Una de las revelaciones que más revuelo causó durante el desarrollo de Cyberpunk 2077 fue su apuesta por la primera persona. Un giro de los acontecimientos que sorprendió a conocidos y extraños, pues no en vano CD Projekt nunca había trabajado con este formato. La meta era la inmersión absoluta, aunque eso no bastó para convencer a todos los jugadores.
Ahora, habiendo ya palpado la que fue la experiencia futurista de la obra de los polacos, creo poder decir que entiendo su decisión. Comprendo cuáles han sido las claves de esa aproximación inmersiva que tanto ansiaban. Y aunque reconozco que patinaron en ciertos aspectos, echando la vista atrás, lo que he presenciado en Night City es sin lugar a dudas el pináculo evolutivo de la primera persona en el videojuego.
Los abuelos de una industria
Es posible que, al hablar de primera persona en el mundillo, sean los juegos de disparos los máximos exponentes. Solo hace falta echar un poco la vista atrás: Maze War (1974), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), GoldenEye 007 (1997). La evolución, ya no solo gráfica, sino en cuanto a mecánicas, se hizo evidente con el paso de los años. Y lo fue aún más cuando llegó al mercado Half–Life (1998), de Valve.
La recreación del universo ficticio de Half–Life, para muchos el mejor First Person Shooter (FPS) de la historia, trajo consigo un salto demencial. La interactividad del jugador, a ojos del personaje, con el escenario y el entorno, abrió nuevos mundos de posibilidades que siguen sorprendiendo a día de hoy, ahora además a través de la realidad virtual de Half-Life: Alyx.
No obstante, antes del primer Half–Life ya había quien se adentró en otra clase de First Persons. Y es que, ni más ni menos que 12 personas de Bethesda Softworks crearon The Elder Scrolls: Arena en 1994. De nuevo, primera persona, pero ya no a través de mecánicas shooters. Fue el comienzo de la mítica saga de rol, cuya segunda entrega llegaría en 1996 con el nombre de Daggerfall.
Éxitos, por un lado, pasos en falso, por el otro. Las cartas se posaron sobre la mesa durante los años 90 y las desarrolladoras parece que supieron qué elementos coger y cuáles obviar. Así, de cara a los principios del nuevo siglo, el género (o el formato) de la primera persona comenzó a extenderse. Ya no era un crecimiento vertical, sino horizontal. Se abrazaron nuevas ideas y se buscó la inmersión.
La libertad del que no es libre
No llegué a catar The Elder Scrolls III: Morrowind. Mis comienzos llegaron con la cuarta entrega, Oblivion (y un increíble Dark Messiah of Might and Magic). Me enfrenté al videojuego desconociendo que fuese en primera persona.
De hecho, yo me había criado entre obras en tercera persona y la experiencia de adentrarme en un formato tan distinto pudo conmigo en un inicio. No fui capaz de apreciar las bondades del enfoque más cercano y rápidamente cambié a su cutre vista en tercera persona (para la cual el juego solo hacía un apaño, no estaba construido para jugarse así realmente).
No recuerdo en qué momento cambié de paradigma e hice ‘clic’. Pero cuando lo hice, volví a aquella prisión del comienzo de Oblivion y lo vi todo de una manera distinta, nueva. Cuando me adapté a los esquemas jugables de ver a través de los ojos de mi avatar, supe apreciar lo que suponía jugar de esa manera.
Por eso comprendo, más de una década después, las palabras de Peter Gelencser, diseñador de niveles en Cyberpunk 2077, al defender su apuesta por la primera persona: “Esta ha sido una decisión fundamentada. El punto de vista de la primera persona está ahí para que puedas ver las cosas de cerca, y así realmente puedes interactuar con las cosas de manera visceral”.
Y tiene razón. Porque Skyrim no se siente igual cuando interactúas en tercera persona, quedando esta relegada a la simple apreciación estética del personaje. Porque Deus Ex no podría estar orgulloso de su mundo cyberpunk si no es a través de la mirada de su personaje. Incluso Prey, Dishonored, Bioshock o Ultima Underworld (1992) habrían perdido su magia. No tendrían el encanto que reluce a través de la inmersión más explícita.
De Skyrim a Cyberpunk 2077
Cuando abandonas el Refugio 101 de Fallout 3 y el Yermo se abre ante ti, sientes emoción. Un mundo tan grande, visto desde unos ojos tan pequeños. Esto permite atender al detalle, hace del looteo una experiencia mucho más enriquecedora y favorece exponencialmente la exploración. Y, por qué no decirlo, incrementa la sensación de terror (otro género que ha sabido aprovecharse de la vista en primera persona).
En Skyrim, en cierto pueblo, se puede dar el caso de que te inviten a cenar dentro de una pequeña cabaña. Tu entras allí y puedes sentarte en una mesa de madera, donde la comida está servida. Alimentos que tienes allí delante, con los que puedes interactuar, mientras la familia del lugar mantiene una conversación hogareña y una joven muchacha sube y baja por las escaleras del fondo. Esta situación, en pleno 2011, me voló la cabeza.
Pero todavía quedaban cosas que mejorar. Los diálogos, en general, mantenían las mismas fórmulas que los juegos en tercera persona. Se abre una ventana de texto, acompañada por un plano estático del personaje con el que hablas. Más adelante, se permitieron el lujo de ir cambiando de planos; luego, al unísono del avance tecnológico, los personajes comenzaron a gesticular, a moverse. Por último, llegamos a Cyberpunk 2077.
El controvertido videojuego de CD Projekt huye de los planos, de las pantallas estáticas y de los cuadros de texto. Al conversar, todo se muestra de manera natural. El plano lo eliges tú a través del protagonista. La acción nunca se pausa en ese sentido. Y, además, todo ocurre mientras interactúas con el escenario: el personaje se apoya en las vallas, se sienta y se coloca cómodo; todo mientras observamos a otros moverse, relacionarse también con lo que les rodea y aparentar reales frente a nosotros.
Todo se siente vivo, orgánico, natural. Es la máxima expresión de la inmersión jugable. Es el resultado de décadas de cambios, transformaciones y muchas decisiones tomadas. Tiemblo de pensar en lo que pueden lograr, en un futuro, juegos como The Elder Scrolls VI o Avowed. Y solo puedo soñar con qué vendrá tras la evolución que también ha supuesto Half–Life: Alyx.