[Análisis] La Tierra Media: Sombras de Guerra

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Hace alrededor de unos tres años, Monolith Productions y Warner Bros nos sorprendían con la llegada de La Tierra Media: Sombras de Mordor a diversas plataformas, el juego fue acogido con cariño por la mayor parte del grueso de la prensa y los fans cosechando notas excelentes por parte de ambos bandos. Una de las cosas más llamativas del título fue sin duda su particular sistema Némesis.

Ahora la secuela del sorprendentemente innovador Sombras de Mordor, se basa en su ahora famoso (o infame según como se mire) sistema Némesis de maneras que se acercan más al juego emergente sin restricciones que los juegos de mundo abierto a menudo prometen y casi nunca logran. Cuando estás creando tus propias misiones de asesinatos de orcos, lidiando con ataques de venganza al azar, o asediando las fortalezas de Uruk que es la nueva característica central de la secuela, Sombras de Guerra es un juego tan elegante y seductor como el mismo Anillo Único.

LA HISTORIA

Aunque poder optar a hacer todo eso nos llevará unas primeras 15-20 horas aproximadamente, dependiendo de la cantidad de misiones secundarias que tengamos, llegaremos a una conclusión muy satisfactoria en Sombras de Guerra. Hay enormes espectáculos, batallas fantásticas, personajes memorables y Talion, el inmortal montaraz de Gondor que se convierte en un personaje formidablemente poderoso y divertido de jugar. Hay una gran sensación de progreso, exploración y desarrollo, y mucho disfrute, y como hemos comentado, esto es tan solo el principio de la experiencia de juego.

Después de pasar esta primera parte del juego matando a todos los orcos en Mordor durante nuestra búsqueda por la venganza personal, Talion y el espíritu elfo Celebrimbor deciden llevar la lucha al propio Sauron. ¿Y cómo hacen esto? Pues forjando otro Anillo Único… Sí, es posiblemente un comienzo extraño para la historia, y a partir de ahí solo consigue volverse aún más extraño. Después de forjar el segundo anillo para gobernarlos a todos, el dúo inmediatamente lo pierde ante la gran araña Shelob, que más que un arácnido es una sensual mujer con un vestido negro.

En una gran argamasa de desorden y a esperas de que el juego comience, Sombras de Guerra nos lleva a la ciudad Gondoriana de Minas Ithil, que está al borde de Mordor y que se encuentra a punto de caer en manos de los orcos. Aquí tendremos la tarea de recuperar el Palantir, una de las legendarias piedras también codiciada por Sauron. Al mismo tiempo, debemos ayudar a salvar a la ciudad de las maldades del Rey Brujo y los otros ocho Espectros del Anillo.

En este punto, el sistema Némesis comienza a asomar la cabeza. Aquí, los orcos están organizados en una estructura política combativa donde los capitanes de los orcos son supervisados ​​por una pequeña camarilla de jefes de guerra. Los orcos están luchando constantemente por la supremacía y el dominio, y podemos usar esto para nuestro propio beneficio, trabajando en nuestro camino como un escalador social. Inicialmente, parece que tendremos que matar a todos los jefes de guerra para salvar la ciudad, lo que le da una fuerte sensación de voluntad al jugador mientras nos va mostrando las mecánicas básicas.

El destino de la ciudad se cuenta a través de misiones de historias que giran en torno a un grupo de combatientes de la resistencia gondoriana. El arco de la historia completa es una prueba de resistencia serpenteante y sin sentido del humor que existe únicamente para culminar en un evento mayor que se relaciona con la historia de fondo de las películas. Por todo el impacto que esto tiene, podría haberse logrado el mismo efecto con una escena introductoria.

El combate basado en el contraataque sigue siendo excelente. Para empezar, es un poco menos nítido, pero una vez que obtienes la ejecución y las actualizaciones de contador letal, Talion se vuelve deliciosamente mortal. Algunas de las diferentes habilidades que hay en el árbol de habilidades también son muy divertidas, como la habilidad de matar sigilosamente con Celebrimbor o la habilidad de invocar a los monstruosos Caragor o Graug a la batalla.

Este sistema de combate del que hace gala Sombras de Guerra, sigue siendo simple pero efectivo, muy similar al que se puede ver en Batman Arkham, pero a la vez se enriquece a través de una variedad de actualizaciones y opciones ambientales gracias al ya mencionado árbol de habilidades. También vale la pena señalar que, aunque Sombras de Guerra toma mucho de otros juegos de mundo abierto, combina bien esos elementos, sin dejar atrás otras virtudes como la facilidad para asesinar a los contrarios. De hecho, Sombras de Guerra sigue siendo un mejor juego de asesinato que Assassin’s Creed, capaz de permitirnos cambiar entre sigilo, movimiento y combate sin esfuerzo.

