La incomodidad como herramienta narrativa – Tristeza sobre un campo de flores blancas

[Artículo] La incomodidad como herramienta narrativa – Tristeza sobre un campo de flores blancas

Antes de empezar con el artículo, me gustaría aclarar que el texto contiene algunos spoilers mayores de Metal Gear Solid 3, y al ser este una precuela y a la vez secuela de la saga, probablemente encontréis revelaciones que afectan a la totalidad de la franquicia de Hideo Kojima. Si no habéis jugado a la saga, y en un futuro os gustaría hacerlo, os recomiendo abandonar ahora mismo esta página… y volver en cuanto los hayáis jugado. Si por el contrario, sois de aquellos que, como yo, ama Metal Gear Solid, os doy la bienvenida a vuestra propia casa. Dicho esto, y sin más dilación os dejo con el artículo.

 

“Solo hay sitio para un Boss… Y un Snake…”

 

Con las palabras que encabezan este texto acababa la misión Snake Eater de Naked Snake. Un momento íntimo y cruel, que nos obligaba a realizar un acto deplorable que ya entonces sabíamos que no estaba bien. Teníamos que cumplir nuestra misión, era nuestro deber, nuestro cometido… ¿o no? Para mí todo empezó en ese campo de flores blancas.

A lo largo de todo Metal Gear Solid 3 conocemos a multitud de personajes memorables; Ocelot, Naked Snake, EVA, The End… pero si hay uno que merece una mención de honor es, sin lugar a dudas, The Boss. The Boss era una contradicción en sí misma, y a la vez el paradigma perfecto de rectitud. Una mujer fuerte, inteligente, increíble y fiel a sus ideales, pasase lo que pasase. Todos nos enamoramos de Snake, al que ya conocíamos como Big Boss, en MGS 3, pero sin duda fue The Boss la que marcó el corazón de los jugadores. En cada aparición se comía la pantalla, un personaje absolutamente hipnótico.

En nuestra aventura, The Boss nos mostró fuerza, pasión, convicción, piedad… Yo quería ser como ella. Es irónico, a pesar de tener un protagonista carismático como él solo, Metal Gear Solid 3 conseguía que amásemos a su antagonista de una manera totalmente ciega.

Con todo esto también quiero dejar clara una cosa, The Boss no era un personaje como Sephiroth, magnético pero claramente perturbado, en todo momento estábamos ante alguien con quien podíamos empatizar. Durante todo el juego los jugadores formaban un vínculo con The Boss, un vínculo entre maestro y alumno, entre novato y leyenda. Queríamos entenderla, saber por que hizo lo que hizo, pero esto no ocurría hasta el final. Y antes de ese final llegaba el campo de flores.

 

El día que no quise pulsar el botón

Se pueden decir muchas cosas de Hideo Kojima, buenas, geniales e incluso malas, pero el director japonés sabe crear historias. Es obvio que, como todo en esta vida, Kojima no puede gustarle a todo el mundo, pero es innegable la genialidad que residen en esa cabeza suya.

En el campo de flores de Metal Gear Solid 3, tras un combate por el título de Boss y el derecho a existir, Kojima nos presentaba un momento que ninguno quisimos vivir. Recuerdo perfectamente sufrir en ese combate, por su dificultad, por el tiempo que nos daban para hacerlo, por las implicaciones de la trama que representaba. Era un combate amargo, contra alguien a quien no odiábamos, sino que admirábamos. Y al acabar, con el fin de nuestra misión a tiro de piedra, el director nos obligaba a levantarnos y a pulsar un botón. Apagué la consola.

Fue una especie de shock. Kojima quería que sintiéramos lo que sentía Snake. Teníamos que ser nosotros quienes pulsaran el gatillo, no otros. No sucedía en una cinemática, no lo dejaban a control del director o del juego, estaba en nuestra mano. Y como buenos soldados, no podíamos echarnos atrás. Cuando me di cuenta de ello salí del juego e intenté asimilarlo.

