objetivos encadenados, con backtracking controlado que, en su mejor cara, simboliza el retorno al mismo espacio con mirada nueva. Hay una sección concreta —un reencaminamiento a distancia— que se estira más de la cuenta, pero en general el juego sabe cuándo pedir otra vuelta y cuándo empujar hacia delante. El contenido lateral aporta misterio (habitaciones ocultas, logros “traviesos”, documentos que encajan hilos), y la duración —de fin de semana largo si se exprime— cuadra con lo que propone: una incursión intensa, sin relleno superfluo.

El punto más discutible de la progresión está en el guardado: terminales en salas seguras tipo “panic room” que, por diseño, refuerzan la tensión, pero que pueden convertir un tramo en “todo o nada” si el siguiente punto de salvado queda lejos. Cuando el sistema aprieta, el laberinto de pasillos y la gestión de curas convierten cada esquina en moneda al aire; cuando se pasa de severo, una muerte tardía obliga a repetir más de lo que pide el cuerpo. Esa delgada línea no siempre se traza perfecto, pero también es parte de su carácter “old‑school” de survival.

 

Variedad de armas y enemigos

El arsenal es funcional y reconocible, pero corto; funciona por contundencia más que por exotismo, y deja espacio para que una Part Two amplíe catálogo y rutas de mejora. Enemigos, tres lecturas básicas: guerreros xeno como pan de cada día, facehuggers para romper el ritmo y un clímax final que sube el listón. La campaña saca partido a disposición, luz y sonido para que el trío rinda por encima de sus etiquetas, pero se echa de menos algún tipo nuevo que obligue a repensar patrones y posiciones. Un modo extra de supervivencia, galería o visor de modelos también redondearía el valor de repetición de cara a quienes deseen seguir en Castor’s Cradle tras los créditos.

 

Gráficos, rendimiento y audio

La puesta en escena es el pilar que sostiene todo: niebla que muerde, fluorescentes que titubean, pasillos que tiemblan con el procesador atmosférico al fondo y una cámara que sabe cuándo acercar, cuándo dejar respirar y cuándo cortar. En consolas actuales, el frame‑rate estable y las cargas ágiles ayudan a que la tensión no se desinfle entre transiciones; en PC, empujar ajustes altos además de mejorar nitidez deja apreciar texturas y materiales a plena luz… cuando la hay. Las animaciones de muerte, frontales y desagradables, recuerdan que el peligro no es teórico: una mala racha y el “game over” llega sin cortes.

El audio merece mención propia: del “ping” del tracker a los silbidos que se cuelan por rejillas, todo trabaja para fabricar presencia incluso en ausencia de enemigo a la vista. La mezcla da espacio a la orientación por oído, y la música entra con tino para subrayar escaladas sin contaminar los silencios. Es un diseño sonoro que no necesita abusar del sobresalto para apretar el estómago, y que, en pantalla plana, sostiene gran parte de la inmersión perdida respecto a VR.

 

Comparativa con la versión VR

Fuera de VR, la experiencia pierde el “tocar el mundo” y el sobresalto físico de tener al xeno a un palmo, pero gana en limpieza de control, nitidez de lectura y precisión de disparo. Es otra forma de miedo: menos sensorial, más mental; menos “manos y cuerpo”, más “oído y muñeca”. El Evolved Edition no se siente un apaño, sino un reposicionamiento consciente del juego para otro medio, con decisiones que priorizan el flujo y la claridad por encima del gadget. Cuando el diseño de encuentros y la AI escalan —flanqueos por pared, entradas por techo, adaptación a hábitos—, la consola alcanza picos de pánico que justifican por sí solos esta adaptación.

 

Conclusión

Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition funciona porque entiende qué conservar y qué soltar del molde VR, y porque se toma en serio la atmósfera, la lectura del espacio y la economía de recursos. Zula y Davis aguantan el peso narrativo, Castor’s Cradle respira como escenario‑personaje y el sonido hace el resto, sosteniendo una experiencia que, sin ser revolución ni “bestia perfecta”, tiene identidad, nervio y oficio. Se notan las costuras en variedad (armas y enemigos) y en un guardado que a veces muerde más de la cuenta, pero la incursión deja huella, y deja también ganas de una segunda parte que amplíe músculo sin perder alma.

Para quien busque Alien con más acción que aislamiento, sin renunciar a la angustia del pasillo estrecho y al sudor frío del detector, esta “Evolved Edition” es una apuesta segura. Y para quien venga de la VR, es otra perspectiva sobre la misma pesadilla: distinta en textura, sí, pero fiel en su forma de apretar.

Alien: Rogue Incursion
Sinopsis
Juega como la marine colonial rebelde Zula Hendricks en el aterrador primer capítulo de una saga de dos partes ambientada entre las películas Alien y Aliens. Enviada a investigar una llamada de socorro en el remoto planeta Purdan, Zula descubre un centro clandestino secreto de Weyland-Yutani invadido por letales xenomorfos. Acechando, cazando y atacando a cada paso, la ferocidad de estos xenomorfos solo es comparable a su imprevisibilidad. Con la ayuda de tu compañero sintético, Davis 01, lucha y sobrevive usando tus armas, habilidades y pura determinación contra una letal incursión xenomorfa en esta cautivadora historia original.
Pros
Correcta adaptación a pantalla plana limpia: accesos rápidos, rueda de armas, flujo claro sin artificios de VR.
Zula/Davis sostienen la historia con química y buen trabajo vocal; los coleccionables añaden capas de mundo
Atmósfera “Aliens” de manual: iluminación, niebla y composición que convierten Castor’s Cradle en un personaje
Tensión sostenida: gestión de recursos, detector, flanqueos y lectura del entorno
Contras
Variedad justa: arsenal corto y escasez de tipos de xenomorfo
Guardado en “panic rooms” que a veces penaliza en exceso y genera repeticiones frustrantes.
Alguna sección de backtracking se estira más de lo deseable y rompe cadencia
7.5
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.