¡Oh, Cyberpunk 2077! Pareciese que han pasado años desde su catastrófico lanzamiento, mas tuvo lugar hace tan solo un par de meses. Fueron semanas de caos acumulado, críticas arbitrarias, análisis polifacéticos y mucho ruido mediático para una industria que, dentro de sus parámetros, yacía tranquila durante los últimos meses del 2020.

Aunque ya ha pasado esa primera ola y la marea social que salpica las redes se mantiene menos agitada, en ciertas oficinas de Polonia aún trabajan duramente en el videojuego que, para bien o para mal, ha debido de cambiar muchas vidas. Pero, esta vez, quisiera centrarme en su obra, en el resultado de tantos años de trabajo.

Entre las filas de los desarrolladores de CD Projekt RED hay talento; ya lo han demostrado en varias ocasiones. Y lo que han logrado diseñando y construyendo Cyberpunk 2077 y su mundo es digno de posar sobre la mesa y proceder a analizar cada pieza, cada elemento. Es aquí donde quiero pararme y reflexionar: ¿es Night City un mapa competente para un videojuego AAA del 2020?

 

Neón más allá del bug

Allí estaba yo, juego en mano, azotado por ideas incongruentes que provenían de la lectura de varios textos bastante culminantes sobre el estado de la obra. Esas horas previas al encendido de la consola (Xbox Series X) acabaron por hacerme cambiar de paradigma. Cerré las webs, obvié las advertencias de amistades que ya habían catado (y sufrido) el videojuego, y me dispuse a iniciarlo tratando de adentrarme en él con la mente abierta.

Para mi sorpresa, todo fue… bien. Llegué a Night City y tardé poco en quedar prendado por sus luces de neón, por sus enormes rascacielos o por algunas de sus más transitadas calles. Cada paso que daba en aquellos barrios era motivo suficiente para explotar el ‘modo foto’. Las carreteras repletas de vehículos futuristas, decenas de peatones cuyas apariencias evitaban el clásico estilo de NPC básico, comercios y mercados que aún olían a tiempos pasados a pesar de ser bañados por hologramas y comida sintética.

Las primeras sensaciones se consolidaron a través de momentos mágicos. Incluso algunas de las misiones más básicas, las típicas de recadero, suponían un hinchado gozo al permitirme visitar distintas localizaciones de aquella ciudad de ensueño. Todo era espectacular. Y así fueron llegando las capturas de pantalla, una detrás de otra. En el piso 43 de aquella torre del centro o en lo más oscuro del alcantarillado, donde vivían ciertos vándalos. Daba igual.

El detalle del escenario es enfermizo. Trato de no imaginar las dificultades que habrán tenido que superar para poder crear algo tan descomunal con tal grado de finura. Pero, aun con todo, empezó a dejarse ver cierto obstáculo frente al disfrute. La ilusión con la que abracé Night City empezó a disiparse. Las primeras horas de asombro se tornaron en sentimientos algo más contradictorios. Resulta que… seguí jugando.

 

La portada del Santo Grial

Ya lo dice el dicho: mejor no realizar un juicio en base a la portada. La cosa es que el mundo de Cyberpunk 2077 es una portada excesivamente bella. Un tomo fundido en oro y con sabor a buenas historias. Y así fue, en parte, Night City. Como encontrar, de pronto, el Santo Grial. Lo observas, lo disfrutas, pero luego tratas de entenderlo. Te preguntas: ¿qué escondes en tu interior?

Fue entonces, tras el buen par de horas jugadas, cuando acabé sonsacando una conclusión: el mapa del último título de CD Projekt es un perfecto modelo fotográfico. Es precioso. Un escaparate en el que pasar los minutos quedándote embobado con sus obsequios más vistosos. No obstante, como podría ocurrir en cualquier museo, existe cierta norma que en este caso no viene explícita: “No tocar, por favor”.

He ahí uno de los principales dilemas de Night City. Todo está construido de manera que el público lo disfrute, pero sin poder sentirlo más allá del visionado. La ciudad futurista del 2077 no ofrece alicientes para explorarla más allá de a través de sus muchas misiones, de las que hablaré más adelante. Bares, tiendas, clubes… Están ahí, pero no funcionan como podrían haberlo hecho.