EL SISTEMA NÉMESIS

Una vez que terminemos esa primera parte, Sombras de Guerra mejora drásticamente y se expande de forma tan abrumadoramente enorme que sería mucho más aterrador si no fuera por lo agradable que es jugarlo. Teniendo en cuenta que al llegar a esta parte nuestras horas de juego en caso de que decidiésemos ir tras todos los coleccionables, objetivos misceláneos y enemigos que se cruzan en nuestro camino podría ser fácilmente de 25-30 horas más o menos, probablemente os empecéis a hacer una idea de la escala del mapa que tenemos ante nosotros. Así que creo que ‘grande’ es una buena palabra para describir a Sombras de Mordor. Puede que no tenga el arte pulido de títulos como The Witcher 3, o la variedad de un Elder Scrolls, pero en general el nivel de calidad es alto, y con tanto que hacer, es inmensamente fácil y satisfactorio perderse en su mundo.

Además, es al comenzar esta segunda parte que el sistema Némesis hace acto de presencia y de repente pasamos de realizar misiones de la historia a jugar con el juego que Monolith ha desarrollado. La principal característica de este sistema Némesis son las fortalezas. Cada región que exploramos en Sombras de Guerra está dominada por una fortaleza de orcos, que está controlada por un jefe supremo y defendida por hasta seis jefes de guerra. Para conquistar la región, debemos sitiar la fortaleza y matar al gobernante de la zona.

Sin embargo, antes de que podamos atacar la fortaleza, necesitamos construir un ejército dominando a los capitanes de los orcos y haciendo que se unan así a nuestra causa. En teoría, podríamos atacar la fortaleza de inmediato, pero para tener una posibilidad razonable de ganar, es una buena idea eliminar al menos a algunos de los jefes de la defensa. Esto en sí mismo implica un poco de planificación, ya que los jefes a menudo son custodiados por varios capitanes de menor rango. Además podemos atacar o ser atacados por otras bases de jugadores en línea, lo que siempre ayuda a dar ese toque de motivación extra para formar un poderoso ejército.

El resultado es esta estructura mecánica maravillosamente estratificada que podemos abordar como deseemos. Podríamos atacar la fortaleza de frente y comprar mejoras del ejército para reforzar nuestras fuerzas. O podríamos llevar a cabo una campaña de asesinatos e intrigas, dominar a los guardaespaldas de los jefes de guerra y convertirlos en espías, que luego atacarán a su jefe de guerra, hiriéndolo y posiblemente matándolo. Todo esto culmina en una batalla titánica para tomar la fortaleza misma, terminando en un duelo contra un temible y poderoso señor orco. Estos asedios son experiencias enormes y caóticas con cientos de orcos tomando parte. El único inconveniente es que, si te preparas demasiado bien, la captura de la fortaleza puede ir muy rápido, lo que lo convierte en una especie de anticlímax.

Este segundo acto se ve mejorado por la forma en que los orcos ocupan un lugar central. El sistema Némesis se ha ampliado para ofrecer a los orcos una gama más amplia de fortalezas, debilidades y personalidades. Algunos orcos son especialmente vulnerables a ser envenenados, mientras que otros son a prueba de fuego. El sistema Némesis es un triunfo de la fusión mecánica con la escritura y el diseño. Cada orco tiene un apodo único que se acompaña de una serie de frases y discursos que pueden hacer. No son personalidades como tales, pero estos caprichos únicos se combinan con sus fortalezas y debilidades para formar personajes que son mucho más memorables que el núcleo que rodea la trama.

LAS INNECESARIAS CAJAS DE BOTÍN

Una cosa que se siente excepcionalmente forzada son los cofres de botín. Estos funcionan de manera muy parecida a lo que cabría esperar, abriéndose como piñatas para arrojar diferentes piezas de equipo. En este caso, principalmente recibiremos seguidores orcos legendarios y épicos. Aunque personalmente compré algunos y conseguí diversos soldados interesantes, no sentí que esto supusiera una gran diferencia. Puedes comprarlos con dinero del juego y efectivo del mundo real y, para un título que no tiene un gran componente en línea como en este caso, parece como si simplemente alguien en algún lugar se viera forzado a encontrar una forma de monetizar Sombras de Guerra. Hay algunas misiones en línea, pero a menos que planees pasar mucho tiempo invadiendo las ciudadelas de otros jugadores, no puedo ver ningún valor en los cofres más allá de que deseéis ayudar a llenar las arcas de Warner Bros.

CONCLUSIÓN

Me pregunto si Monolith y Warner Bros entienden lo que tienen en sus manos, porque Sombras de Guerra es uno de los juegos de mundo abierto más entretenidos y sorprendentes que existen. Si todo el juego estuviera dedicado enteramente al sistema Némesis, en lugar de oscurecerlo con una historia mediocre que tiene poca conexión con él y un grupo de sistemas subsidiarios que solo sirven para ocultarlo, estaríamos viendo una de las mejores aventuras de mundo abierto que haya existido. Tal como están las cosas, la excelencia de Sombras de Guerra se ve atenuada por el hecho de que el juego está demasiado preocupado por intentar abarcar muchas cosas para intentar contentar a todos los jugadores en lugar de hacer una cosa bien.

  • 9/10
    Puntuación Final - 9/10
9/10

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.

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