Creo que era la primera vez que un juego me ponía ante esa tesitura, y para más inri, Metal Gear Solid 3 había actuado en mí como catalizador, abriendo mi mente y expandiendo mis horizontes. Ese juego se convertiría, junto a otro que no viene a colación, en mi juego favorito. Sí, estoy intentando justificar por que actué como un cobarde ante una acción en un videojuego, lo admito.

 

No puedes huir de tu destino

Obviamente, tras la negación inicial volví a encender la consola, necesitaba acabar ese viaje. Repetí de nuevo la pelea, y al llegar al punto de no retorno apreté el gatillo. No estaba preparado para la cascada de escenas y revelaciones que acompañaron a los últimos momentos del juego, momentos en los que se desvela toda la auténtica trama. Como Snake es una marioneta en manos de fuerzas mucho mayores que nunca le contaron la verdad, como The Boss nunca traicionó a su país, sino que se sacrificó por él, intentando crear un futuro mejor. Y sobre todo, como nosotros, engañados y ciegos, apretamos el gatillo. No solo nos obligaron a hacerlo, sino que al disparar, en ese momento, fuimos parte de la mentira. Snake mató a su mentora, a la que había sido su madre, su amiga e incluso algo mucho más profundo.

Pero ahí no acabó la cosa. Tras el éxito de la operación Snake Eater, Jhon, nombre en clave Naked Snake, era felicitado y aclamado como un héroe por el mismísimo presidente de los Estados Unidos, siendo condecorado y nombrado como el mejor soldado que nunca había existido: había nacido Big Boss. En una cruel broma del destino, esta condecoración era un puñal más en el corazón de Snake.

Nosotros, como jugadores, veíamos estas escenas mientras EVA, nuestra compañera en la misión, nos relataba toda la verdad. Éramos testigos de como Snake veía como todos aquellos que le habían traicionado lo encumbraban como a un héroe, un falso ídolo construido sobre la mentira de la traición de The Boss. Sintiéndose herido y engañado, Snake dejaría atrás a sus antiguos camaradas sin volver la mirada, visitando una última vez la tumba de The Boss, dejando allí su fusil y un ramo de flores blancas.

Nunca creí que pudiera llorar con un juego que tratara sobre guerras modernas, sobre soldados y el campo de batalla, y Metal Gear Solid 3 me demostró que estaba equivocado.

 

La incomodidad como herramienta narrativa

Si os he contado mi experiencia con el final de Metal Gear Solid 3 es porque quería llegar a este punto: el tratamiento de la incomodidad del jugador como recurso narrativo. Pero Metal Gear Solid no ha sido la única saga que ha hecho uso de este recurso. El año pasado, tras el lanzamiento de The Last of Us Parte II, muchas fueron las voces que se levantaron contra la obra de Neil Druckman y Naughty Dog. Este mismo juego utilizaba ese recurso en varios momentos de su narrativa, generando en los jugadores confusión, incredulidad, malestar e incluso rechazo.

Está claro que apostar por este tipo de experiencias o momentos es muy arriesgado para una desarrolladora. No todos los públicos, como ha demostrado The Last of Us Parte II, son capaces de digerir que el título obligue al jugador a sentirse incómodo. Probablemente habrá gente que me diga que, en esas situaciones se siente coaccionada, que ellos habrían elegido tomar otro camino, pero ese no es el punto aquí. Precisamente no poder tomar otro camino es lo que te pone en la piel de un personaje, lo que te transmite el abismo en el que ellos se encuentran. Y hay veces que no se puede volver atrás.

Y es que la pregunta es: ¿todos los juegos tienen que hacernos sentir bien? Mi respuesta a esa pregunta es rotunda: No. Los videojuegos no solo son canales de entretenimiento y diversión. Los videojuegos, desde siempre, han tratado sobre contar historias. Y una historia puede ser cruda, dura y desagradable, y de esta manera arraigar mejor que cualquier otra cosa en el corazón de los jugadores.

Porque por eso pude vivir Metal Gear Solid 3 como lo hizo Snake. Aquel día Kojima me engañó, o mejor dicho, The Boss me engañó. Ese día yo era un soldado, y mi misión era apretar el gatillo. Y aunque yo nunca quise hacerlo, tuve que hacerlo.

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