Cuando tratas de degustar la comida de un restaurante, solo se abre un menú para elegir qué comprar y enviarlo directamente al inventario. Durante tu paseo por una discoteca, tienes la opción de bailar o explorar sus lugares vips, pero se sienten como actos vacíos dentro de una multitud silenciada por la música. Atravesar las calles es excitante, hasta que te percatas de que todo a tu alrededor se siente, quizá, artificial.

 

Tu peor ciberpesadilla 

Con todo, la experiencia de la “obra de la generación” es disfrutable. Eso sí, es innegable el daño que le ha hecho la existencia de juegos como Red Dead Redemption 2 o, sin ir más lejos, los Grand Theft Auto. El primero porque ha sentado unas nuevas (y casi inalcanzables para muchos) bases sobre las que cimentar un mundo abierto, con su ecosistema vivo. Los segundos, por haber logrado llevar a los sandbox urbanos a un nivel también desorbitado.

Cyberpunk 2077, aunque publicitariamente no lo pareciese, trata de alejarse de esos modelos. Su propuesta es más conservadora, apostando por uno de esos mapas repletos de iconos: la peor pesadilla de muchos jugadores. Les funcionó con The Witcher 3, ¿por qué no les funcionaría con su título futurista? Posiblemente porque han pasado muchos años. La industria ha evolucionado, y algún juego, como los de Rockstar, han demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera.

Habiendo superado el miedo inicial, ¿valen la pena esas misiones que abordan el mapeado? ¿Están a la altura de lo visto en las aventuras del brujo? Pues bien, sí y no. Por un lado hay muchas secundarias relacionadas con personajes de la trama o diversos hechos concretos que son excelentes, tanto en su planteamiento como en la forma de adaptarse al mundo. Se aprovechan del entorno y juegan con él.

Sin embargo, el grueso de estas misiones se basa en encargos de recadero. “Terciarias”, hasta cierto punto. Tareas tan básicas como ir a cierto punto, matar a ciertos elementos y saquear lo que sea que te pidan. Hay información acerca del porqué y el dónde, pero son tantas y tan faltas de atractivo que se tarda poco en perder el interés en realizarlas. Y con ello, se pierde gran parte de la exploración del mundo.

 

Lo que sí ha triunfado 

En las instrucciones físicas que vienen en la caja del videojuego se habla sobre el mundo que vas a visitar. Cada barrio y sus respectivos habitantes tienen una historia, un contexto. Aquello que ves, las carreteras que recorres, se han construido en base a los argumentos que conforman ese universo distópico.

Esos instantes en los que el mundo es capaz de hablarte sin necesidad de entablar conversación, aunque no sean mayoría, se agradecen. Hay todo tipo de secretos que esperan ser desvelados, aun a sabiendas de que pocos jugadores llegarán a darles caza. Hay menciones a obras de cine (clásico y moderno), literatura, easter eggs o pequeñas historias anecdóticas (al más puro estilo Fallout).

También hay muchas misiones que nos permiten acceder a lugares apasionantes, escenarios que se aprovechan de la escala de la ciudad y nos regalan vistas inolvidables. Incluso el parkour, con sus respectivas mejoras, se convierte en algo muy satisfactorio a la hora de indagar entre los barrios. Hay además cientos de conversaciones entre NPCs, incluso en los espacios más recónditos (y todas dobladas).

El plato fuerte, como no podía ser de otra manera, está en las principales. La historia destaca por ser un trabajo bien hecho. Son misiones que engloban todo: trama, personajes e interacción con el mundo que nos rodea. Con ellas, el “museo” deja atrás sus limitaciones y la ilusión regresa. Vuelves a sentirte uno más en Night City y la ciudad te deja aproximarte más que nunca.

Así es la propuesta ambiental de Cyberpunk 2077. Obviamente, no hay mejor manera de conocerla que visitándola uno mismo, pero siempre es adecuado advertir al jugador. Porque el juego más esperado de la generación tropezó con sus propias metas y el afán de recrear la ficción definitiva impactó con la dimensión perecedera del tiempo.

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