![[Artículo] The Legend of Zelda: Majora’s Mask, la llegada del fin del mundo](https://wp.fifu.app/gaminguardian.com/aHR0cHM6Ly9pLmltZ3VyLmNvbS91aTV4ZGJMLmpwZw/fd78787371cc/articulo-the-legend-of-zelda-majoras-mask-la-llegada-del-fin-del-mundo.webp?w=800&h=0&c=0&p=10044478)
Desde hace unos cuantos meses, aquí en GaminGuardian hemos ido publicando algunos artículos sobre los títulos de la franquicia The Legend of Zelda, intentado hablar de lo que define tanto al género como a la saga en si misma. En los artículos de los cinco primeros juegos hemos visto tanto experimentos fallidos como revoluciones gráficas y jugables que han hecho que las aventuras de Link no sean sólo una de las grandes franquicias de Nintendo, sino historia viva del videojuego. Pero hoy toca hablar de uno de los proyectos más extraños, frustrantes y «bajoneros» de la saga: Majora’s Mask, y de por qué este es ese primo emo que todos tenemos (y si no, es que eres tú ese primo).
Hazlo tú si lo tienes tan claro
The Legend of Zelda: Ocarina of Time llegó a Nintendo 64 en 1998 tras años y años de desarrollo, mostrando las auténticas posibilidades del futuro de los videojuegos y creando las bases jugables para prácticamente todas las aventuras en 3D de la historia… Pero en Nintendo esperaban no volver a tardar casi cuatro años en poder publicar el siguiente título de la saga, puesto que no querían perder la inercia comercial. Según se dice, la idea de Shigeru Miyamoto era lanzar una versión de Ocarina of Time, pero más grande: una suerte de versión revisada, con mapa mayor y mazmorras más profundas, pero Eiji Aonuma tenía otra cosa en mente… Y en mi cabeza esto fue un poco así:
Miyamoto: Pues vamos a hacer el Ocarina of Time, pero más tocho, el Ocarina of Time Plus. Me coges el mapa y me lo haces más grande, con una mayor cantidad de cositas que hacer; y las mazmorras, pues las mismas pero con más pisos.
Aonuma: Esa idea es de bombero torero.
Miyamoto: Pues los de arriba lo quieren rapidito y para algo soy yo el jefe.
Aonuma: Si me lo dejas a mí, te lo hago en un año.
Miyamoto: ¡En un año dice!, y aún me dirás que va a ser un buen juego.
Aonuma: AGUÁNTAME EL CUBATA
Por supuesto, esto es una dramatización, que mi cabeza está un poco loca, pero el tema está en que Aonuma recibió luz verde para seguir adelante con su proyecto, aunque con un equipo reducido, lo que unido a la limitación de tiempo les forzó a estrujar la creatividad hasta el máximo (también podríamos hablar sobre «crunch» y dormir en el cubículo… pero vamos a quedarnos con lo bonito).
Creatividad y reciclaje
«En frío» la idea de hacer el juego en un año se convertía en una amenaza constante, un objetivo irreal que podría acabar con las carreras de varios creadores prometedores. Hay que tener en cuenta que el concepto de «juego indie» no estaba establecido, aún no se tenía asimilada la idea del «juego pequeño» al pensar en las grandes sagas, y un equipo relativamente pequeño de personas debía utilizar una tecnología que aún se estaba asentando para hacer un juego que ya se estaba esperando con ansia. Por suerte los desarrolladores eran, en su mayoría, los mismos que en Ocarina of Time, y eso les permitió trabajar sobre las mismas bases.
Todo el equipo conocía en cierta medida el funcionamiento del hardware y qué podían hacer con él, lo que les ayudó a agilizar el trabajo. También reciclaron tanto animaciones como personajes, aunque estos últimos pasaban por el filtro de la historia; se desarrollaba la idea de que Termina es el reverso de Hyrule y personajes conocidos aparecían en un contexto distinto, como el mendigo de Ocarina of Time que era un banquero en Majora´s Mask, y así se les daba algo más de profundidad sin insistir innecesariamente.
Esto no es Hyrule
The Legend of Zelda suele tener mala suerte con las secuelas directas, esto es un hecho. Aunque tenemos asumido que todos los juegos forman parte de una confusa línea temporal que sólo podemos entender con gráficos llenos de flechas y anotaciones, al final del día todos unidos crean un universo coherente caracterizado por la participación de los diversos herederos del héroe del tiempo y la presentación de aventuras muy inspiradas por sus antecesores. Pero cuando se trata de segundas partes, la cosa es distinta: Adventure of Link era totalmente distinto a The Legendo of Zelda, al igual que Majora’s Mask lo es de Ocarina of Time; los primeros por el cambio de perspectiva y jugabilidad, y los segundos por el trasfondo de la historia.
En Hyrule debemos salvar a Zelda y vencer a alguna encarnación de Ganondorf para proteger el destino del mundo, mientras que en el mundo de Termina, a donde llegamos atravesando un hoyo en un árbol (en una referencia a Alicia en el País de las Maravillas que seguramente nunca antes se había mencionado al hablar de este juego), debemos detener un apocalipsis literal e inmediato. La luna se acerca lenta e inexorablemente a nosotros, y no tiene cara de ir a frenar el paso.
Tres días es el límite de tiempo que tenemos para detener la luna. Bueno, es un videojuego, claro que vamos a ganar, a conocer simpáticos personajes, o a entretenernos con misiones de recadero… Espera, no, ¿Por qué hay una barra de tiempo? ¿Cómo es eso de que me voy a pasar horas siendo un trozo de madera deku?, ¡¿QUE AL FINAL LA LUNA SE ESTRELLA Y MORIMOS TODOS?!
