Componentes
Al igual que en el caso de Photograph, no voy a poder explayarme demasiado en este aspecto pues, al igual que el juego de cartas dedicado a la fotografía, Don’t wake up Cthulhu! únicamente está conformado por cartas en su totalidad. Sí, incluso el manual de instrucciones está explicado en dos cartas, pero ya hablaremos de eso. En cuanto a la calidad, son peores que las de Photograph, pues no gozan de ese acabado lino que las hace más bonitas y duraderas, son cartas de batalla de la calidad media/baja, de estas que a menos que decidáis enfundarlas desde el principio, van a acabar acusando desgaste desde bien pronto. Sobre las cartas en general, las ilustraciones están bastante bien, haciendo gala de un estilo marcado y entintado, muy de cómic americano. Me gusta el detalle de que estas hayan sido acompañadas de un fragmento de texto de las obras del escritor de Providence para darle algo más de sentido a lo que uno está viendo.
Pasando a las instrucciones, posiblemente el tema más criticable, bueno… está todo muy condensadito en dos cartas a doble cara dividida en puntos. No hay demasiada información, y si bien es cierto que comenzar a jugar no supone un reto alguno, tampoco creo que se pueda resumir todo en apenas tres caras de carta. En este aspecto, abogo más por un pequeño manual que se explique un poco más y mejor, especialmente porque siendo un party juego, su target es posiblemente gente que estará poco familiarizada con los juegos de mesa y, por ende, carecerán de esa experiencia que otorga la veteranía de muchos años enganchado a las Magic, las cartas de Yu-Gi-Oh, y claro está, un puñado de eurogames, fillers, ameritrash y demás parafernalia de la persona que tiene cuatro Kallax en su casa repleta de juegos de mesa hasta arriba. Quizás, el pensamiento sea que uno de estos últimos les explique, pero si lo compran directamente, es posible que les queden algunas incógnitas de difícil respuesta.
En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:
- 75 cartas de mitos
- 2 cartas con instrucciones
Sinopsis
Los astros están alineados y el Gran Cthulhu está por fin listo para despertar.
Tu secta lleva intentándolo durante SIGLOS para conseguirlo, pero… ¿seguro que es una buena idea? Conjura a todas las nefarias entidades de los mitos de Cthulhu y piensa bien cómo utilizar sus poderes, no vaya a ser que acabes condenándonos a todos. Aunque seguro que tus rivales son un aperitivo mucho más sabroso para el Gran Anciano.
¿Conseguirás evitar cometer el error indecible en este rápido juego de cartas lleno de tentáculos y trucos sucios?
¿Despertarás al Gran Cthulhu?
Preparación de la partida
Lo primero es retirar una serie de cartas (contrahechizos, eventos y Cthulhu) con los bordes rojos y verdes. Después se barajan el resto de cartas y se reparten cuatro a cada jugador y un contrahechizo, comenzando así todos con un total de cinco cartas en la mano. Acto seguido, se añaden al mazo las dos cartas de Cthulhu del mismo color y las cartas de evento, volviendo a barajar y formando una pila central de robo en la mesa. Por último, se escoge al jugador inicial y estamos listos para nuestra particular sesión de cultismo. ¡El primero en invocar a Cthulhu y ser incapaz de deshacerse de él (devolviéndolo al mazo o pasándoselo a otro jugador), será el perdedor! (Aunque técnicamente Cthulhu destruirá el mundo y todos acabaremos muertos, pero bueno… viviremos unos segundos más que el pobre diablo que esté enfrente suya cuando se yerga sobre el mar)
¿Despertar a Cthulhu o no? He ahí el dilema
La temática del juego es fácil de entender, o en principio, así debería ser, ¿no? Es decir, formas parte de un culto que lleva siglos queriendo despertar a Cthulhu y ahora, cuando ya está casi todo listo y el momento es propicio para el resurgir del Primigenio, bueno… parece ser que de repente reculas, te pones a pensar y dices: “Ostias, pues igual invocar a un ser enorme venido del cosmos con la capacidad de gobernar y destruir la Tierra no es tan gracioso como a priori pensaba”. Y en ese momento de duelo interno en el que los cimientos de tus creencias se derrumban y se pone en tela de juicio que quizás, aquello para lo que has estado preparándote toda la vida sea una soberana estupidez, en vez de retirarte a tu rancho de Argentina a pasar el tiempo criando vacas, por ejemplo (perdón por la referencia), decides engalanarte con tu atuendo oficial de sectario y sigues como si nada, intentando, eso sí, que sea otro el que lo haga resurgir de su letargo en las profundidades de R’lyeh, así, al menos podrás señalarle con el dedo y culparle cuando el Primigenio aparezca para condenaros a todos. Suena estúpido, ¿verdad? Pero es que es así. Intentaré no sobreanalizar demasiado la temática la próxima vez, palabrita.
