[Artículo] Call of the Sea: el puzle más complejo

[Artículo] Call of the Sea: el puzle más complejo

Antes o después, viene bien disfrutar de Call of the Sea. En una playa de arena eterna que la vista no puede abarcar o, quizá, posado sobre el único rincón verde de una ciudad infinita. Da igual el lugar o el instante, solo perdura el significado del momento. Y es que, en la vida de cada persona, existe un ‘clic’ que nos hace descubrir qué era justamente eso, qué era vivir. Una revelación que llega sin cita previa, que te abraza obviando cualquier tipo de distancia de seguridad y que te tose en la cara esperando alguna reacción tuya.

La obra con la que el estudio madrileño Out of the Blue se estrenó hace pocas semanas en la industria navega sobre este tipo de aguas. Despliega las velas con personalidad, ayudándose de vientos con olor a aventura. Porque sí, el bueno de Indiana Jones parece haberse puesto de nuevo el sombrero bajo la capitanía de Machine Games, pero desconoce que recientemente una intrépida Norah Everhart le ha recogido el testigo durante su ausencia y nos ha brindado la oportunidad de presenciar su propia travesía.

 

Hacia lo más profundo de uno mismo

Las palabras con las que se describen en el estudio español son las siguientes: “Nuestro propósito es hacer juegos de calidad y con atención al detalle. Nos gusta crear historias, entornos y mundos coherentes y vivos que resuenen en nuestros jugadores”. Se trata de una declaración de intenciones que ha visto su luz en Call of the Sea.

En el videojuego, sus creadores nos sitúan en 1930, tras los ojos de una enferma Norah que decide seguir los pasos de su marido desaparecido. Este había salido en busca de una cura que pudiese salvar la vida de su esposa, en un viaje que le acabaría llevando a las costas de una isla desconocida cercana a Tahití. De alguna manera, se las ingenió para enviar a Norah un paquete con una llave, una foto suya y una especie de reliquia, además de la curiosidad (y preocupación) suficiente como para hacernos embarcar también.

Comienza así un viaje imprudente cuyas intenciones están puramente relacionadas con el amor que siente Norah por su cónyuge. Una fuerza emocional que le permite superar todas las dificultades que presenta el llegar a una isla remota a ‘principios’ del siglo XX. Y así, finalmente, se aproxima a la orilla de aquellas tierras inhóspitas que se levantan, impresionantes e increíblemente bellas, frente a ti.

Me veo en la obligación de avisar de que, a partir de las próximas líneas, se podrán leer spoilers relacionados con la trama del videojuego. No en vano el trayecto que ha de recorrer Norah en aquella isla perdida es, en sí mismo, un viaje de reconciliación personal. Un recorrido a través del cual descubrir quién es la que lleva 40 años dentro de aquel cuerpo y cómo se las ha ingeniado para “vivir” hasta el presente.

 

Alma

Quizá os suene, aunque sea de oídas, Soul (Alma), el último largometraje animado de Pixar Animation Studios y Disney, de la mano del director Pete Docter. Casualidad o no, la película se ha estrenado relativamente cercana en el tiempo a Call of the Sea. Y aunque a priori no parecen darse coincidencias entre una y otra, lo cierto que es que trabajan tras un mismo telón de fondo.

Norah, en su aventura, es desafiada por una serie de rompecabezas. El videojuego es, al fin y al cabo, una experiencia  de puzles en primera persona con especial énfasis en la exploración. El toque distinguido lo pone ella misma, opinando una y otra vez mientras da sus pasos y perfila su punto de vista con distintas reflexiones a medida que avanzamos en su historia. Ella nos transmite sus preocupaciones, sus miedos, sus alegrías… Un trabajo encomiable de Cissy Jones dando voz al personaje, por cierto.

Los puzles, por su parte, también tienen algo que decir. Y es que en muchos casos es mayor la dificultad de aprender el qué, frente al cómo. Quiero decir, el verdadero desafío se inclina más hacia el descubrimiento del tipo de puzle antes que a la resolución del mismo. Las pistas están ahí, tanto en el escenario como en las palabras de la propia Norah, pero encajarlas correctamente depende de nosotros.

De esta manera, la evolución de los rompecabezas avanza al unísono que la de nuestra exploradora. La dificultad aumenta y las posibilidades crecen a la vez que Norah se muestra más inquieta y con cada vez más dudas en su interior. Esa sensación de desasosiego se nos transmite a nosotros, como jugadores, mediante la complicidad in crescendo de los puzles. De alguna manera, comprendemos cada vez más el peso de las incógnitas que guarda la protagonista.

Pero, ¿qué tiene que ver esto con Soul? Fácil: entender cada puzle es, para Norah, estar un paso más cerca de entender acerca de su vida. Porque la edad es irrelevante cuando se trata de aprender a vivir. Y Norah, en este caso, es con 40 años cuando se consciencia por primera vez acerca de su lugar en el mundo.

 

La vida, una enfermedad

Ari Notis escribió sus primeras impresiones del videojuego en Kotaku y quisiera rescatar unas palabras con las que no podría estar más de acuerdo: “Call of the Sea is basically one big internal monologue for Norah” (Call of the Sea es básicamente un gran monólogo interno de Norah). Diría que es el resumen ideal de la obra de Out of the Blue.

El ‘juego de puzles’ no es más que un único puzle: Norah. La mujer enferma que partió en busca de su marido y de una cura para su extraña dolencia, siente en esta aventura la ‘llamada del mar’. Se enfrenta a sí misma y a sus dudas, cada vez más grandes, hasta acabar asimilando la realidad de los hechos: su enfermedad no tiene cura, pues es su propia vida la que está acabando poco a poco con ella.

La llamada ‘cura’ no es más que la aceptación de su propio ser, de su propia alma. En la isla comprende que ella pertenece a otro lugar y que nada podrá cambiar eso, ni siquiera el amor de su marido. Este, por cierto, habiendo descubierto todo el entramado, optó por dejar ir a su mujer permitiéndola descubrir por sí misma que no podría continuar con su vida de casada.

No contentos con el apasionante plot twist, los creadores decidieron añadir la posibilidad de elegir qué final afrontar. Básicamente, nos están permitiendo encarar las consecuencias que deseemos, pues de igual forma tendremos que actuar en nuestras propias vidas algún día. Y la balanza se mantiene equilibrada con el amor y la muerte, por un lado, y la vida eterna, en el otro.

¿Quiénes somos y cuál es nuestro lugar en la vida? Realmente no es necesario preguntárselo. Nuestra identidad, como persona, como ser, se construye y se perfila con el tiempo y nunca sabremos cuándo tendrá lugar un ‘clic’ que nos haga pensar en el cambio. Surge ‘out of the blue’ (de forma inesperada), como lo hizo Call of the Sea.