Y vuelves atrás en el tiempo, y todo vuelve a empezar.
Nos encontramos atrapados en un bucle temporal donde el fracaso es una de las constantes y no podemos hacer nada más que vagar de un lugar a otro, cumpliendo encargos y esperando que alguno nos acerque a nuestro objetivo, porque otra de las señas de identidad del juego es que no hay diferencias entre las misiones principales y las secundarias. Las historias de todos los personajes son igual de importantes, detener la caída de la luna es igual de importante que una niña desaparecida u organizar la boda de un par de desgraciados amantes.
Las máscaras que llevamos
Se ha hablado mucho, y muy bien, sobre la representación de la negación, la ira, la negociación, la depresión y la aceptación en Majora’s Mask; las diferentes fases del duelo están siempre presentes en las zonas del juego, y se integran tanto en los poblados como en la propia historia. Pero quiero hablar de algo que también está muy arraigado en el juego, que fue una mecánica bastante novedosa en su momento y cuya simbología pasa ligeramente más desapercibida, puede que por obvia: Las máscaras y la búsqueda de identidad.
En nuestra odisea contamos con la ayuda del que, para mí, es uno de los personajes más inquietantes de la saga: El Vendedor de Máscaras. Un sospechoso individuo que, si lo meditamos un poco, acumula armas de destrucción masiva con caras ajenas. Cada una de las creaciones que lleva a la espalda otorga un gran poder a quien se la pone, y no olvidemos que es a quien le robaron la máscara de Majora, responsable de que la luna se precipite contra Ciudad Reloj… Pero sólo es un mercader buscándose la vida, ¿Se le puede culpar por el uso que se le da a esos objetos?
Insisto en que cuando Ocarina of Time llegó fue una revolución increíble, un golpe sobre la mesa que definió lo que debía ser una aventura en tres dimensiones y una ruptura visual total de los orígenes de la saga a pesar de que el esqueleto, las sensaciones del juego, eran las mismas de siempre. Si estiramos un poco la idea, podríamos decir que esta entrega era la llegada a la pubertad: hay cambios estructurales y estéticos que te convierten en algo totalmente distinto a primera vista, pero en tu interior sigues siendo igual, y no entiendes bien qué está pasando.
Manteniéndonos en esa misma línea de pensamiento Majora’s Mask es la entrada a la adolescencia de forma más profunda: buscas quién eres, tu personalidad, definirte más allá de tu versión infantil aunque no sabes bien cómo, y acabas reivindicando tu existencia única e individual mediante la integración en un grupo con unos gustos e imagen concretos. Cada máscara que usamos en el juego trae consigo no sólo alguna habilidad jugable, si no una personalidad propia, y se distorsiona la percepción de los demás hacia nuestra persona.
Cada vez que nos ponemos una de las máscaras tenemos acceso a habilidades que nos estaban prohibidas antes y nos permite interactuar con nuevos personajes, pero también perdemos un poco de nuestra esencia; podemos movernos libremente entre los Deku, los Goron o los Zora, pero cada uno nos percibe de una forma distinta, nos llaman con otro nombre, no somos nosotros mismos al conversar. Y cuando debemos volver atrás en el tiempo deshacemos todo lo conseguido, debemos reinventarnos constantemente y, en ocasiones, repetir algunas de las luchas que creíamos ganadas.
Tú eres Lisa Simpson
Con este catártico momento se cerraba la trama de uno de los más recordados capítulos de la segunda temporada de Los Simpson, donde Lisa ve reafirmada su personalidad de cara a convertirse en la persona que debería llegar a ser (aunque lleva teniendo ocho años los últimos treinta). En el mismo sentido podríamos llevar a nuestro protagonista al final del juego, abandonamos Termina habiendo detenido el apocalipsis, nos permitimos celebrar el carnaval, hemos vencido a nuestros demonios (encarnados en un Link Oscuro cuya mera existencia es impresionante) y volvemos a Hyrule conociéndonos un poco más.
A mi entender, Majora’s Mask habla más de la construcción del mito de Link, de su personalidad, de su forma de relacionarse con el mundo que de los propios combates. El encuentro final con Skull Kid o el propio Majora es más un entendimiento común que una batalla: Link ha llegado hasta allí, no solo aceptando el duelo, si no asimilando todo lo que ha aprendido de usar las máscaras, la gente con la que se ha relacionado y sus múltiples cambios durante el juego. Llegamos a una versión adulta de nosotros mismos donde ponemos en práctica todo lo aprendido durante el tiempo que hemos pasado experimentando.
Pero no quiero terminar este artículo sin mencionar al auténtico héroe, al personaje que probablemente sea más valiente, aunque de la manera que no esperamos:
Tingle es un hombre adulto que desea ser un hada y cuyo fuerte padre quiere enderezar. Es un alivio cómico, un chiste. Pero en realidad Tingle es el héroe que no sabíamos que necesitábamos. Un sobradamente preparado cartógrafo que se adentra en lo desconocido para, literalmente, mostrarnos el camino y que tengamos información privilegiada. Y a Tingle no le importa ser él mismo.
Link cambia de cara durante toda la historia, cambia de máscaras y lucha para encontrar su lugar, mientras Tingle trata de ser aquello que siente en su interior; cubre su cuerpo con un disfraz de cuerpo entero pero con su propia cara descubierta. Todos, en algún momento, nos hemos reído de Tingle, pero también hemos sido él, hemos sentido cómo los demás nos juzgaban y hemos dudado de nosotros mismos. Pero Tingle persevera, lucha, acepta bromas y críticas sin doblegarse y deja para la posteridad sus sabias palabras: ¡Tingle, Tingle! ¡Kurulín… PA!
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