¡Ejem! Volviendo a la partida, una vez está todo preparado, cuando es el turno de cualquier jugador, este puede jugar tantas cartas como desee y utilizar las acciones asociadas a las mismas. Estas acciones son diferentes y van desde mirar las primeras cartas del mazo y devolverlas en el orden que gustes, hasta hacer robar a un jugador objetivo (o robar tu mismo), pasando por recuperar cartas de la pila de descartes, entre otras opciones. Alguno podría pensar, ¿para qué quiero que otro jugador robe cartas? Recuerda, amigo o amiga, que el objetivo es intentar que Cthulhu sea invocado por otro, o en su defecto, intentar colocárselo si has tenido la mala suerte de ser el invocador. Dicho esto, hay unas cartas, aquellas con el “símbolo arcano” en el lateral izquierdo, que pueden jugarse en cualquier momento, incluso no siendo nuestro turno. Ya sabéis, el típico “instantáneo” de Magic, como el propio “Contrahechizo” o “Yog-Sothoth”.
Una vez que hayamos decidido parar de jugar cartas o simplemente ya no sea posible seguir por falta de estas, pasamos al obligatorio y temido robo de una carta del mazo. Si por lo que fuese los astros se alinean y aparece Cthulhu, perderás la partida a menos que seas capaz de devolverlo al mazo mediante una carta de “Contrahechizo”, o puedas pasarle la carta al siguiente jugador utilizando el efecto de la carta “Símbolo Arcano”. Si de una forma u otra tanto el jugador que ha sacado a Cthulhu como el resto son capaces de deshacerse de él (en caso de que se lo hubiese pasado a otros), la partida continuará normalmente hasta que haya que volver a enfrentarse con este problema. Una vez que sea imposible deshacerse del Primigenio, el jugador activo que tenga a Cthulhu será el perdedor y la partida finalizará.
La jugabilidad no entrada demasiado misterio, ¿verdad? De modo complementario, es importante tener claro que si al robar aparece una carta de evento (borde color rojo – “Entrada Estelar”, “Kadath” o “R’lyeh”), debe jugarse inmediatamente realizando sus efectos, lo cual además, pondrá fin al turno del jugador. Estos eventos, dicho sea de paso, no van al descarta, se retiran directamente de la partida. Igualmente, es válido quedarse sin cartas jugándolas, pero no será posible mediante descarte. Como puntualización final, el máximo permitido de cartas en mano para cada jugador al finalizar el turno será de seis, viéndose obligados a descartar si fuese necesario para llegar a dicha cantidad.
Escalabilidad y ¿variante?
En principio, Don’t wake up Cthulhu! funciona bien a cualquier número de jugadores entre los contemplados por la propia experiencia (de tres a seis), garantizando un buen rato de caos y diversión. No obstante, si se juega con cierta asiduidad es fácil caer en la repetitividad y el tedio, ya que hay entre cuatro y ocho copias de cada carta, de un total de unas setenta (hay que descontar los cuatro Cthulhu), por lo que en dos o tres partidas ya tendrás sobrados conocimientos de cada una de las cartas que componen la experiencia, poniendo fin rápidamente a las posibles sorpresas.
No tengo claro si pueda considerarse o no una variante en base a los cambios mínimos que introduce, pero bueno, así la presenta la carta de reglas. Hay una variante para cambiar las dos cartas de Cthulhu de borde verde por los dos de verde rojo. ¿La diferencia? Cuando aparezca este Cthulhu durante los momentos de robo, en vez de afectar al jugador que lo ha extraído del mazo, pasará directamente a ser problema del siguiente jugador. Esto puede contribuir en gran medida a cambiar un poco el chip y, en vez de intentar acelerar que otro robe al Primigenio con habilidades que le obligan a robar, intentar ser tú el que se centre en robar al máximo para tentar a la suerte y poner en un apuro al siguiente jugador.
Conclusión
Don’t wake up Cthulhu! es un party juego que, ofreciendo una experiencia que a más de un recordará a Exploding Kittens, posiblemente vaya a conseguir muchos menos adeptos por su temática mucho más nicho y menos adorable que la de los gatitos explosivos. Si lo pasas bien con los juegos de puteo rápidos y además eres fan del panteón lovecraftiano y sus seres, quizás esta pueda ser una recomendación interesante para sacar un fin de semana jugando con amigos más casuales en este hobby. En caso de buscar algo para jugar entre aficionados al género, bueno, adelantar que se quedará corto más pronto que tarde. Quizás en un futuro, una expansión podría hacer algo más por este juego, pero por el momento, lo que habéis leído en este texto es lo que hay.
Por todo lo expuesto en el análisis le otorgamos a Don’t wake up Cthulhu! un Meeple Rubí/Meeple Monje:
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.